詹姆邦巴迪尔
TapTap
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万花丛中过
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21
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3752小时
游戏时长
3
游戏成就
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游戏时长 17.7 小时
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游戏时长 18 分钟
作为一个只能打通东方eazy难度的手残来答一发。
首先,如果把它做成传统stg,我建议你玩一玩《空中大师 像素射击》(taptap就有下载)。那个游戏的完成度,比你的高出许多许多——为什么你认为玩家会玩你的游戏,而不是他的呢?
第二,判定点太大导致了弹幕无法躲避,从而使你设计弹幕类型的工作的意义降低——东方project是因为判定点小,才有自机狙,固定弹等的不同躲避方法。如果无论怎么躲都能被打中——那我还躲什么啊,正面刚啊——从而会导致你的弹幕无论是什么弹幕都是作用效果一模一样——那我岂不是充了钱/肝了一段时间然后保持在屏幕中间不动就行了——那我还为什么要玩这个游戏啊,毕竟都是不动那就歇一会眼睛啊。
第三,如果不改变判定点,把它做成一个双方拼数值的游戏,你还会遇到问题。是的还有游戏跟你玩法重复——是的就是《超进化物语》——而且它的美工也比你好太多太多了。对上那个游戏你毫无胜算。
第四,关卡设计不够优化。打boss躲固定弹(还是一个很简单的固定弹,只需在固定弹来时把角色移开屏幕就行了)真没必要维持一分半钟,很无聊的。这一点可以学学东方project,普通符卡容易死的地方(即困难处)只重复一次,困难的,让玩家重视的,表现角色性格的符卡困难处重复两次(同样的弹幕循环两次)。如果重复次数再长,玩家就会认为是策划导致自己手指疲劳而导致死亡,而不是自己精力不够集中规划不够完全而死亡。华丽弹幕的目的,是为了表现内容,而非折磨玩家。
第五,缺乏新手指引。第一,将每个教程做成主体关卡,学习成本太高。第二,并没有直观地显示敌方每个子弹不仅如此更可恶的是在某些关卡中你就像一个恶意的kp(keeper,COCTRPG用语,游戏主持人)一样,将玩家置于你的对立面(认为玩家都是你需要解决掉的人)用一个感性而不准确的词来形容游戏中的选择(吃不吃道具),然后导致了玩家在缺少信息的条件下失败从而降低游戏体验。这是赶跑那些辛苦玩你的游戏的玩家啊……玩家是来享受游戏,获得体验的,而不是自愿当奴隶给kp蹂躏。何况,即使你打败了玩家获得了胜利,又能得到什么呢?“……大汗努力使自己集中思想下棋,但不明白下棋的目的何在。下象棋的目的是赢或输。赢什么,输什么呢?真正的赌注是什么呢?将死了,胜利者的手拿走了对手的王,留下一个白色或黑色的方格,什么也没有。忽必烈剖析自己的每一个胜利,以寻求答案。他那决定胜利的最后一役,给帝国带来的一切财富,也变成了一块平整的方格——虚无。”
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游戏时长 16 分钟
不谈玩法的来源。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
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Oh,我亲爱的地城领主巴哈姆特,这是我詹姆·邦巴迪尔写给你的一封长信。自我来到这个地城,就感觉处处都出了问题。
地城里我的双脚一动也不能动,是一股无形的力量拖着我往前走。它把我拉到怪兽的刀斧前,砍得我遍体鳞伤奄奄一息。
不管是疲劳还是精神,我都得听从这股力量的驱使。即使整整打了一天,我却一刻也不能休息。
我曾想作为一名法师战斗,用奥术和火球推平前进的道路。谁想到他说勇者只有剑士,留给我一套斗篷毫无用处。
那股无形的力量推着我上前,把弱小的我扔向敌人的刀剑。不管是冲刺还是火球,即使要被砸死也得直冲向前。
这个地城里我死了又再死,伴随着痛苦侵袭着我全身。即使我侥幸砍翻了一个,又有一个更强的拦在我前面。
啊,我是勇者还是逃狱的囚犯?竟要面对如此多的刀剑!每个敌人都沉默着不说话,金属碰撞的声音却传得越来越远。
我曾在艾泽拉斯大陆探险,作为一名英勇的矮人牧师。那里的高山峡谷优美,连路旁的小怪也都精致无比。
这里却不仅是只有地城,怪物的动作也毫无生息。简直是一片冲上来的木偶,他们即使躲避也只能被砍翻在地。
还有怪兽粗糙得让人犯糊涂,巨大的多边形在眼前挥舞。啊,就算想省点力气建模,巴哈姆特你或许也可以用体素。
不仅是怪兽粗糙如此,更要命的是脚下的泥土。到处是同样的平平坦坦,我劝你用点精细的贴图。
就不说画质已经如此,装备和随从更让我晕眩。参加任务的随从怎能出战?我应该升级装备,还是招募随从?
装备不仅用处太少,升级十次装备也比不上一本技能书。请问把装备扔得遍地是何用意?是要收敛金币,还是要夺取财富?
且不谈这个吸金的无底洞,勇者的成长我也没有看出。原先打怪是一刀一个,现在被怪打得只能认输。
何处才是旅程的终点?我是不是在自找麻烦?再见了这个被诅咒的大陆,我去寻找一片更美丽的乐园。
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游戏时长 85.6 小时
————————一些意见————————
第四章的文案换人了吗?妮娜的语气变得不太对,由调皮假正经变成一本正经的大姐头了(而这是露库西安的活),并且带有浓重的第三人称色彩(在对话里说“我”如何如何,似乎就只是把设定文档改两个字抄上去的);主角的语气也变了,由男性偏中性直接换成了女性口吻(听起来就像装着小孩语气的同一个大姑娘在扮成两个人说话),没有礼貌的模式也变了,从莽撞换成了蛮横。
按照这个趋势,有毁掉剧情改掉人格变成龙傲天网文的可能。
不过鉴于第四章并未完成,希望你们有充足的时间修改。
———————一些展望———————
探险队的文字有看过,似乎会有新魔物出现?白银迷迷可大胆猜测是个三星~黑山羊幼崽是标准的克苏鲁神话系的生物,鉴于火山喷发后必须会有重建工作,而南塞拉姆处于地下,那么地下会不会有克苏鲁神话系的新魔物?与地下都市这个概念联系较多的有伊斯之伟大种族与飞天水螅,古老者加上修格斯(黑色史莱姆!),只与地下这个概念联系较多的有巨噬蠕虫。不论是哪种,都感觉很期待呀哈哈~《魔戒》里那些挖矿的矮人矿工挖到了炎魔而被团灭,集体迁出了地下都市墨瑞亚,那么南塞拉姆的火山会不会震出点什么呢?或许是一条通往充满飞天水螅的伊斯图书馆的裂缝(然后误操作惹来了廷达罗斯猎犬)?很期待呢,毕竟地下都市这个元素再次出现估计也得五六章以后了www