是小纳呀!对 抽卡人生 的评价
大概介绍
开一局人生花不了多少时间的特色小游戏,游戏中角色的基本生活物资都需要通过“抽卡”这个方式来获得,每天有固定的抽卡次数,这个数有的时候也会上下浮动。游戏仿佛是一个抽卡牢笼,作为普通人,我们只能在游戏里体验被抽卡支配的恐惧。
游戏体验
作为抽卡类生存游戏的生存难度:难度高不高,得看玩这游戏的人运气好不好。虽然写着有策略的词条,但是在前期体验的时候真的纯纯感受到的都是运气好坏才是能决定游戏是否能继续体验下去的关键。而我不是一个运气很好的人,所以这款游戏的生存难度对我来说真的很高。每一次都没有办法抽出刚好自己需要的那张卡牌。
基础的画面与音乐:画面并不出色,整体游戏就分为几个大的部分,一个用来展示游戏中的抽卡监狱以及里面人类无聊且机械的生活。还有展示数值和所拥有卡片数量的页面,以及最主要的抽卡和各种功能的页面。就构成了这一款描述了一个人类被关到监狱中的“抽卡人生”。
游戏创意性:无论是游戏的背景还是这种以必须要抽卡才能维持正常生活的设定,都真的十分具有创意。
可玩性的体现:背景和设定无疑是游戏可玩性体验的重中之重,但感觉一时的兴起也终究不会长久,再重复几次的抽卡人生操作之后。
玩前玩后的感想:在玩之前感叹于游戏的设定非常新奇,在玩之后感叹于如果真的要出现这种单纯靠运气的游戏的话,我肯定不是最强的那一个。游戏的创意性是可以从多方多面来体验的,既具有普通游戏中一些设定,例如商店,也具有游戏最主要的核心,以运气为主的抽卡。
“少数派”游戏在具有自己特色的同时也应兼具游戏更加丰富的可玩性
短期内游戏确实给人了一个新奇的体验,这种“少数派”的游戏一旦体验在刚开始的时候就真的很让人上头。长期发展来看,重复性操作真的很要命。就算游戏具有再多随机的特性,但最爱吃的食物多吃几次也是会腻的。而且多玩几次感觉就已经可以从游戏有限的卡牌中总结出一套都属于自己的最好通关方式的策略了,但即便总结了出来,在后续执行的过程也是非常的繁复的,因为游戏在体验的时候,每一天所需要进行的操作真的太多了,如果运气还好还好,但运气很差的话,后面感觉基本上都没有什么耐心玩下去。
对于随机性高游戏的类型的感想
感觉这款抽卡游戏在随机性方面真的能够堪比肉鸽游戏,但是仅仅把抽卡当做游戏体验的主体的话,是根本没有办法和现在丰富多样化的各类战斗型的肉鸽游戏比拟的。感觉最主要的原因就是在于肉鸽游戏始终有一个主体,或者是被我们操作者的角色可以进行升级和强化自身。而这款抽卡游戏看似主体是被关在监狱里的游戏中的角色,但其实就是我们自己,当我们在一次次抽卡,始终抽不中自己想要的卡的类型的时候,仿佛也就成了那个在监狱中挣扎求生的游戏中的角色。
认真式游戏后的感想
一股因为自己运气太差而发出无能为力的怒吼的气愤,要不要听?这游戏也没有玩多久,一开始的时候认真的以生存天数为目标,努力的去体验游戏,但后面发现游戏是真的看脸的。无论多么努力,仿佛就像是命运给人开的玩笑一样,就是抽不到自己需要的卡牌,就是无法继续生存下去。在越来越快经过一局一的游戏后抽卡已经不再被我关注了,我后面想的是,难道我的运气真的就这么差吗?
认命式游戏后的感想
既然看脸,就把一切都交给运气算了。把每一个重开的角色都当做一个新生儿来对待,尊重每一位角色人物的命运。(或许这尊重的只是自己运气的好坏。)游戏瞬间就没有想要以好好发展游戏,争取天数足够多,甚至突破之前记录为目的的游玩心态那般让人感到挫败了。
最后,
有没有抽卡上头的时刻?像突然被赌徒上身了似的,觉得就再来一发吧,再氪一下吧……说不定下一次就会出现自己喜欢的角色/皮肤/物品/资源了呢?有过,也有过因为抽出来的东西不是自己想要的,所以萌生了“再氪”的想法,到后来氪金抽卡仿佛也只是流水线上机械化的操作了。现在想想真的很可怕,也有不少厂商就是利用了这种心理,在我们纠结于到底抽还是不抽的时候,一旦天平倾向于抽的时候就可能从此失去了运气。游戏所描绘的一个让人感到非常不适的时代,一切都被抽卡这个行为给绑架了似的,世界开始变得怪异。选择抽卡的时候,我们就相当于选择了一种不确定性,因为我们永远不知道抽出来的到底是什么。但选择不抽的时候,我们就相当于选择了自己的命运,因为不抽就是我们自己的选择。
开一局人生花不了多少时间的特色小游戏,游戏中角色的基本生活物资都需要通过“抽卡”这个方式来获得,每天有固定的抽卡次数,这个数有的时候也会上下浮动。游戏仿佛是一个抽卡牢笼,作为普通人,我们只能在游戏里体验被抽卡支配的恐惧。
游戏体验
作为抽卡类生存游戏的生存难度:难度高不高,得看玩这游戏的人运气好不好。虽然写着有策略的词条,但是在前期体验的时候真的纯纯感受到的都是运气好坏才是能决定游戏是否能继续体验下去的关键。而我不是一个运气很好的人,所以这款游戏的生存难度对我来说真的很高。每一次都没有办法抽出刚好自己需要的那张卡牌。
基础的画面与音乐:画面并不出色,整体游戏就分为几个大的部分,一个用来展示游戏中的抽卡监狱以及里面人类无聊且机械的生活。还有展示数值和所拥有卡片数量的页面,以及最主要的抽卡和各种功能的页面。就构成了这一款描述了一个人类被关到监狱中的“抽卡人生”。
游戏创意性:无论是游戏的背景还是这种以必须要抽卡才能维持正常生活的设定,都真的十分具有创意。
可玩性的体现:背景和设定无疑是游戏可玩性体验的重中之重,但感觉一时的兴起也终究不会长久,再重复几次的抽卡人生操作之后。
玩前玩后的感想:在玩之前感叹于游戏的设定非常新奇,在玩之后感叹于如果真的要出现这种单纯靠运气的游戏的话,我肯定不是最强的那一个。游戏的创意性是可以从多方多面来体验的,既具有普通游戏中一些设定,例如商店,也具有游戏最主要的核心,以运气为主的抽卡。
“少数派”游戏在具有自己特色的同时也应兼具游戏更加丰富的可玩性
短期内游戏确实给人了一个新奇的体验,这种“少数派”的游戏一旦体验在刚开始的时候就真的很让人上头。长期发展来看,重复性操作真的很要命。就算游戏具有再多随机的特性,但最爱吃的食物多吃几次也是会腻的。而且多玩几次感觉就已经可以从游戏有限的卡牌中总结出一套都属于自己的最好通关方式的策略了,但即便总结了出来,在后续执行的过程也是非常的繁复的,因为游戏在体验的时候,每一天所需要进行的操作真的太多了,如果运气还好还好,但运气很差的话,后面感觉基本上都没有什么耐心玩下去。
对于随机性高游戏的类型的感想
感觉这款抽卡游戏在随机性方面真的能够堪比肉鸽游戏,但是仅仅把抽卡当做游戏体验的主体的话,是根本没有办法和现在丰富多样化的各类战斗型的肉鸽游戏比拟的。感觉最主要的原因就是在于肉鸽游戏始终有一个主体,或者是被我们操作者的角色可以进行升级和强化自身。而这款抽卡游戏看似主体是被关在监狱里的游戏中的角色,但其实就是我们自己,当我们在一次次抽卡,始终抽不中自己想要的卡的类型的时候,仿佛也就成了那个在监狱中挣扎求生的游戏中的角色。
认真式游戏后的感想
一股因为自己运气太差而发出无能为力的怒吼的气愤,要不要听?这游戏也没有玩多久,一开始的时候认真的以生存天数为目标,努力的去体验游戏,但后面发现游戏是真的看脸的。无论多么努力,仿佛就像是命运给人开的玩笑一样,就是抽不到自己需要的卡牌,就是无法继续生存下去。在越来越快经过一局一的游戏后抽卡已经不再被我关注了,我后面想的是,难道我的运气真的就这么差吗?
认命式游戏后的感想
既然看脸,就把一切都交给运气算了。把每一个重开的角色都当做一个新生儿来对待,尊重每一位角色人物的命运。(或许这尊重的只是自己运气的好坏。)游戏瞬间就没有想要以好好发展游戏,争取天数足够多,甚至突破之前记录为目的的游玩心态那般让人感到挫败了。
最后,
有没有抽卡上头的时刻?像突然被赌徒上身了似的,觉得就再来一发吧,再氪一下吧……说不定下一次就会出现自己喜欢的角色/皮肤/物品/资源了呢?有过,也有过因为抽出来的东西不是自己想要的,所以萌生了“再氪”的想法,到后来氪金抽卡仿佛也只是流水线上机械化的操作了。现在想想真的很可怕,也有不少厂商就是利用了这种心理,在我们纠结于到底抽还是不抽的时候,一旦天平倾向于抽的时候就可能从此失去了运气。游戏所描绘的一个让人感到非常不适的时代,一切都被抽卡这个行为给绑架了似的,世界开始变得怪异。选择抽卡的时候,我们就相当于选择了一种不确定性,因为我们永远不知道抽出来的到底是什么。但选择不抽的时候,我们就相当于选择了自己的命运,因为不抽就是我们自己的选择。
1
1