詹姆邦巴迪尔 原神 的评价

詹姆邦巴迪尔
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游戏时长
游戏时长 378 小时
设备
小米Mi 9 SE
别被带节奏了,我还准备写一个开放世界trpg长团,然后就有人说开放世界等于塞尔达,等于野吹?真是搞不懂
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塞尔达其实一大部分是线性世界,开放世界也就是野吹,它有几个核心的,不可复制的要素:利用高度的滑翔翼,小游戏般的大地图跟无理道具的希卡石板。这几个要素使塞尔达成为塞尔达——荒野大镖客也是开放世界,辐射也是半开放世界,怎么没人说它们也是塞尔达呢?就因为画风有点像?这个画风跟崩三的画风,也很类似啊。
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别的游戏——尤其是动作为核心玩法的游戏,是不可能成为塞尔达的。
为什么塞尔达的地图里,有那么多小游戏?因为这些地方基本不会探索第二次;
为什么塞尔达的小游戏这么多?因为野吹的设计,就是以元素交互的乘法为基础的。
别的开放世界有吗?
为什么希卡石板有这些功能?因为它们构成了解谜小游戏的基础;
为什么塞尔达有攀岩,有滑翔翼,有希卡塔?这是因为它把开放世界和“从高处看”这一动作结合起来,若是“从平处看”,那么一个碗状的地图才是最适合的;
为什么神庙和塔都能传送?是因为地图太大,叙事不够密集和线性,需要照顾到玩家的跑图体验。
为什么可以刷amiibo,可以刷费罗龙的龙角?是因为要给技术不够的玩家一个通关的机会。
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荒野之息,虽然大量运用了开放世界的手法——可它的内部,依然是一部解谜游戏。
荒野之息注重过动作吗?除了盾反,林克时间之外,它确实没有动作的要素。看看二十九分通关的视频就知道了,荒野之息对动作的要求其实并不高——人性化的怪物AI,箭和炸弹能骗好久;高硬直高打断,怪物基本扛不住一套连招。就连对硬直要求最高的守护者也可以定身砍腿,平A解决。何况只要装备升上去了,怪打你根本不痛不痒的。万一顶不住了,还有米法和精灵。
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这些话你放在动作游戏上试试。
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动作游戏要求的是操作的高反馈,解谜的内容完全不重要。
动作游戏,不需要滑翔翼,因为玩家可能会飞到过难的地方被打死;
动作游戏,不需要小游戏,因为小游戏完全无法体验到随机应变的感觉;
动作游戏,不需要高防御,因为高防御完全降低了操作所带来的反馈。
相反,动作游戏需要什么?
动作游戏需要设计合理的boss和小怪,需要及时走位及时操作躲技能;
动作游戏需要一套漂亮的地图,将遇怪时机安排在合适的位置;
动作游戏需要合理的死亡惩罚,因为打不过不仅是消耗了时间,还代表着你没有在小怪身上达到反应的熟练度。
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这个游戏,不可能,也永远不会变成塞尔达。
因为它的核心驱力,不是解谜,而是动作。
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原神
7.8
7 天前 新版本更新
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