1.耗时太长了。
可悲的是,耗时虽长,战斗却并不激烈。大部分耗时被用在了等待队伍慢慢前进之上,像蚂蚁簇拥着蜗牛一样。即使硬说队伍如此慢的行进速度是为了微操,但是战斗次数,也就是石油,在一段时间里是限定的。根本打不出微操,只会浪费宝贵的石油(和时间)。
强制玩家等石油刷新更是愚蠢。在等待石油刷新时,玩家会看到自己不熟悉游戏而导致的失误。整个战场宛如一张批好了红叉的卷子,玩家还不能修改答案。如果想要从头再开一局——对不起,没有这个选项。宛如不能提前交卷,只能默默坐在考场里一样煎熬。
但玩家是可以卸载的。卸载一念起,顿觉天地宽。
不如变成“限定移动次数”的解谜战棋游戏——或者把“战斗次数”这个设计彻底去掉。在下面的部分我会详细讲讲为什么它是完全可以去掉的。
2.数值循环出了问题。
新手教程里,并没有任何一处提到石油的用途。是的,它很重要,但是金币也很重要,部队也很重要,石油在新手教程里几乎是无限的,而其他几种资源,尤其是人口,需要规划。
但石油其实很重要。每一次战斗都需要石油,而石油在一段时间之内其实是有限的。
接下来,最致命的一点出现了:玩家生产的东西基本不能自给,大部分玩家建造部队和建筑的花费,不来源于建筑,甚至都不来源于矿,而来自于开发者的奖励。
是的,开发者的奖励——在这里,叫做“开发者的施舍”恐怕更合适。重要的资源根本没有获取途径。升级机甲的那种完全无法生产,另外几种生产的速度慢得杯水车薪。
只有打下一个地块,或者完成进度给的奖励,才是资源的获取途径。但是奖励完全无法滚雪球,反而更像是雪球在热锅上融化。最重要的,当你领了几次奖励之后……石油用完了,你没法打地块,更领不了奖励啦。
石油在这个过程中,完全没有起到任何正面作用。即使不考虑石油,人的手速本来就是有限的,在一段时间内能完成的操作也是有限的。如果认为过长的每局时间需要用限定操作次数的方式来平衡,那么不如从开始就降低每局所耗费的时间。
3.PVP的人数过多
PVE,或者1V1的PVP,都是降低一局时间绝好的选择。再加快所有单位的移动速度(不如可以瞬间移动过去吧)完全可以将每局的时间缩短到20分钟以内。再设置不同的地形,不同的初始基地,这是足够带给玩家乐趣的。
有玩家会因为过长的单局时间,所以中途离开游戏。正因如此,将PVP的人数大幅增加到数十个……实在是头痛医头脚痛医脚的下下之选。
更多的人数意味着更广袤的面积,玩家也需要操作更多次数来完成目标抵达终点。单局时间相比PVE和1V1时进一步拉长,更多的玩家也会没有耐心然后卸载掉游戏。