是小纳呀! 下一把剑 的评价

是小纳呀!
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看名字以为会是一款肉鸽游戏,实则是以特殊合成机制作为攻击手段的消除+卡牌的闯关游戏。在以合成造成攻击的这种手段之余,增添了卡牌库作为附庸正式攻击之外的额外攻击,每闯过一关都会有概率获得卡牌来增强自己的实力,同时也兼具了养成这个玩法元素,因为同类型的卡牌也可以通过积攒更多章来实现升级,增加攻击力。游戏确实挺会耍花样的,而且这种合成的攻击的手段也很高明,把普通合成游戏中本来要被收集或者是要被消除殆尽的棋子,变成了掌握在手中用来对抗boss的有力武器的真正的棋子,在有自己的创意的同时,也更容易被人们接受。
首先不得不佩服游戏的创造力,简单的消除游戏愣是被玩出了六种模式,每种模式都有自己的特色,有的是无尽模式,有的是越打之后的boss越强的模式,而有的则是会在我们的棋盘上耍花样。但基础玩法大致不变,都是使用角色、武器和属性三类,在各自模式的规则之下增加了诸如“火属性升到4级之后自动对boss进行一次攻击”“随机将场上格子中的物品变成低级属性”等等,某些模式中战斗还不会重置棋盘,打倒当前boss,出现下一个boss的时候,棋盘上打倒上一个boss之前是什么下一个boss出现的时候还是那个样。所以游戏本来比较贫乏的核心玩法也因为各种模式而变得丰富了起来。
简单讲一下游戏的玩法,合成物品总的分类只有三种,角色,武器以及属性,属性最常见的有两种,冰和火,不同的属性是不可以合成的,只能和同类型的属性或者武器合成。不过到后期地图上的规则也会发生变化,会出现更多可容纳卡牌的位置以及能够暂存物体的格子,利用这些规则,我们能够更好的走下去。这种简单清晰的规则让人上手起来也掌握的额外容易,所以其实游戏前面的关卡并不困难,甚至到了第二大绿色地图为主的章节也不会觉得特别难,100多的战力基本上就可以到,甚至在前期还会自发的,觉得卡牌很鸡肋,因为好像根本没有用得到的地方。但是到后期当运气不好的时候就足以见的卡牌,尤其是主动攻击的卡牌的神奇功效。
然后就是游戏对于规则的设计,比如说合成的规则级是武器+属性石头,武器+角色,也就是说,武器可以被附着各种属性,角色不能附着属性,但是可以拿无属性的武器和有属性的武器进行攻击。还有就是局面上的合成变化,这个可以自由滑动屏幕,自己测试那两个格子上的东西会叠在一起,就代表他们两个会在下一个移动之后合成。这种设定怎么说?如果一开始不太了解的话,可能会有点吃亏,因为明明想要让剑先附着上冰或者火的属性,结果没想到旁边有个角色直接拿着剑就上去干了,结果也打不出多少的战斗力,非常浪费棋子,在了解规则之后,能更清楚的知道场面上各个物体的布局,不至于出现这种浪费棋子的乌龙现场。不过有的时候步入绝境了,迟迟不出现自己想要的物品也没办法,所以说句实在话,这个游戏其实也有一定的看脸成分。
也就是说在这款游戏当中,运气好同样能更轻松。如果运气好的话,下一个移动间可能就会出现称心如意的物体或者角色,但如果运气不好的话,棋盘上的格子迟迟无法出现自己想要的东西的话,可能简单的局也没办法得到满星三颗星。说到星级,这里可以讲一下,如果在前面有遗漏的星星可以重新打一遍,因为更多的星星能够让我们更快的解锁更丰富的模式,不过最简单的原因还是玩到后面就很容易遗忘前面的关卡,再扒拉回来一个一个关卡的找的话有点麻烦。
限制游戏主要模式继续下去的只有体力值的设定了,刚开始玩游戏,体力值还是蛮丰富的,而且不知道是不是有什么解锁新的模式或者是升级了之后就会自动回体力的buff,在前期的时候体力老是会自动回复满,几乎可以一次性玩到痛快。但是玩到后面体力就开始渐渐不够了,想要一次性把体力恢复满,所要花的时间其实也挺长的。但是不要慌,在游戏中的其他模式,有些模式中是不需要耗体力就能够体验的。所以在等待体力恢复的过程中,可以去模式中找其他的模式玩,而不一定要在主页闯关。
最后这里简单讲一下模式的特色,几大模式可以说是百花齐放,虽然和心一样,但分支规则真的各不相同。就先说个我最讨厌的吧,赛博朋克。直接可以改名叫炸弹模拟器了,随机出现在棋盘上的各种物体会随机携带炸弹只有合成或者将攻击使出去,才能够消除炸弹,而且只能够消除使用的物体的炸弹,棋盘上其他的炸弹是不会一次性消除的,就算把其中一个带炸弹的道具给合成了,也有可能因为其它炸弹步数用尽爆炸导致刚合成的道具给炸没……玩这个还真得耐着性子一步一步计算,感觉这也是游戏中最需要策略的一个模式了,否则分分钟炸你上天。
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