詹姆邦巴迪尔
TapTap
二周年限定
万花丛中过
原神首发限定
630
玩过游戏
21
购买游戏
3752小时
游戏时长
3
游戏成就
玩过
游戏时长 109 分钟
1.耗时太长了。
可悲的是,耗时虽长,战斗却并不激烈。大部分耗时被用在了等待队伍慢慢前进之上,像蚂蚁簇拥着蜗牛一样。即使硬说队伍如此慢的行进速度是为了微操,但是战斗次数,也就是石油,在一段时间里是限定的。根本打不出微操,只会浪费宝贵的石油(和时间)。
强制玩家等石油刷新更是愚蠢。在等待石油刷新时,玩家会看到自己不熟悉游戏而导致的失误。整个战场宛如一张批好了红叉的卷子,玩家还不能修改答案。如果想要从头再开一局——对不起,没有这个选项。宛如不能提前交卷,只能默默坐在考场里一样煎熬。
但玩家是可以卸载的。卸载一念起,顿觉天地宽。
不如变成“限定移动次数”的解谜战棋游戏——或者把“战斗次数”这个设计彻底去掉。在下面的部分我会详细讲讲为什么它是完全可以去掉的。
2.数值循环出了问题。
新手教程里,并没有任何一处提到石油的用途。是的,它很重要,但是金币也很重要,部队也很重要,石油在新手教程里几乎是无限的,而其他几种资源,尤其是人口,需要规划。
但石油其实很重要。每一次战斗都需要石油,而石油在一段时间之内其实是有限的。
接下来,最致命的一点出现了:玩家生产的东西基本不能自给,大部分玩家建造部队和建筑的花费,不来源于建筑,甚至都不来源于矿,而来自于开发者的奖励。
是的,开发者的奖励——在这里,叫做“开发者的施舍”恐怕更合适。重要的资源根本没有获取途径。升级机甲的那种完全无法生产,另外几种生产的速度慢得杯水车薪。
只有打下一个地块,或者完成进度给的奖励,才是资源的获取途径。但是奖励完全无法滚雪球,反而更像是雪球在热锅上融化。最重要的,当你领了几次奖励之后……石油用完了,你没法打地块,更领不了奖励啦。
石油在这个过程中,完全没有起到任何正面作用。即使不考虑石油,人的手速本来就是有限的,在一段时间内能完成的操作也是有限的。如果认为过长的每局时间需要用限定操作次数的方式来平衡,那么不如从开始就降低每局所耗费的时间。
3.PVP的人数过多
PVE,或者1V1的PVP,都是降低一局时间绝好的选择。再加快所有单位的移动速度(不如可以瞬间移动过去吧)完全可以将每局的时间缩短到20分钟以内。再设置不同的地形,不同的初始基地,这是足够带给玩家乐趣的。
有玩家会因为过长的单局时间,所以中途离开游戏。正因如此,将PVP的人数大幅增加到数十个……实在是头痛医头脚痛医脚的下下之选。
更多的人数意味着更广袤的面积,玩家也需要操作更多次数来完成目标抵达终点。单局时间相比PVE和1V1时进一步拉长,更多的玩家也会没有耐心然后卸载掉游戏。
玩过
我已经很长时间没有在Tap上写评论了……但1999值得一评。它可能有诸多缺陷,但确实好玩。
是的,好玩。一款游戏做到好玩就足够好了。不够好玩的游戏千千万万,有的是习作,有的仅仅是争吵和怨气的具象化。
在我实际动手玩1999之前,对它的印象是“音乐美术文案很卷的游戏”。但是最突出的特点并不在此。
1999最吸引人的地方,是游戏性。
跟我之前预期的不同,1999并不像传统的回合制一样,在见面第一回合解决对手,或者依靠回复能力来把每一场战斗变成漫长的拉锯战。1999游戏性的核心,是“有限的资源”。
有限资源的设置是危险的,它会放大每一个数值设计上的失误。好在目前我并没有找到太离谱的数值失误,可能是之前的测试把它们改了过来。
在1999里,如果你的等级处于关卡中的推荐等级,你是无法想回满血就回满血的。即使你的队伍里带了单个奶妈,队伍的整体血量依然在缓慢而坚定地向下掉。这跟奶量溢出的其他游戏可谓有极大的差别。同样,双方的攻击力也没有达到秒杀对方的水平。当对方被打到残血时,自己耗费的血量也差不多只差一两回合就快到残血了。
如此美丽,脆弱而平衡的设计,就像一架玻璃天平。
因此,反制和debuff的设计能够离开互相秒杀和治疗溢出投下的阴影,变成这个游戏独特的一部分。使对方无法行动,就完全等同于“奶回自己将要损失的血量”的一个更加便宜而有效的替代品。
同样,传统回合制的“速度”被舍弃,变成了“我方必定先手”的机制。如果你玩过宝可梦,接触过对战,或许有听过“你四我八他十二”的宝可梦俗谚。为了争夺先手,往上拉一点点速度是不够的,只要能拉满就必须拉满——其原因正是“互相秒杀”的数值机制。1999削弱了双方的攻击,又使用机制代替速度属性,做出这些改变的原因正在于此。“互相秒杀”消失了,攻击的选择才能让位于治疗和debuff。
1999的策略性正是体现在这里。在出牌时我会真真切切地在想“出哪一张牌最好”,“下回合应该怎么办”。这正是攻击,治疗和debuff的平衡,在数值上给人自然而然的选择感。不用再额外做出“开发者教你玩游戏”一般画蛇添足的改动,只要数值模型在那里,选择感就一直在那里。
美术,音乐和剧情——这一点反而是最不用需要担心的。我们都能歌唱,都能阅读故事,都能收获灵光一现的小小感动。人世间有千百种故事,千百种风格,能用于此的历史也不计其数。正因有如此丰沛的源头,之后写出的故事虽然不一定能惊为天人,至少也不会太差。
玩过
游戏时长 22 分钟
玩过
游戏时长 2.6 小时
割裂感严重,新手引导完全没做好。
第一个症结,也是核心症结在于各分团队之间缺乏沟通:比如多个成就系统喧宾夺主(这是完全可以整合的);各个道具的产出各有独立的系统,而且每个小系统各有独立的货币,满屏的各种货币学习难度过大,让人眼花缭乱(这块多团队以测试组为核心沟通一下,再集体调一下数值平衡就能做好);各系统间隔离开来进而导致界面UI的树状图节点数量与层数大大提升,似乎每个功能都要争着叫喊着在主屏幕上占有一席之地;而那些被挤占的空间本来是留给人物的移动操作,这又反过来降低了操作手感——滚雪球似的恶化!
第二个症结在于关卡策划认为主线剧情是新手引导的一部分。实际上,新手引导完全没必要这么长。炉石的新手引导很详细。它只有7关,用三十分钟的时间讲了什么?整体界面,卡牌界面,游戏规则,操作方式,还有一点点对进入正式游戏的展望。没了。但为什么这个游戏的新手引导这么长呢?因为这个游戏的每个工作小组都把自己完成的一部分作为一个或几个独立的小系统来介绍。每个介绍十分钟,再加上一些无关紧要的语音识别之类的功能,新手引导的时间就不够了,只能往正式游戏的时间里凑。
我想起我玩Minecraft的mod服务器的日子。
说真的,即使——即使一个游戏制作者以一个mc魔法或科技mod的制作态度制作这一款游戏,它也不会差成这样。mcmod的基本模式:采集基础资源进行机器制造,用机器生产高级资源,用高级资源生产高级机器(视mod作者想拖多少游戏时间而不同这个循环在不同的机器上可能重复两到三次乃至更多),用高级机器做出一些特别Coool的物品和效果。
外加一本合成表。
如果放在这个游戏里,就是大部分游戏时间都被浪费在了第一阶段:低级资源的采集上,而且有无限进行下去的趋势,同时被各种无关内容填充而大大拉长的进度曲线导致了玩家在玩到剧情或玩法上的兴奋点(如饥荒里的天黑,月圆,mc的第一次盖房,下矿等等)时因为前面给的刺激形式上太大实质上太小而又太过繁杂而导致剧情和玩法的兴奋点没有起到应有的作用。