是小纳呀!
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万花丛中过
万花丛中过
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3041小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 26 分钟
八分钟玩到20关,弹出了五个弹窗广告,平均每四关弹出一个广告。
一开始是以为关卡设置的妙,所以名字叫“妙啊”,结果玩简单关卡的时候总感觉在耍我,前期关卡实在有点太“弱”了,显得表情包做成的人物也很弱,到后面才逐渐发挥实力,做的关卡介于脑筋急转弯和正常平台跳跃游戏之间,既需要动脑子去思考,也需要手上操作能力跟得上,难度升级之后玩起来才比较有意思,所以想体验游戏真实内容的话,得玩到难度比较高的关卡。
优劣一览:
✔表情包制作的角色形象很经典,可以夸他丑的牛逼。
✔体量比较小,操作起来挺流畅的,几乎不会卡顿。
✔每一关都会给出提示,实在不会也可以看更深入的提示。
✔有些关卡的通关方式很有特点,非常具有创意性。
✘跳跃移动动作很生硬,包括陷阱出现的时候也很僵硬。
✘广告问题严重,弹出弹窗广告的频率比较高。
游戏内容:
⑴游戏实际体验没有很长,但是把简单的关卡给全部通关了,因为后面的关卡难度应该也是循序渐进的,但是没想到一般的难度中,难度就已经是比较高的了,有一些关卡不看视频开攻略或者论坛找攻略的话,仅凭自己真的很难想到通关方式。所以,感觉简单难度算是给我们的一个试手,后续的一般难度的关卡里,我们就能体验游戏实际难度的内容。
⑵游戏难度区分很明显,还会显示我们的通关时间,也统计了我们总体用时。不过一开始以为下面那个是排行榜,结果一看是统计的时间,如果后面能出个排行的话应该会更有意思。但游戏单机的性质,让这个想法变得有点不切实际,所以我们能挑战的似乎只有自己了。
⑶其实一开始只给我们一种难度的关卡,然后要玩完才能玩下一种难度,这个设计感觉有点限制发挥,尤其是游戏还是单机游戏,一删除,所有数据都没了,下次就得重新开始打。而且这种类型的游戏死亡次数真的很多,只能说幸好有些没有设置体力,不然这将是绝杀。
⑷玩到后面会发现除了需要我们动脑之外,手上的操作也是必不可少,算是双重的对于玩家的一个考验。更符合游戏名字的同时,也在难度上对应了游戏的四个阶段。当然这样的设计也增加了游戏的可玩性,只是不能跳过有些难度去玩更难的关卡有点可惜。
画面:
人物形象有点深入人心,除此之外每一个基础提示框上都有某角色形象,也挺让人印象深刻的,就是整体场景画面比较简陋,机关陷阱的触发动画也很僵硬。而且场景元素很少,到后面地图和前面的场景感觉除了复杂了一点之外,没有太大变化。
难度:
难度上是名副其实,简单的难度真的简单,从一般难度开始就渐渐难起来了。难度的设计上常用不可视的机关陷阱,要触碰到才会出现,真的很容易被耍。而且难度增长的不只是谜题难解了,也更考验我们的操作和反应能力了。这个有个问题也是前面说过的,因为游戏是单机,所以删了之后打通的难度关卡都没了,要重新开始,感觉不如设计成可以看广告去解锁难度关卡,会比较省时。
关卡创意:
很优秀,这是把脑筋急转弯给做成了电子游戏呀,不过是用游戏自己的规则来制作的,谜题限制就比较难探索。所以有的时候玩起来会觉得有点无厘头,但游戏本身应该也是偏向魔性无厘头这方面的特征来设计的,最后关于这方面只能够评价一句:妙啊!
总结:
除简单难度之外,其他关卡难度都比较高,死亡很快,但复活也很快。简直可以被称为“平台跳跃游戏极速版”,唯一阻碍这份快速的就只有游戏的弹窗广告了,平均几个关卡之后就会弹出弹窗广告,不过到目前为止出现的广告点叉基本都能够叉掉,不会出现自动跳转链接或者下载的情况,所以广告算是最影响游戏体验的一点,除此之外其他体验都还不错。
玩过
游戏时长 24 分钟
游戏设定超级有意思,和《声之形》男主看所有人的脸都是“✘”有一丢丢像,不同的是这游戏里只有“男神”、也就是我们需要攻克的男主,看上去是一个像素点,有点像是为了乙女而专门弄的一个设定。看着那些可攻略角色有一个像素变成一个正常人,也挺有成就感的,而且在没完成之前还可以猜测一下,像素之下是一张什么样子的脸?
优劣一览:
✔短小精悍的乙女,剧情和设定都很有意思。
✔《像素女友》性转版,男女公平对待,每个游戏都出一个性别,能根据自己喜欢的性别玩。
✔可攻略男性角色很多,像素设定让他们看上去有如未揭开面纱般神秘。
✔角色性格塑造多样,从发生的小事上就能看出来,颜色和性格感觉也有着微妙的联系。
✔存档位一共有20个,算是比较多的。
✘是剧情类游戏,但剧情基本都没有配音,代入感不强。
✘汉化程度不高,在设置里面还有许多功能按键是英文展示的。
游戏内容:
⑴进入游戏成为一名国中女子,在路上遇到的方块人物展示出游戏玄幻的一面。在剧情上可以说有些中二的特征,不过这也很符合日系游戏的发展了,不过说实话,看到老师也是方块的那一刻,感觉有点奇怪……
⑵第一幕基本就把所有的男角色都介绍出来了,剧情发展一点也不拖沓,虽然说没有看见脸,但是从介绍的剧情来看,每一个颜色应该都或多或少代表了角色性格。这个设计体验还是不错的,已经能够想象到,红色方块下的角色性格该有多么热烈了。但感觉对于玩家来说,第一眼看到的竟然不是人的样子的话,那就只能够从颜色和名字来选择第一个想攻略的,这种随机性倒也挺有趣的。
⑶后续游戏内容完善了分辨率这个设定,也像一开始说的那样,这个设定有点像是为了攻略角色做出的硬性设定,同时也说了一个期限,要在三个月之内。如果不谈设定实在是有点玄幻的话,其实剧情是真的很有趣,体验也挺不错的。
⑷角色像素化设定真的很有意思!看到二阶堂,也就是那个红色方块在那踩平衡车滑来滑去,但从我们的视角看上去,他就像一个红色的大方块脑袋带一副头戴式耳机……这种从外人看来是正常的场景,但从我们看上去就是搞笑的场景,很难不让人觉得看着搞怪,再加上某些角色的性格和行事作风也挺幽默的,算是游戏中的搞笑担当。
画面:
重中之重就是各种被迫降低分辨率而变成像素的人物了,这个设定虽然挺新奇,但是当看到男角色变成像素,在那移动或者说话的时候,还是觉得这个画面有点搞笑。除角色之外,其他场景画面都比较正常,主控是没有角色面容展示了,但其他女性角色是有的,这点设计的也很正常。还有UI,UI的话可能没那么优秀,因为游戏画面甚至没有占满手机,整个屏幕看上去有点小,不过并不影响主线的发展,整体体验还算可以。
攻略:
游戏的攻略模式和普通乙女差不多,都是根据剧情做出选择,选择和谁发生那样一段事,然后就能积攒更多的好感度,从而实现“最开神秘的像素面纱”看到本来的容貌,算是比较中规中矩的攻略方式,但也不会出错。
音乐:
音乐挺好听的,而且会随剧情发展的变化而出现变化,在背景音乐的衬托下,每一幕剧情的发展都像是一个小小的舞台剧,有角色,有故事,也有音乐的上场。而音乐的存在,也很能衬托游戏的氛围感。
总结:
一个比较小的、剧情设定很有意思的乙女游戏,但大部分剧情都比较日常,并且攻略的方式也比较普通,在玩法上来看没有什么特别具有创意的地方。前期和角色的交互感觉不是很多,更多的是选择主控接下来要做的事情,引出下面剧情发展和遇到其他角色的剧情内容,故事的转场也比较快,不过攻略成功之后,看着恢复成正常形象的角色,也很有成就感。
期待
转身生成为鹿又怎样?照样能秉持“正义”的性格,行“正义”之事。哈哈~开个玩笑,转生成鹿,我们在城市里做的一般都是破坏的行为,提升鹿灾等级召唤出动物boss,然后打败他们,这里游戏还设计了个黑色幽默事件:在每次打败派出来狙击我们的动物的时候,就会弹出一个正义必胜!这种颠倒黑白又强词夺理的字词,谁看了不会心一笑?
优劣一览:
✔有点魔性的动作模拟器,可以体验变成一只鹿,肆意破坏城市的感觉。
✔“笑点”制造得密集:鬼畜一般赤手空拳的鹿的攻击、能给人带上鹿角、能和人一起跳魔性的舞。
✔未来篇赛博风格独特,画面变得更加炫酷了。
✔武器多,近战远程都有,远程以枪为主,而且一只鹿身上能放多种武器。
✔论坛攻略多,也算是游戏一个优点了,不过也意味着游戏难度比较大。
✘未来篇解锁对新手来说有点难度,得打败现代都市的BOSS,不过可以去看攻略。
游戏内容:
⑴第一局的时候比较幸运吧,一下就开出了武士刀,这武器伤害也挺高的,前期基本切瓜砍菜一滴血都不掉,直到兔子出现!被红线瞄准的时候很慌,其实狙击还是很容易躲的,但是同时还有追到身边来的绵羊和熊,在远程和近战攻击夹击的情况下,很轻易的被淘汰了。这就是游戏的一个问题,教程确实不是很详细。
⑵有了之前的经验,之后在躲避攻击的时候会使用更多的操作,比如说常用的跳跃,在空中转向,然后利用掩体等等。游戏的操作手感还不错,跳到空中的滞空时间把握的也很棒,包括在身上装满武器之后,其实攻击还是挺厉害的,主要考验的就是我们躲避攻击的操作。
⑶其实也有比较简单的通关方法,就是每次找到宝箱的时候可以看广告获得更高级的装备。以及费点心思去收集地图上的钥匙,然后在出生点的旁边解锁装备,那些解锁的装备后续是不需要再次解锁的,可以放心使用。这个设计倒是很好的,帮我们省略了很多时间,不然每次都要重新解锁的话就麻烦很多。
⑷还有个很有意思的设计,未来篇里的动物好像就是根据现代篇的动物改进的。之前的金刚熊,还以为是随便取得一个名字,直到未来篇,发现它真正变成了变形金刚·熊……这种意料之外的发现挺让人惊喜的,还有最后自己打自己的设定,在小说里很常见,但在动作游戏中还是第一次见到,带来的感觉就比较新奇。
想法:
见识了现代篇和未来篇,虽然不知道还有什么DLC没有搬到手机上……但是其实还是挺期待能来一个魔幻篇的,高楼化作阁楼,车流变成飞毯,普通人穿上造型各异的职业服饰。设想一下,鹿变成了魔法师或者召唤师,一打一片火球,一召唤就是一群小鹿,感觉也会很有意思!
画面:
画面的设计可以分成两个部分来说,因为游戏也有两个篇章,首先就是现代风格的都市,在画面上来讲还是挺写实的,高楼大厦,十字路口以及路上来来往往的车辆。这些日常常见的场景都能让我们有更深的代入感,但是在游戏中的我们却不是人类,而是一只鹿,并且是需要破坏城市的鹿,这种体验还是很新奇的。
然后就是未来篇,未来篇要比现代篇多了很多具有科技感的高楼,并且颜色使用了黑色作为铺垫,在衬托发光大楼的同时,增加了赛博朋克的感觉,所以未来篇的画面比现代偏优秀很多。
总结:
适合喜欢黑色幽默的人玩,但玩着玩着也挺容易上头的,没看攻略的时候死活打不过狙击兔子,在那个阶段淘汰了好多次,被气到看攻略了。好吧,其实也有其它原因,就是游戏内引导太少,基本什么东西都得自己探索,一开始甚至都不知道能解锁高级武器,不过这也意味着限制比较低,游戏的方式比较自由。总之,很不错的一款鹿生模拟器,和动物们的“和平相处(大乱斗)”也很愉快。
玩过
一眼就被游戏里“缪斯”的设定给惊艳到了,我们一般把给自己带来创作灵感的人称为“缪斯”,而刚好在游戏里的缪斯也是拟人的形态,每一个空间都有一个音乐的缪斯,并且都有独属于她们自己特色的音乐,在这款游戏中,这样的“缪斯”有很多个,走入她们的音乐就像走入她们的内心,这是一种独特的体验。
优劣一览:
✔下落式音游,轨道设计很有新意,玩的过程会从单轨道变成双或者三轨道,或者在这几个轨道间相互变化。
✔创意十足,设计了各种精灵作为辅助,让我们可以获得更高分数。
✔场景炫酷,游戏过程中,场景色彩会经常性的切换。
✔音乐数量很多,且质量都很优秀。
✔新手指导很详细,后续出现新内容也会有相应指导。
✔精灵和缪斯数量很多,均有40+,能带来不同的buff和体验。
✔每一首曲子的节奏感都很强,并且可以自定义提高倍速再体验。
✔对视力有某些缺陷的人有特殊功能:对弱视有增视效果。
✘色彩切换的太频繁了,看久了有点刺眼。
✘倍速设置那里,只能够翻倍加速,不能够减速。
游戏内容:
⑴新手指导过程中,除了体验完一首曲子,还让我们设置了偏移调整,提高了点击准确性高,我感觉这个操作是所有音游都应该加入的一个操作。因为手机或者自己本身听力的缘故,所以我们不可能像个机器那样精准,在细微的差距上就只能够调整偏移了。所以这个设定一看没有什么,但在后面能有更深远的影响,也算是游戏煞费苦心了。
⑵还有缪斯,这种拟人形态的音乐角色让我对这款游戏的好感直线飙升,在体验那些曲子的过程中,就好像是在和一个灵感来源进行交流,既有着音乐的空灵,又有着人的情感。每一个空间都因为她们的存在而更有意义,想要获得更高的分数,想要解锁每一个缪斯空间,也是能支撑我玩下去的动力。
⑶我在选曲子的时候还发现了一个问题,每一首曲子的图片背后似乎都有一个发光的特效,有的时候划过一首曲子,到下一首曲子,后面的特效不知道为什么变得特别亮,直接把难度的星级给掩盖掉了,会导致看不到当前曲子的难度星级。当然,能够通过重复滑动调整这个问题,但是还是有点麻烦。
辅助精灵:
精灵的基本功能就是能让分数加成5%,然后还有一些特殊功能,有的比较恶搞,比如偶尔把系统白色字体涂成黑色。但有的也挺有意思的,像是突然做一个诧异的表情,在玩的过程中,也能带给我们更丰富的体验,不过前提是你得有闲心去观察那些精灵哦,如果手忙脚乱的话,是没多大机会注意的。
模式:
游戏就设置了两个模式,一个律动模式,一个经典模式,还有一个随机模式,要是选择的随机的话,也是在律动和经典之间二选一。这里主要想讲一下律动模式,因为我是玩到后面才发现的这个模式,在这个模式下第一次玩是默认不显示轨道线的,而且下面的点击位也会左右移动。但是从体验来看,感觉这个模式比显示线的经典模式要更好玩一些,限制比较低。
音乐:
好听!而且风格真的很多。除了有各种充满特色的专辑之外,基本上每一只都有自己的音乐。每个音乐的难度划分都是三个等级,但是!我们还能自定义倍速,可以挑战硬核难度里的更高倍速,难度应该要叫做地狱里的地狱难度了。
总结:
不仅可以作为游戏来玩,还能帮助一些弱视群体增强视力,通过玩游戏来达到治疗的效果,真的很优秀。抛开这种特殊功能来看,游戏在普通玩家的体验上也制作精良:精灵和缪斯,在每首音乐上划分的很仔细的难度,以及节奏感超级优秀的曲子等等,某一些音乐都可以用来当踩点BGM了,在音游方面绝不低于平均水平,而且画面的色彩搭配也很好看,就是玩的过程中有点花眼。
玩过
游戏时长 92 分钟
横版格斗闯关游戏,把动作和我国古代神话背景结合在了一起,这两类型其实都是老套路的,但不影响游戏体验,格斗动作设计很优秀,打击感也很棒。玩了会儿之后觉得,主角门派里面的师傅看着可不像好人啊!在剧情方面是比较经典的制造矛盾,主角与师傅观念冲突等等,但在这游戏的前期,蚩尤是被称作“妖魔”的,看剧情后期应该会有反转,所以剧情党其实也可以期待一波。
优劣一览:
✔格斗游戏,打击感强,连招与技能释放丝滑。
✔剧情还挺精彩的,目前剧情正在加深主角与她师傅之间的矛盾。
✔养成模块丰富,除了装备和点数系统之外,还有随从法阵、八卦牌、宝石镶嵌等等,内容很多。
✔同一场景有不同难度模式,但目前还不知道怎么解锁其它难度。
✔有排行榜存在,可以实时观察榜上排名。
✔场景除了可以攻打之外,还能派遣随从在上面找物资,多了一条物资收益来源。
✔非剧情党玩家可以跳过剧情,几乎所有剧情都能跳过!就别再说剧情多余了。
✘每次打败关卡内最后一个敌人总是要显示慢镜头,想加快速度都不行。
✘只能设置按钮位置,不能设置按钮大小。
✘卡关之后必须得重复刷之前的关卡,攒够铜币或者经验来让角色变强才能继续,这个套路有点传统。
✘画面太古早了,场景和角色看上去都模糊的很。
游戏内容:
⑴玩了一个半小时,目前在天山第三关那个boss那,把修为怼上1万之后终于刷过去了。所以发现游戏卡关问题其实还蛮严重的,第一个酒乌林场景boss蛇妖那里基本可以畅通无阻,但是到常阳山的刑天就难起来了,各种方法都用了把修为提高到8000才打过去的,这方面的套路感觉就很传统,卡关还是离不开刷刷刷。
⑵当然游戏毕竟是个格斗游戏,就算和boss有点差距,但如果技术过硬的话也是可以手搓过去的。但这里就有个问题,手搓boss之后到达下一个场景,那里面的小怪也会跟着提升实力,如果和boss差距实在太大,意味着打败boss之后的场景里面,和小怪打可能都很艰难,特别影响游戏体验。
⑶但玩了一段时间也能感受到游戏还是很上头的!每点开一个新的关卡,不知道需要打败多少怪物才能通关,不知道分岔路口里会有怎样的技能书或者宝石,每一个新关都是一次新的挑战,一直持续不断的带来新鲜感。
细节亮点:
可以召唤随从跟随,随从从关卡中获得,名字颜色代表稀有度,很好辨认。有功力传输功能,能在法阵中将其他角色属性传输给主角,降低角色养成成本等等,在角色培养方面可比普通冒险游戏都要多很多,带来的体验着实不错,不然怎么说细节决定成败呢。
BOSS机制:
每个boss攻击方式都不一样,记得最搞笑的一个是伯夷,一个长角山羊形状的怪,他的技能之一就是连续撞击一个角色,把他硬控在天上,当时我的修为已经很高了,所以并没有造成太大的伤害。但是这个技能的设计就特别有意思,看着角色在天上飞得落不下来,算是劳打了这么长时间游戏的一个笑点。当然除了它之外,每只boss都有各自的特点,也能促使我们更仔细的观察他们的机制,然后实现高分通关。
难度:
难度设计还是比较靠谱的,虽然说也避免不了增加boss实力营造卡关局面,但当我们能打败卡关的boss之后再去打小怪,也能明显的感受到难度提高了一点,但又不至于特别离谱,所以游戏在这个方面把握的还算不错。
创意:
游戏里一些创意点子很多,除主角之外还能养成随从,升级可以提高他的天赋和属性,成长率决定了属性上限,诸如此类游戏在除主线格斗之外,还设计了很多创意十足的次要养成元素,帮助角色成长的更加强大之外,丰富了游戏内容。
总结:
经历漫长时间洗涤,还能留下来的国风格斗单机游戏,质量是真的抗打,有点像是角色扮演类的《墨斗》,虽然连招没有它丰富,但仅有的几个连招加上技能的释放,足以面对大部分战斗局面了。所以游戏优点真的很多,但缺点也很明显,就是画面是真的不咋地,还有卡关必须得刷刷前面的关卡,如果不介意这两点的话,这游戏算是个小神作了。
玩过
开局让我们调整音量到听清bgm的那段测试很有感觉,用声音作为解谜的关键,这种玩法也很少见。体验下来,发现除了在声音解谜方式上有些局限性之外,其他地方没有什么大问题。就是一开始不是新手指导,而是像一个序章那样,介绍我们后续需要经常听的,“我”与对面角色之间的对话,感觉很新颖。
优劣一览:
✔用声音作为线索的解谜游戏,题材比较新奇。
✔没听清楚的对话可以再听一次,听对话的间隙可以停下思考。
✔可以通过手机里对面角色的话语来寻找线索。
✔与人打电话的形式,让人代入感更强。
✔除了考验思考能力,还考验我们的记忆力,对听过的画中线索的记忆。
✔内置的“Mori”增强代入感的同时,作为新手指导也非常合格。
✔卡关可以点击提示,因为时间太久了,所以没有广告弹出,过会儿时间后直接会给我们提示。
✘比较真实的电话界面,点击接听之后听到的是很二次元的对话,感觉有些违和。
✘声音可以跳过,但跳过后无法得知后续线索,是比较大的一个局限性,它无法像文字一样一眼明了,听起来费时。
✘出的时间比较长,现在画质画风看起来都很老。
✘偶尔有声音不出现的bug,需要重新打开游戏才能恢复正常。
游戏内容:
⑴游戏局限性比较大,其实前期我还试过一直选择否会怎样,结果游戏还是强制继续进行,对面会一直请求我们相信她。而且还没有挂电话这个选项,所以感觉游戏的局限性就比较大,其实可以为前期拒绝帮助以及挂断电话设置一个结局。
⑵后续的手机页面功能比较多,设置的mori是我觉得最有意思的既可以作为新手指导,还能够作为手机上本身存在的语音助手,而且它是有真实功能可以使用的,在后续帮助很大,创意十足。
⑶解谜流程并不复杂,基本就是通过听对面话语中传达过来的信息,然后在手机上使用软件搜寻或者自己思考,然后再把信息传递给对方,这种流程对于声音解谜来说还算不错,但玩久了会觉得没什么乐趣。
声音:
故事的开始起源于接到了一个陌生电话,接听之后选择帮助对面的角色,就正式开始游戏了。这种开局方式给我一种耳目一新的感觉,而非上来就是千篇一律的新手指导,也能勾起我玩下去的欲望,而且角色声音也好听。
解谜:
分心话语中的线索,在手机上查找,传递正确信息。因为传达线索的介质是声音,所以要比普通文字游戏有更强的记忆能力,才能保证没有听错或者不卡关,个人感觉难度比一般的图文解谜游戏要大一些,不过好在还能够回放语音,只是要听回放的话就比较费时。
操作:
操作很简单,基本就是听对面角色发过来的各种语音,然后找到每一段语音中的关键信息,并发起对话。而且因为有mori的存在,所以在后面不小心忘记怎么做了之后,还能够重新回顾一下指导,后续内容更新了之后,mori里面也会出现更多的指导内容,这个新手指导感觉可以都改名为全阶段指导了,可谓是相当的完善。
画面:
看了一下这游戏最后的更新时间都是17年了,到现在都过了七年左右了,所以相对的画面和画质都不是特别好了,游戏画面几乎是占不了满屏的,手机页面的图标也都特别大,尤其是是画质,明显能感觉到特别模糊,包括局内的UI图标也很古老。
总结:
很小众的一类游戏,由声音作为传递线索介质的解谜,跟普通图文解谜比起来非常新颖,但局限也比较大,因为这类解谜类型接触的比较少,或者说火起来的很少,所以虽然感觉游戏质量没什么大问题,但可能不太符合大众的游玩体验。不过游戏内容还是挺丰富的,通过对话来猜测以及思考,还能够用手机内置浏览器搜索指定信息等,这一系列操作都很有创意。
玩过
大概介绍
开一局人生花不了多少时间的特色小游戏,游戏中角色的基本生活物资都需要通过“抽卡”这个方式来获得,每天有固定的抽卡次数,这个数有的时候也会上下浮动。游戏仿佛是一个抽卡牢笼,作为普通人,我们只能在游戏里体验被抽卡支配的恐惧。
游戏体验
作为抽卡类生存游戏的生存难度:难度高不高,得看玩这游戏的人运气好不好。虽然写着有策略的词条,但是在前期体验的时候真的纯纯感受到的都是运气好坏才是能决定游戏是否能继续体验下去的关键。而我不是一个运气很好的人,所以这款游戏的生存难度对我来说真的很高。每一次都没有办法抽出刚好自己需要的那张卡牌。
基础的画面与音乐:画面并不出色,整体游戏就分为几个大的部分,一个用来展示游戏中的抽卡监狱以及里面人类无聊且机械的生活。还有展示数值和所拥有卡片数量的页面,以及最主要的抽卡和各种功能的页面。就构成了这一款描述了一个人类被关到监狱中的“抽卡人生”。
游戏创意性:无论是游戏的背景还是这种以必须要抽卡才能维持正常生活的设定,都真的十分具有创意。
可玩性的体现:背景和设定无疑是游戏可玩性体验的重中之重,但感觉一时的兴起也终究不会长久,再重复几次的抽卡人生操作之后。
玩前玩后的感想:在玩之前感叹于游戏的设定非常新奇,在玩之后感叹于如果真的要出现这种单纯靠运气的游戏的话,我肯定不是最强的那一个。游戏的创意性是可以从多方多面来体验的,既具有普通游戏中一些设定,例如商店,也具有游戏最主要的核心,以运气为主的抽卡。
“少数派”游戏在具有自己特色的同时也应兼具游戏更加丰富的可玩性
短期内游戏确实给人了一个新奇的体验,这种“少数派”的游戏一旦体验在刚开始的时候就真的很让人上头。长期发展来看,重复性操作真的很要命。就算游戏具有再多随机的特性,但最爱吃的食物多吃几次也是会腻的。而且多玩几次感觉就已经可以从游戏有限的卡牌中总结出一套都属于自己的最好通关方式的策略了,但即便总结了出来,在后续执行的过程也是非常的繁复的,因为游戏在体验的时候,每一天所需要进行的操作真的太多了,如果运气还好还好,但运气很差的话,后面感觉基本上都没有什么耐心玩下去。
对于随机性高游戏的类型的感想
感觉这款抽卡游戏在随机性方面真的能够堪比肉鸽游戏,但是仅仅把抽卡当做游戏体验的主体的话,是根本没有办法和现在丰富多样化的各类战斗型的肉鸽游戏比拟的。感觉最主要的原因就是在于肉鸽游戏始终有一个主体,或者是被我们操作者的角色可以进行升级和强化自身。而这款抽卡游戏看似主体是被关在监狱里的游戏中的角色,但其实就是我们自己,当我们在一次次抽卡,始终抽不中自己想要的卡的类型的时候,仿佛也就成了那个在监狱中挣扎求生的游戏中的角色。
认真式游戏后的感想
一股因为自己运气太差而发出无能为力的怒吼的气愤,要不要听?这游戏也没有玩多久,一开始的时候认真的以生存天数为目标,努力的去体验游戏,但后面发现游戏是真的看脸的。无论多么努力,仿佛就像是命运给人开的玩笑一样,就是抽不到自己需要的卡牌,就是无法继续生存下去。在越来越快经过一局一的游戏后抽卡已经不再被我关注了,我后面想的是,难道我的运气真的就这么差吗?
认命式游戏后的感想
既然看脸,就把一切都交给运气算了。把每一个重开的角色都当做一个新生儿来对待,尊重每一位角色人物的命运。(或许这尊重的只是自己运气的好坏。)游戏瞬间就没有想要以好好发展游戏,争取天数足够多,甚至突破之前记录为目的的游玩心态那般让人感到挫败了。
最后,
有没有抽卡上头的时刻?像突然被赌徒上身了似的,觉得就再来一发吧,再氪一下吧……说不定下一次就会出现自己喜欢的角色/皮肤/物品/资源了呢?有过,也有过因为抽出来的东西不是自己想要的,所以萌生了“再氪”的想法,到后来氪金抽卡仿佛也只是流水线上机械化的操作了。现在想想真的很可怕,也有不少厂商就是利用了这种心理,在我们纠结于到底抽还是不抽的时候,一旦天平倾向于抽的时候就可能从此失去了运气。游戏所描绘的一个让人感到非常不适的时代,一切都被抽卡这个行为给绑架了似的,世界开始变得怪异。选择抽卡的时候,我们就相当于选择了一种不确定性,因为我们永远不知道抽出来的到底是什么。但选择不抽的时候,我们就相当于选择了自己的命运,因为不抽就是我们自己的选择。
玩过
玩这款游戏的我像一个蹲在马桶上的思考者,此处自行参考某个白色思考者雕塑的样子,虽然脑子里是天马行空的想象,但都远不及这款游戏当中无厘头的情景。游戏一开始就是一个很尴尬的情景,上完了厕所后发现没有纸,那么,你决定?随后就是需要我们根据自己的想法和游戏给出的选项进行选择,是比较典型的无厘头解谜类文字游戏了。这款游戏和其他解谜文字游戏比起来,会更需要玩家去自发思考和记忆,但玩一遍后可能就不会那么认为了,因为你以为你选的是正常的答案,实则选了之后可能会蹦出一个超级离谱的剧情,所以思考在前记忆在后,玩这款游戏需要记住自己之前的选择,以便于在之后不会重蹈覆辙。前期可以说是燃烧大脑,想破脑袋也想不明白为什么,但后期就可以很佛性的随便点了,什么合眼缘就点一下。然后看游戏在剧情上给我们上演一出精彩的后续剧情,当然也有可能会导致游戏提前结束并给我们一个敷衍了事的结局,但这种结局也避免了游戏不断重复于一次又一次选择的枯燥感。所以,为了及其所有离谱的结局,好好感受一下吧。
游戏的无厘头的结局也极其离谱,比如说厕所之外还是厕所?陷入了在厕所之中的循环。又或者,和“盒神”终成眷属等等,虽然游戏的内容流程非常短,但是其中又存在着大量重复的选项,一不小心选错就得重新来,而且自己重开还可能会被开发者嘲讽一波。所以想要集齐所有的七个普通结局还是挺难的,而提到这里,或许你也会有一个疑惑,那就是游戏的流程那么短,为什么游戏的内存占量却那么大呢?因为除了普通结局之外,游戏还存在隐藏结局,需要在游戏中进行一些独特的操作,比如说一直点主菜单的厕锁两个字,直到点不动为止,或者更改手机的时间然后静静等待等等,而这些操作其实都和正常游戏的玩家比较无缘,只有看攻略或者逛论坛,偶尔看到的时候才会去试一下,不过如果是专门为了无厘头而魔性的剧情来下这款游戏的话,那么肯定不能错过这种优秀而有趣的玩法。但可惜无论是普通的结局还是隐藏的结局,都需要耗费比较大的耐心,尤其是在不看攻略,手动操作的情况下,极有可能在后续记忆中出现记错,然后就得重新操作的情况,而且游戏中的某些对话是无法跳过的,只能静静等待它一个字一个字的蹦出来,也是非常浪费时间的流程。
所以就来盘点一下游戏中那些离谱问题吧。
第一,在游戏过程中偶尔会出现一些视频可以看,但那些视频的像素低的可以,甚至不如某些像素游戏高清。而且出现视频这种操作也挺浪费时间,虽然可以跳过,但每次都得额外多操作几下。
第二,有些旁白是无法跳过的,连续点击也没有用,所以只能够慢慢等待。而有些文字是可以双击让它快速显示的,这个时候就会出现一个问题,有的时候连续点击明明是想文字快一点出来,结果就不小心点到了选项导致这一盘又不是按照自己心目中预想的选项走的,可能又得重来。
第三,过于重复的操作带来玩法上的枯燥。普通文字类游戏无论是解谜还是剧情向的,在剧情方面都只会过一遍或者是回忆一次,就算是攻略类型的游戏,在不同的攻略中也能够给我们呈现出不同的剧情,而这款游戏如果想要达到后续更多的结局,那么前面的选项重复是必不可少的,相当枯燥。
而与这些缺陷相对应的就是游戏的某些优点了,比如说能够训练玩家,能耐得住开发商的嘲讽,又或者在沙子里面淘金子找到游戏好玩的地方就会很兴奋等等。或许有人会想到,其实游戏中开发商设置的嘲讽语句并不高明,但是高明的就是游戏枯燥而需要重复的流程,会让人一次又一次的看到那些语句,甚至有一些选项的话语,一次是没有看完,但两次,三次次数多了自然会感到腻烦。相对的嘲讽的语句,一次两次也没有什么关系,毕竟这只是个游戏嘛,但是次数多了,反观自己还没有达到想要的结局还一直要看这些被设置好的嘲讽语句的时候,这时候火气不一下就上来了。所以从情绪方面来讲,这款游戏可能也不适合没有耐心并且容易被点起火气的玩家来玩。但如果是真爱的话,那就没有什么好说的了,或许这款游戏还能够磨练一下火气过旺的人的性格呢。不过要说游戏完全是无厘头嘛,倒也不是,毕竟有一些结局真的还是挺能引发人的深思的。但总是有人会在面对开发者设计的一些言语上的挑逗的时候,感到这游戏也太无厘头了吧。
游戏存在的问题确实比较多,而其实这些问题都挺好解决的,但是玩过游戏的玩家也应该都知道,按照开发商能在游戏中放置自己嘲讽人的那些话语的情况来看,改变这些设定基本上是不可能的,所以游戏也是一个名副其实的厕所,把所有玩这游戏的人锁在厕所这种环境承受一股某种不知名的恶臭……但就算被我们称为最没有用处并且嫌弃它恶心的便便其实也能够为植物带来更好的养分,在游戏的内核之下,某些任务的结局简直把它抬到了一个意想不到的高度。某些结局中突然出现的三维空间、被告知发现的真相——它们不仅弥补了在重复操作过程中的枯燥,也确实能够引起人们的深思。再反观游戏的核心,究竟是无厘头还是想要借由无厘头,来让有限的部分玩家发现其中更值得思考的事情呢?鱼目混珠,究竟是鱼目还是珍珠呢?
玩过
把真人互问互答的海龟汤游戏搬上了手机,以单元形式展示出每个单元下几则短篇海龟汤小故事,通过由玩家选择线索和回答、以及从幕后给出相关信息的模式来制作的“电子海龟汤游戏”。在这里我们还能看到经典的美代子这则海龟汤,整体规则都是沿用的现实中已有的海龟汤的规则,除开主持人和回答问题的方式发生了变化,其他其实没有什么变化。所以他的核心依旧是海龟汤的故事,能判断出它可玩性高低的决定性因素也在于海龟汤故事优不优秀。优秀的海龟汤除了有趣的汤面之外,汤底也要非常的出人意料……玩了这款游戏第一个单元内的海龟汤故事,说实话,其实还是有点失望的。除了美袋子之外,其他的故事感觉都有点平平无奇,并且由于是和机械制的NPC进行对话,所以没有和真人对话互动那种有趣的感觉了。
受限制的思维发散,传统海龟汤给出汤面之后会由答题者自由思考,然后由主持人给出对思考出的问题的正确与否,每次和朋友玩的时候都惊叹于“人的想象力怎么可以这么六”,永远都不知道朋友在下一刻会说出什么惊世骇俗的言论。但在游戏上来玩海龟汤,则彻底把这个想象力给限制住了,因为它给出的线索都是固定的,只需要我们选择就行……而且也没有别的真人来听答题者这种可以说是上天入地的想象故事,所以玩起来还是真人互动要有趣的多。
游戏的玩法比较倾向于一个大的单元内含几期小的海龟汤推理故事,这点之前也讲过,而海龟汤想必都不陌生了,就是普通的故事开头,但欧亨利式结尾,需要由回答者自行猜测发生了什么,而主持人只会用是和否或者无关来回答。把它转化为游戏则是原本需要我们发挥自由想象的地方,变成了只需要选择就行。玩上去就感觉有一种做题的感觉,在有的时候明明感觉选择的线索是很有关的,但后面给出了无关的选择的时候,感觉还是挺烧脑的。也正是这种烧脑,促使着我们继续推理。不过以为选择错了,没有任何惩罚?并不是,游戏中存在着自己作为货币的游戏币,解开了无关线索的时候,是会花费一定的游戏币的。包括最后的三个问题,答案回答错了之后也会直接消耗游戏币。所以选择需谨慎,推理还得三思啊。
不过把海龟汤这种模式制作成游戏也不是没有自己的优点的,比如说对于主持人小黄的制造,她既是一个引导者,也是一个NPC。如果一开始不了解海龟汤的话,可以从和她的前置小故事中逐渐了解到这是一个什么类型的游戏。而她的前置引导任务也设计的非常有意思,用一则短短的海龟汤故事来让我们猜测她讲的故事中的角色是否就是她自己,到最后几个问题的时候,那种紧张刺激的氛围也确实被寥寥几句话就带出来了。再加上游戏内有自己的答题道具的限制,所以每一次选择都需要谨慎谨慎再谨慎,不然就得一直看广告去获取道具了。
而且游戏答题还是挺严谨的,如果不是三道题一次性答对的话,哪怕只答错了一题,也会显示出答案不完全正确。而只有全部答对后才会给出汤底,虽然有些汤底确实不够精彩,但是基本都达到了出人意料这个级别。不过某些海龟汤故事的逻辑性感觉不是很强,不过这也算是海龟汤这种玩法的一个特点吧,答案其实并不是唯一的。因为制作海龟汤故事的人也不是万能的,不过这个游戏中大部分的海龟汤故事都还是蛮经典的。
然后就是作为游戏的一大标准,它的画面是否合格?NPC的形象是传统二次元的立绘,看上去会觉得人物头有点大,然后身体比较纤细。在解答海龟汤的故事的时候,每一则故事都会有不同的配图,如果不想看上面的文字的话,还可以静下心来听游戏的广播。最后答题的页面也是比较经典的黑板背景,整体倒是非常的和谐,算是中规中矩吧,画面也不算特别出众。就是有点可惜,其实NPC的设定非常不错,但是在日常游戏中更侧重于海龟汤的答题,与小黄的对话其实也就点开游戏之后,她欢迎我们的那几句话了。
因为玩的时间不多,所以讲的大部分都是游戏制作以及其内包含的海龟汤故事了。但其实游戏除了每个单元之下的海龟汤,整个游戏也是一个巨大的海龟汤,也就是说游戏其实存在某种“主线”的,但作为一个海龟汤爱好者,能玩这款游戏的大部分还是想实现单人喝汤的结局的。所以还是希望游戏能在细节处,把那些海龟汤故事给一一完善。在给出香喷喷的汤面足以吸引到人去解答的时候,如果后续能入一口顺滑美味的汤底就再好不过了。
玩过
看名字以为会是一款肉鸽游戏,实则是以特殊合成机制作为攻击手段的消除+卡牌的闯关游戏。在以合成造成攻击的这种手段之余,增添了卡牌库作为附庸正式攻击之外的额外攻击,每闯过一关都会有概率获得卡牌来增强自己的实力,同时也兼具了养成这个玩法元素,因为同类型的卡牌也可以通过积攒更多章来实现升级,增加攻击力。游戏确实挺会耍花样的,而且这种合成的攻击的手段也很高明,把普通合成游戏中本来要被收集或者是要被消除殆尽的棋子,变成了掌握在手中用来对抗boss的有力武器的真正的棋子,在有自己的创意的同时,也更容易被人们接受。
首先不得不佩服游戏的创造力,简单的消除游戏愣是被玩出了六种模式,每种模式都有自己的特色,有的是无尽模式,有的是越打之后的boss越强的模式,而有的则是会在我们的棋盘上耍花样。但基础玩法大致不变,都是使用角色、武器和属性三类,在各自模式的规则之下增加了诸如“火属性升到4级之后自动对boss进行一次攻击”“随机将场上格子中的物品变成低级属性”等等,某些模式中战斗还不会重置棋盘,打倒当前boss,出现下一个boss的时候,棋盘上打倒上一个boss之前是什么下一个boss出现的时候还是那个样。所以游戏本来比较贫乏的核心玩法也因为各种模式而变得丰富了起来。
简单讲一下游戏的玩法,合成物品总的分类只有三种,角色,武器以及属性,属性最常见的有两种,冰和火,不同的属性是不可以合成的,只能和同类型的属性或者武器合成。不过到后期地图上的规则也会发生变化,会出现更多可容纳卡牌的位置以及能够暂存物体的格子,利用这些规则,我们能够更好的走下去。这种简单清晰的规则让人上手起来也掌握的额外容易,所以其实游戏前面的关卡并不困难,甚至到了第二大绿色地图为主的章节也不会觉得特别难,100多的战力基本上就可以到,甚至在前期还会自发的,觉得卡牌很鸡肋,因为好像根本没有用得到的地方。但是到后期当运气不好的时候就足以见的卡牌,尤其是主动攻击的卡牌的神奇功效。
然后就是游戏对于规则的设计,比如说合成的规则级是武器+属性石头,武器+角色,也就是说,武器可以被附着各种属性,角色不能附着属性,但是可以拿无属性的武器和有属性的武器进行攻击。还有就是局面上的合成变化,这个可以自由滑动屏幕,自己测试那两个格子上的东西会叠在一起,就代表他们两个会在下一个移动之后合成。这种设定怎么说?如果一开始不太了解的话,可能会有点吃亏,因为明明想要让剑先附着上冰或者火的属性,结果没想到旁边有个角色直接拿着剑就上去干了,结果也打不出多少的战斗力,非常浪费棋子,在了解规则之后,能更清楚的知道场面上各个物体的布局,不至于出现这种浪费棋子的乌龙现场。不过有的时候步入绝境了,迟迟不出现自己想要的物品也没办法,所以说句实在话,这个游戏其实也有一定的看脸成分。
也就是说在这款游戏当中,运气好同样能更轻松。如果运气好的话,下一个移动间可能就会出现称心如意的物体或者角色,但如果运气不好的话,棋盘上的格子迟迟无法出现自己想要的东西的话,可能简单的局也没办法得到满星三颗星。说到星级,这里可以讲一下,如果在前面有遗漏的星星可以重新打一遍,因为更多的星星能够让我们更快的解锁更丰富的模式,不过最简单的原因还是玩到后面就很容易遗忘前面的关卡,再扒拉回来一个一个关卡的找的话有点麻烦。
限制游戏主要模式继续下去的只有体力值的设定了,刚开始玩游戏,体力值还是蛮丰富的,而且不知道是不是有什么解锁新的模式或者是升级了之后就会自动回体力的buff,在前期的时候体力老是会自动回复满,几乎可以一次性玩到痛快。但是玩到后面体力就开始渐渐不够了,想要一次性把体力恢复满,所要花的时间其实也挺长的。但是不要慌,在游戏中的其他模式,有些模式中是不需要耗体力就能够体验的。所以在等待体力恢复的过程中,可以去模式中找其他的模式玩,而不一定要在主页闯关。
最后这里简单讲一下模式的特色,几大模式可以说是百花齐放,虽然和心一样,但分支规则真的各不相同。就先说个我最讨厌的吧,赛博朋克。直接可以改名叫炸弹模拟器了,随机出现在棋盘上的各种物体会随机携带炸弹只有合成或者将攻击使出去,才能够消除炸弹,而且只能够消除使用的物体的炸弹,棋盘上其他的炸弹是不会一次性消除的,就算把其中一个带炸弹的道具给合成了,也有可能因为其它炸弹步数用尽爆炸导致刚合成的道具给炸没……玩这个还真得耐着性子一步一步计算,感觉这也是游戏中最需要策略的一个模式了,否则分分钟炸你上天。