詹姆邦巴迪尔
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玩过游戏
21
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3752小时
游戏时长
3
游戏成就
玩过
游戏时长 14.3 小时
HI,我是詹姆邦巴迪尔,目前竞技场的第六名……
老实说,我觉得这个游戏问题不小。
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它的最大问题,就是这个游戏的完整心流体验都是建立在一次次的测试补给上的。
换言之,如果失去了一次次测试补给,这个游戏马上就会像被抽掉梁的房子一样,垮下来。
但反过来,用测试补给维持玩家心流体验的方法,是低效的。这些补给都用在了哪?用在了浪费之中——比如说,一个伤害类技能就比一个buff类技能耗卷轴升级得更多,同时也需要那么多那么多的金币。卷轴怎么得(还有金币)?当然是靠每日的补给!为什么不把补给和额外的卷轴一同去掉呢!绕了两个弯,结果又回到了原地!
不仅如此,如果没有补给,玩家也并不会充钱——他们在心流差的时候会直接退游。毕竟,弹幕射击类的游戏并不少,在有人做得更好的时候,没人会专门为你的游戏送钱。
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第二个问题,是引导的缺失。但是,引导并不意味着手把手的教你(像大部分引导系统一样,让你点这个,点那个):它意味着强有力的负反馈打在了正确位置。比如说,荒野之息。泥潭上并没有出现“禁止进入”的字样,但在第一次被淹死之后也不会进入了。这方面前期不错……但是还得说,比如,在“排钥匙”,这个本游戏最大特色的地方,做得远不够好。我是有好友邀请排钥匙,才发现了这个副本;在这之前,我都是认为自己需要手动邀请好友去打,人不一定会齐不齐,所以也不一定打得过……结果打了后才知道比想象好。比如,在武器升星这块,引导做得就是一团糟。一般的看法,就像技能一样,武器也是要把经验升满才能升星。为此,我买了不少血源石,把竞技场积分基本都用在这上面了——直到经验的数值越想越不对,才试了试直接升星。×。如果前期将引导做好,写一写这方面的豆知识,不仅心流体验会提升好多,也会避免很多浪费造成心流体验进一步滚雪球式下降。
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第三,日常过于重复。看看隔壁元气骑士和比特小队。纵然这有工作量级的问题,有时间积累的问题。但是……第一层的森林关卡,和第二十层的森林关卡,相差并不是很大。换言之,一个“静态的世界”只能产生厌倦感,一个“随玩家的行为而变化的世界”更能吸引玩家。不过,这只是一个加分项,不必优先做。
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希望这个游戏能好好做,祝大卖。
玩过
游戏时长 19 分钟
1.教学提示有时会(经常会)与自己的主观意愿背离,比如在探索很远时提示建工作台,在材料不足时建小排屋,不建,然后就卡住了,也没法存档,只能重来
2.图标太小,点起来很费劲,但大了的话又会遮挡屏幕,建议优化数量
3.可能因为是外星,拿取材料时难以用常识衡量,许多关键材料也难以分辨出来。虽说食物很充足不会饿死,但是玩家一头雾水就不好了——可以加一个图鉴,或者把材料的种类减少一下
4.有明显的《皮克敏》的痕迹,但个人认为,“氧气”的设定,其实是不必要的——因为即使不设置氧气,玩家也总会返回出生点,而修飞船完全可以把飞船移到别处(比如随机地方),使其成为后期内容,而前期玩家眼不见心不烦
5.采集物的碰撞箱和大小需要修改。先说碰撞箱,在采集完成后,就需要把碰撞箱去掉了,因为一片灰色的阴影只能表现“过去有东西,将来可能有东西”,而无法表示“现在有东西”,或者不去掉碰撞箱,加一个表示“采集过了”的贴图就行;再说大小,采集物的大小需要缩小,相反,怪物生物的大小需要放大,至少放大到和主角大小基本相同。因为大小只是代表它的重要程度,你认为不重要的完全可以合并到其他区域;相反,你认为过于重要的完全可以拆成几个,再加上代表“一个区域毕业了,可以安心去下一区域了”的节点boss。
期待
游戏时长 378 小时
别被带节奏了,我还准备写一个开放世界trpg长团,然后就有人说开放世界等于塞尔达,等于野吹?真是搞不懂
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塞尔达其实一大部分是线性世界,开放世界也就是野吹,它有几个核心的,不可复制的要素:利用高度的滑翔翼,小游戏般的大地图跟无理道具的希卡石板。这几个要素使塞尔达成为塞尔达——荒野大镖客也是开放世界,辐射也是半开放世界,怎么没人说它们也是塞尔达呢?就因为画风有点像?这个画风跟崩三的画风,也很类似啊。
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别的游戏——尤其是动作为核心玩法的游戏,是不可能成为塞尔达的。
为什么塞尔达的地图里,有那么多小游戏?因为这些地方基本不会探索第二次;
为什么塞尔达的小游戏这么多?因为野吹的设计,就是以元素交互的乘法为基础的。
别的开放世界有吗?
为什么希卡石板有这些功能?因为它们构成了解谜小游戏的基础;
为什么塞尔达有攀岩,有滑翔翼,有希卡塔?这是因为它把开放世界和“从高处看”这一动作结合起来,若是“从平处看”,那么一个碗状的地图才是最适合的;
为什么神庙和塔都能传送?是因为地图太大,叙事不够密集和线性,需要照顾到玩家的跑图体验。
为什么可以刷amiibo,可以刷费罗龙的龙角?是因为要给技术不够的玩家一个通关的机会。
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荒野之息,虽然大量运用了开放世界的手法——可它的内部,依然是一部解谜游戏。
荒野之息注重过动作吗?除了盾反,林克时间之外,它确实没有动作的要素。看看二十九分通关的视频就知道了,荒野之息对动作的要求其实并不高——人性化的怪物AI,箭和炸弹能骗好久;高硬直高打断,怪物基本扛不住一套连招。就连对硬直要求最高的守护者也可以定身砍腿,平A解决。何况只要装备升上去了,怪打你根本不痛不痒的。万一顶不住了,还有米法和精灵。
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这些话你放在动作游戏上试试。
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动作游戏要求的是操作的高反馈,解谜的内容完全不重要。
动作游戏,不需要滑翔翼,因为玩家可能会飞到过难的地方被打死;
动作游戏,不需要小游戏,因为小游戏完全无法体验到随机应变的感觉;
动作游戏,不需要高防御,因为高防御完全降低了操作所带来的反馈。
相反,动作游戏需要什么?
动作游戏需要设计合理的boss和小怪,需要及时走位及时操作躲技能;
动作游戏需要一套漂亮的地图,将遇怪时机安排在合适的位置;
动作游戏需要合理的死亡惩罚,因为打不过不仅是消耗了时间,还代表着你没有在小怪身上达到反应的熟练度。
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这个游戏,不可能,也永远不会变成塞尔达。
因为它的核心驱力,不是解谜,而是动作。
玩过
游戏时长 58.4 小时
打完第九章,与黑花成为好友。40级。
前些日子忽然想起这个游戏,却发现已经快要关服了。
从三测……还是二测?就开始玩了。
第一次删档测试,肝完了第五章。全部三星通关。
那时虽然明知道是删档测试,但也一直肝了下去。
一个这样的游戏,剧情质量要达到如此程度,是很不容易的。
然后是不删档测试和正式服。
一直肝到了第一个活动,第二个活动。数值很青涩,活动和手法也很青涩。但是不管有多不熟练,剧情,语音,还有立绘——尤其是剧情,也没有找到第二个了。
但是实在肝不动了。每天的最低游戏时间即使是两三小时,人物数值的提升依然很缓慢。特别缓慢。这大概是因为没有平衡好肝帝的人物收集的期望,与轻度玩家看剧情和爽快战斗的期望吧。最后整个队伍全都50级了,第八章依然不能全部三星通过。等到人物养成的数值系统改得好一点,我再来继续肝游戏吧。我想。
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然后我又走过很多地方,游历过诸多世界,回来时才发现,《心灵战争》已经要关服了。
人物养成的数值系统,直到最后也没有改动。
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赶紧通关了第八章,通关了第九章,也不顾是三星二星了。第九章的终末战甚至是靠着一点运气,在反复读档中才终于通过的。
又截了许多图。
要被遗忘了吗?
有多少人,又会在一年,五年,十年,甚至二十年后,再次提起它呢?
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网络游戏不像单机,并不是所有游戏都可以像白鸦说的一样,“当然是连着包装盒都一起好好保存着。 ”
你们离开后,就只能对着点不开的图标发呆了吗?
白鸦,黑花,堂,光,爱丽丝,优,零音,秋葵,伽罗,林菱,林镜,曲诗,傅文,小翔。
愿你们不被遗忘。
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要一直走下去啊。