詹姆邦巴迪尔对 重返未来:1999 的评价
我已经很长时间没有在Tap上写评论了……但1999值得一评。它可能有诸多缺陷,但确实好玩。
是的,好玩。一款游戏做到好玩就足够好了。不够好玩的游戏千千万万,有的是习作,有的仅仅是争吵和怨气的具象化。
在我实际动手玩1999之前,对它的印象是“音乐美术文案很卷的游戏”。但是最突出的特点并不在此。
1999最吸引人的地方,是游戏性。
跟我之前预期的不同,1999并不像传统的回合制一样,在见面第一回合解决对手,或者依靠回复能力来把每一场战斗变成漫长的拉锯战。1999游戏性的核心,是“有限的资源”。
有限资源的设置是危险的,它会放大每一个数值设计上的失误。好在目前我并没有找到太离谱的数值失误,可能是之前的测试把它们改了过来。
在1999里,如果你的等级处于关卡中的推荐等级,你是无法想回满血就回满血的。即使你的队伍里带了单个奶妈,队伍的整体血量依然在缓慢而坚定地向下掉。这跟奶量溢出的其他游戏可谓有极大的差别。同样,双方的攻击力也没有达到秒杀对方的水平。当对方被打到残血时,自己耗费的血量也差不多只差一两回合就快到残血了。
如此美丽,脆弱而平衡的设计,就像一架玻璃天平。
因此,反制和debuff的设计能够离开互相秒杀和治疗溢出投下的阴影,变成这个游戏独特的一部分。使对方无法行动,就完全等同于“奶回自己将要损失的血量”的一个更加便宜而有效的替代品。
同样,传统回合制的“速度”被舍弃,变成了“我方必定先手”的机制。如果你玩过宝可梦,接触过对战,或许有听过“你四我八他十二”的宝可梦俗谚。为了争夺先手,往上拉一点点速度是不够的,只要能拉满就必须拉满——其原因正是“互相秒杀”的数值机制。1999削弱了双方的攻击,又使用机制代替速度属性,做出这些改变的原因正在于此。“互相秒杀”消失了,攻击的选择才能让位于治疗和debuff。
1999的策略性正是体现在这里。在出牌时我会真真切切地在想“出哪一张牌最好”,“下回合应该怎么办”。这正是攻击,治疗和debuff的平衡,在数值上给人自然而然的选择感。不用再额外做出“开发者教你玩游戏”一般画蛇添足的改动,只要数值模型在那里,选择感就一直在那里。
美术,音乐和剧情——这一点反而是最不用需要担心的。我们都能歌唱,都能阅读故事,都能收获灵光一现的小小感动。人世间有千百种故事,千百种风格,能用于此的历史也不计其数。正因有如此丰沛的源头,之后写出的故事虽然不一定能惊为天人,至少也不会太差。
是的,好玩。一款游戏做到好玩就足够好了。不够好玩的游戏千千万万,有的是习作,有的仅仅是争吵和怨气的具象化。
在我实际动手玩1999之前,对它的印象是“音乐美术文案很卷的游戏”。但是最突出的特点并不在此。
1999最吸引人的地方,是游戏性。
跟我之前预期的不同,1999并不像传统的回合制一样,在见面第一回合解决对手,或者依靠回复能力来把每一场战斗变成漫长的拉锯战。1999游戏性的核心,是“有限的资源”。
有限资源的设置是危险的,它会放大每一个数值设计上的失误。好在目前我并没有找到太离谱的数值失误,可能是之前的测试把它们改了过来。
在1999里,如果你的等级处于关卡中的推荐等级,你是无法想回满血就回满血的。即使你的队伍里带了单个奶妈,队伍的整体血量依然在缓慢而坚定地向下掉。这跟奶量溢出的其他游戏可谓有极大的差别。同样,双方的攻击力也没有达到秒杀对方的水平。当对方被打到残血时,自己耗费的血量也差不多只差一两回合就快到残血了。
如此美丽,脆弱而平衡的设计,就像一架玻璃天平。
因此,反制和debuff的设计能够离开互相秒杀和治疗溢出投下的阴影,变成这个游戏独特的一部分。使对方无法行动,就完全等同于“奶回自己将要损失的血量”的一个更加便宜而有效的替代品。
同样,传统回合制的“速度”被舍弃,变成了“我方必定先手”的机制。如果你玩过宝可梦,接触过对战,或许有听过“你四我八他十二”的宝可梦俗谚。为了争夺先手,往上拉一点点速度是不够的,只要能拉满就必须拉满——其原因正是“互相秒杀”的数值机制。1999削弱了双方的攻击,又使用机制代替速度属性,做出这些改变的原因正在于此。“互相秒杀”消失了,攻击的选择才能让位于治疗和debuff。
1999的策略性正是体现在这里。在出牌时我会真真切切地在想“出哪一张牌最好”,“下回合应该怎么办”。这正是攻击,治疗和debuff的平衡,在数值上给人自然而然的选择感。不用再额外做出“开发者教你玩游戏”一般画蛇添足的改动,只要数值模型在那里,选择感就一直在那里。
美术,音乐和剧情——这一点反而是最不用需要担心的。我们都能歌唱,都能阅读故事,都能收获灵光一现的小小感动。人世间有千百种故事,千百种风格,能用于此的历史也不计其数。正因有如此丰沛的源头,之后写出的故事虽然不一定能惊为天人,至少也不会太差。
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