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黑风起,黄沙扬,小西天里有佛藏
盘丝喜,火焰狂,浮屠塔内斗二郎
弥勒问,仙人忙,大罗天上争苍茫
五蕴聚,六根齐,花果山中现猴王
【序】
在充分体验了《黑神话:悟空》的游戏内容后,我想是时候为这部在中国单机游戏史上具有里程碑意义的作品写点什么了,其在各大平台上空前的热度也说明了大家对它报以怎样的心情,玩家们终于有了亲身攻克九九八十一难的机会,那么它的表现究竟如何,就让我来带你走一走这西游路
【全速运转的虚幻引擎,中式美学的极致发挥】
我相信大部分玩家都会被游戏开头看似CG实则是实机演算的大圣入场所震撼,但这只是个开始,直面天兵天将带来的巨大压迫感,行于云端感受一举一动搅动云层的变化,如果仔细观察能发现大圣与二郎神激斗时金箍棒与三尖刀丝滑的物理形变效果,而这些细节只是制作组在视觉方面堆料的微小组成部分
在通过序章进入第一回后,映入玩家眼中的是美轮美奂的自然景观和错落有致的建筑古迹,这绝不是利用引擎优势进行简单的素材堆叠,是经过实景考据、经过思量排布的独具匠心。而真正得益于虚幻引擎的是缜密设计后呈现出的视觉效果,光线追踪技术加持下的各类场景,让玩家如同真的置身虚拟,在翠竹林感受到的葱绿生机,在见谛峰见识到的火燎漫天,在黄风阵遭遇到的风卷沙海,《黑神话:悟空》会是一款让你希望能将画质选项全都拉满的游戏,可以说即使拿出往年的所有游戏作品,它也有资格和其中任何一位对垒。在玩家直观看到的外景美之外,制作组还将中式美学恰当地融入,使二者结合产生奇效
所谓中式美学比起表象美更为强调意象美,在《黑神话:悟空》中玩家最初所能领略到的是来自于游记中关于敌人的插画+故事式描述,颇有志怪小说风格的短篇故事配合黑白插画,将敌人形象生动的展现给玩家,这是将玩家引入这个世界的第一步。之后便是游戏内四处可见的石雕和壁画,无论是天王凶相还是佛学授业,又或是西游记载的一角,透过外壳总会多多少少感受到内里沉淀的文化,是与物质震撼截然不同的意象世界给精神带来的照亮,更不用说之后在极致画质加持下的宏大场面所展现出的阴阳鱼、法天象地等带来表里合二为一的冲击,而行至每一章回末尾,精心制作又别有深意的动画会让玩家对之前所行所见有更深层次的感悟,中式美学也在此时发挥到了极致。当然,驻足闲逛的前提自然是要先踏平磨难
【紧凑的游玩节奏,不尽人意的流程设计】
相比起让人流连忘返的“观景”时刻,《黑神话:悟空》的真正攻略部分则是完全不同的样貌,比起在其他动作游戏中玩家处理小怪的时间和攻克BOSS的时间基本相同而言,《黑神话:悟空》则将精力更多的着重于BOSS战(包括精英怪)的设计,对于拦路小妖设计的较为朴素简单。玩家在成功攻略一个BOSS之后基本不需要花费太多时间就能前进到下一场BOSS战发生的场景,对于想要体验“战斗,爽”的玩家可以大呼过瘾,只不过这种“BOSS RUSH”模式通常会对人的精力产生巨大消耗,制作组显然有意识到这一点于是尝试将难度设计的更为友好,但是本应平滑过渡的难度被薄弱的引导和粗糙的地图设计拖了后腿
游戏中最为明显的引导就是靠近土地庙时出现的金色光粒,除此之外几乎全靠玩家自己探索,听起来很像《艾尔登法环》的设计但有关键性的不同,《黑神话:悟空》并没有如《艾尔登法环》那样提供草蛇灰线般的线索去辅助你探索,或者说太过隐晦,这种隐晦在其充满空气墙的地图设计下更加让人摸不着头脑。在第一章回时制作组本意应该是玩家先去击败广智,通过广智的辅助去挑战更为棘手的幽魂,同时随着进程敲响三座钟来挑战和幽魂相近的隐藏BOSS金池从而获得对抗关底BOSS的有力法宝,但是实际上由于钟设计的比较隐蔽再加上很多玩家在直觉上能走的路会被空气墙阻隔,而不起眼处却又有反直觉的通路,导致这一流程并不似设计者的本意那样能让玩家清晰地明悟。这一点在第二章回的定风珠法宝以及之后的各类隐藏BOSS处表现得更加明显。场景摆布方面还有一个问题便是“好看”带来的,整体风格过于现实却不够“游戏”,除去为主线专门设计的像是火把、冰雕这种参照物外,其他分支路线都是真正的与自然风光融为一体,辨识度较低,更适合来旅行的游客而不是进行攻略的玩家
现如今的情况往往是玩家没有敌过BOSS时,选择继续练级、打造套装、提升数值而不是详细探索一番再去过关,虽然未尝不可但并不利于游戏内容的充分展现,而这样的“死磕”也往往会影响玩家的游玩心情。地图设计和引导问题在之后的章回带来的负面影响更为严重,尤其是第三回浮屠界比起曾经的《黑暗之魂》地下监狱关卡的磨人程度有过之无不及,而逃生之后所要面对的是更加难以辨别的广阔雪原。此外数值越来越高的敌人,小怪扎堆引发的量变产生质变等都为探索过程带来了额外的压力,好在,我们有性能足够优秀的主角
【稳中向好的战斗设计,直截了当的情绪反馈】
作为一款ARPG游戏,玩家可依靠的不仅只有手里一根长棍,还有各种化身、法术和法宝,面对棘手敌人时可以选择间歇性释放定身术拉扯迂回,碰到复数敌人缠身时可以分身术打团战,也可以遁形一走了之,在濒危之时化身成昔日强敌来助阵,各式各样的技能组带来了不同的对敌策略,而敌人在整体设计上是下了颇多功夫的,种类繁多造型各异的头目伴随着血量变化而切换的招式,这里要特别说一下敌人的招式设计,大部分敌人的招式都非常的“一板一眼”,相对于其他动作游戏来说玩家熟悉并且“识破”的成本是较低的,在与BOSS对战的过程中玩家能够清楚的感知到自身的成长。有时玩家在用特定法术时还能触发彩蛋,比如用石化技能对抗虎先锋时就会触发一句“这是我的独门绝学,你怎么会的”。这些小细节令人紧张对敌之余又平添一丝趣味
问题自然也是存在的,长达几十小时的整体流程玩家的主手武器也始终只有一根长棍,其出招变体只有重攻击的三种派生,不同重攻击之间并不能自如切换,而轻攻击则是完全没有招式派生,在可供玩家选择的动作模组方面设计稍显薄弱,另外在对付大型敌人或复数敌人时的镜头控制也并不理想,视角的偏移导致难以辨明招式再加上时不时会丢失对于敌人的锁定常常会打乱战斗的节奏。不过这些问题并不影响玩家享受与不同敌人周旋的乐趣,正反馈极强的闪避,颇有技巧的弹反,哪怕是在战败之后思索对敌之法或是潜心修炼待功力大成再行挑战,最终也能收获取胜后的巨大成就感,《黑神话:悟空》做到了ARPG游戏应该做到的事情,也许它并没有足够的深度,也许它还需要更多的打磨,但它一定能带来良好的操作和情绪上的积极反馈
【结语】
《黑神话:悟空》还存在一些无法探明的问题,比如末尾两章为何时长骤减,比如一些支线为何戛然而止,不过瑕不掩瑜,缺点十分鲜明,优点足够突出,这是我对国产单机首款面向世界的3A游戏最终的评价,它带来了空前的游戏讨论社区,有人分享自己的攻略经验,有人着眼于细节发现民俗,更多的人在讨论这剧情如此这般到底为何,我想这样就足够了,在游玩时我不会察觉到这是一款国产游戏,它就像世界上每年都会问世的众多3A游戏中“正常”的一员,有着属于自己的闪光,也接受着人们的批判。听着游戏尾声时响起的《云宫迅曲》和《敢问路在何方》,无需多言其中意义,只盼《黑神话:悟空》仅是一次开始,在未来国产单机游戏能如那石猴破石而出之后那般,兴花果且震四海
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《火影忍者终极风暴》系列无疑是漫改游戏史上的代表性作品,其中《终极风暴4》的累计销量更是在格斗游戏分类中达到了排名第三的优异成绩,并且在粉丝群体中同样广受好评,时至今日本作仍然是最能够领略《火影忍者》魅力的游戏,而它能取得这样的成就并非偶然
【漫改游戏中的异类】
早些年提到漫改游戏,大部分人的印象是“无良厂商用来消费情怀圈钱的”,要么是模型做的粗糙,要么是音乐不尽人意,要么则是不尊重原作。就在这样的环境中,万代南梦宫的《火影忍者终极风暴》系列却一直在革新进步,于2016年推出的《终极风暴4》更是堪称系列的集大成之作。精致的卡通渲染画面,节奏紧凑的剧情安排,简单爽快的战斗体验以及抓耳的音乐,换成其他任何一个IP在这些亮点的加持下,都能成为一部素质优良的作品
【优秀的演出让人着迷】
对于一款漫改游戏来说,最重要的就是演出部分,《终极风暴4》采用了穿插对话的战斗+QTE动画+过场动画的形式来推进剧情。其中战斗部分不会有令人紧张的彻底失败机制,即便是格斗游戏苦手也能轻松通过。QTE时则提供富有冲击力的画面以及提振人心的声效,再配合精致的3D动画和会抓重点的运镜,三者结合让游戏呈现的视觉效果极其优秀。演出的另一重要组成部分就是音乐,《火影忍者》的动画音乐一直受人追捧,而游戏在没有音乐版权的情况下原创的一系列曲目也同样出色,特别是在待机界面时不断播放的凄美音乐让人印象深刻。而随着剧情推进随着内容变化的背景音乐从不会让人有不和谐的感觉,该燃的地方音乐激昂,该平复心情的时候音乐舒缓。在这种视听相得益彰的情况下,玩家能够沉浸式体验游戏内容,在打完精彩的一章时直呼过瘾,在角色遭遇挫折时感同身受,这是《终极风暴4》想要也能够带给玩家的东西
【凭实力卖情怀】
《终极风暴4》始终是一款“粉丝向”游戏,那么其在还原度方面表现的如何呢,我认为可以用“去其糟粕,取其精华”来形容。在《终极风暴4》开发时,原作还没有完结,因此原创了不少演出,但丝毫没有影响到整体游戏的观感。游戏从初代火影与宇智波斑的对决开始,期间涉及忍界大战、第七班重聚、大筒木辉夜最后到鸣佐对决结束,在名场景的设计上十分忠于原著,尤其是夜凯对战斑的那一场战斗的整体表现更是有超越原著的水准。而在剧情推动节奏上也将各种冗余的回忆情节缩减,使得章节与章节之间的衔接更加流畅,同时将一些原著没有的细节比如各种尾兽的觉醒技能补全,十分用心。对于火影忍者的粉丝来说,当身披七代火影斗篷的鸣人最终出现在你的画面中央,当游戏的剧情画上一个句号的时候,你一定能感受到,仿佛青春也同样落幕的恍然
【结语】
《终极风暴4》并非完美无缺,比如对于键盘操作适配不佳,其剧情模式之外的冒险模式内容单薄,线上对战联机不畅都是存在的缺点,不过这并不影响其核心内容带给玩家的出色体验。作为《终极风暴》系列在剧情上的完结之作,我相信它对于所有火影忍者粉丝来说,都是一场值得品味的情怀盛宴
期待
2011年毫无疑问的TGA年度最佳游戏,衍生了活跃十余年的大型单机游戏玩家创作社区,为开放世界RPG定下了诸多标准,《上古卷轴5》所取得的成就无需多言,时至今日我再去品味这款游戏,仍觉得它如当时那般熠熠生辉
【超高自由度的剑与魔法世界】
《上古卷轴5》的成功所依靠的并不是在画面上的表现,毕竟就算抛开贝塞斯达传统引擎限制不谈,其简陋的多边形、远景模糊的贴图、略显粗糙的建模随着年代变化越发难以入眼,即便是同年代的蝙蝠侠或是神秘海域3也在精细度方面更胜一筹。真正让玩家买账的是作为一个RPG游戏给予了玩家最大程度的自由。游戏自玩家作为即将被行刑的犯人(出身由玩家选择)因为事故逃离刑场开始,就将整个泰姆瑞尔大陆开放给了玩家。玩家可以继续跟随主线的指引一路前往白漫城,也可能在某个酒馆听说了神秘魔法学院的消息决定走上追随奥秘的旅途,在风景如画的天际省玩家周旋于各个阵营之间,是加入盗贼执行一次又一次的神秘任务,还是慕名而追随吸血鬼修得高深法术?玩家除了是一个刚刚逃脱的囚犯之外,未来的一切都由玩家自己决定。在剧情之外《上古卷轴5》对于玩家可交互内容也做了精心设计,这一点反而得益于传统引擎优秀的物理效果。游戏内几乎所有物品都可以交互或者摆弄,包括各种NPC身上的装备,他们穿着什么佩戴什么,你就能得到什么。同时游戏内存在大量的可阅读书籍,涉及泰姆瑞尔大陆的历史、文化、人物传记甚至是恶趣味小说比如《亚龙人女仆》。这些都是为了塑造更为真实的游戏世界,不过,《上古卷轴5》所做到的,不仅于此
【无与伦比的沉浸式冒险体验】
RPG必不可少内容的便是冒险,哪怕是居于高阁醉心研究的魔法师,也总要出来走一走试一试法术成果。在这一方面以现在的眼光来看《上古卷轴5》并没有提供超大型地图,但是游戏内九大城市各具特色,并且游戏内没有提供“鸟瞰点”这种一瞬间开一片地图给玩家标出各类资源点的功能,想开始冒险吗,那就从打听消息开始吧。走在城市里不小心和别人起了冲突,卫兵找你问责时你不停周旋,最后意外得到了一处遗迹的消息,又或是刚和市场的小摊小贩讲完价格,在酒馆歇脚听吟游诗人唱歌时,酒馆老板给你提供了几则地牢秘闻。而当你收拾完毕确定好目的地准备出发时,突然一封讣告送到手中,是你熟识的伙伴因为意外不幸遇难,于是你怀着沉重心情开始行动,又在某天某个地牢里找到了那位伙伴的遗体和遗物。以上只是《上古卷轴5》诸多探索内容的一部分,玩家打听到消息之后也只会在地图上标出一个点位,也许是士兵驻守的前线营地,又或是盗贼蛮族的聚集地,也许是座大型军事要塞,又或许是神秘的修习圣地。玩家在其中不仅会遇到各式各样的人或怪物,还能了解到不少与世界观有关的背景故事,甚至是发现上古时代的秘宝作为开启某个任务的关键道具。前文提到玩家的选择是高度自由的,同样包括天赋、能力和技能,大剑、匕首、法杖、长弓等等都能作为你的趁手武器,是拉满体质防御成为重装战士,还是精通法术成为远程法师,又或是当个潜行杀敌于无形的刺客,物法皆修也是个很好的选择。多样化的流派会在玩家的冒险中带来截然不同的体验,而不断赋予这场冒险新的动力的关键之一,就不得不提到长久活跃的创作社区了
【MOD也可以是本体】
现如今最大的MOD作者聚集地N网已经有十余万关于《上古卷轴5》方方面面的MOD了,小到柴米油盐酱醋茶等细小物件的替换或更新,大到与游戏本体内容比肩的内容型MOD比如Lordbound,提供超过60小时游玩时长的内容量。可以说现在的《上古卷轴5》已经与MOD难以分离,你在游戏内遇到的人事物或是几句对话都能用MOD改变,甚至是人的行为逻辑、战斗AI、战斗动作等等,当然还包括满足奇怪口味的实验室MOD。就连画质也能在大量建模高清化MOD的加持下跟得上时代,是的,4090来了也要掂量掂量。就这样,MOD让《上古卷轴5》维持了十余年的生命力,使其保持着开放世界RPG天花板级别的水平
【结语】
也许你没有真正玩过这款游戏,但你应该听说过一位膝盖中箭的冒险者,听说过民风淳朴的溪木镇有一只鸡神,听说过抓根宝、老滚这些独特称呼。在2024年我仍然会推荐这款游戏,并且我希望感兴趣的你能先去听一听那曲悠长的龙裔之歌,感受到其中的岁月和史诗感,再去开启独属于你自己的冒险之旅
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先说结论,《NBA2K》仍然是这个世界上最好的篮球游戏,任何新玩家都能在不同模式中找到属于自己的篮球乐趣,但是对于老玩家而言,《NBA2K》已经变成了充满审美疲劳并且毫无创新的圈钱年货游戏
【卖情怀也要卖到点子上】
《NBA2K24》最吸引人的无疑是已故NBA球星科比布莱恩特作为代表人物出现于游戏中,但令人遗憾的是,2K继承了一贯的对球员脸部模型的糟糕还原,并且标志性的后仰跳投及各种动作动画也不尽人意,有关科比的几个挑战赛事也许中规中矩,但在其核心的还原度崩盘之后这波情怀实在是让人难以心甘情愿的买账,而失去了主打的情怀,游戏本体还有多少特色呢?答案是,没有
【年年复年年,代代如代代】
提起《NBA2K》老玩家都会想到一些经典版本,比如《2K11》的乔丹模式,比如《2K14》的次世代更新,甚至于《2K16》的生涯回归都能作为谈资。但要是提起近些年的2K,那就只有两个字——换皮。自《2K14》之后2K公司似乎就停止了对于篮球真正核心的运球、动作对抗等关键技术方面的打磨,反而是搞起花哨的新模式、新付费点、新的篮球版迷你开放世界,甚至于新的流汗细节也足以拿出来宣传一番。玩家当然乐于看见游戏有进步,但是挤牙膏也不是按年挤的。我作为一个连续玩了2K21-24的玩家来评价,就像是给同一个游戏开了四年的年卡,我玩到的内容本质上没有任何变化,生涯模式的剧情越做越枯燥,每年球员的区别就是能力值的上下变化,上篮扣篮都是播片,跑步像是滑冰,主机版推了多年的次世代画质依然没有在PC上实现,低下的电脑AI,粗暴的难度调节等等,多年一成不变只会将原本好的东西变得糟糕。那么我为什么要继续买呢,这就要说到2K的联机模式以及服务器了
【联机不比技术,比的是钞能力和网络水平】
《NBA2K》的联机主打迷你开放世界——公园内的玩家自建角色间对战和线上组建球队进行对战这两种模式,无疑例外都是氪金模式,钱的压制力要大于技术的压制力,自建角色需要花钱买能力值,组建球队需要花钱抽卡抽球员,只有当你的消费和对方相差不太远时,技术才能体现出真正的价值。然而,这一切还要建立在你幸运地和2K的服务器流畅连接的情况下,每一代2K都逃不过被人诟病服务器,其收入占比大部分明明是来自于线上模式的消费,但是却并不重视服务器的优化。在这种操作量极高的运动游戏中,些许延迟都会产生难以预料的结果,而延迟在2K服务器这里只是最常见的小问题,还会伴随长时间丢包甚至直接与服务器断开连接,因此网络情况反而是游戏体验最重要的一环,就算不打联机模式那么在更新游戏时蜗牛般的速度也会让你直感烦躁。当然,氪金时是不会有连接问题的。但这些也并不会导致要去买下一代游戏,真正的原因是在新一代《NBA2K》上线时,上一代《NBA2K》就会逐渐减少服务器资源的提供,最后关停游戏的线上服务器,这意味着如果你想跟朋友或者跟其他玩家有长时间的游玩体验,你不得不去买新的游戏,而之前氪的金自然也是打水漂了
即便说了这么多,《NBA2K》也依然是最真实最值得玩的篮球游戏,正如我开篇所提,对于篮球游戏感兴趣的新玩家不需要太多犹豫,《NBA2K》是你唯一的选择,但是,你所玩的第一款《NBA2K》就一定是你玩过最好的《NBA2K》了,今年《NBA2K25》终于把次世代画质端上了PC,但是其他地方呢,只是又一代”年货“罢了
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在评价《骑马与砍杀2》(以下简称骑砍2)之前,我想先简单回顾一下距今十余年的前作,能够第一/三人称切换、高自由度、武器种类丰富、多阵营、能够统兵对敌攻城拔寨、大量MOD以及活跃的社区。这些是它的特点,也是曾让无数玩家沉迷并留下深刻记忆的原因,而备受期待的于2020年发售的《骑砍2》不断更新到现在的过程,其实并不顺利
【十年磨一钝剑】
游戏最初所展现的面貌与其说是续作更像是整合了一些民间MOD再配合官方高清画质补丁的”重制版“,极为相似的人物开局,聊胜于无的新手教学,谜语且糟糕的指引,不明所以的支线任务,再加上糟糕优化导致的掉帧和不可预料的BUG,除了勉强跟得上时代的画面,一切都仿佛回到了十几年前,这样的”半成品“换作其他系列通常是不会被玩家接受的,但《骑砍》不同,这里就要说到官方之外的玩家对游戏的贡献
【MOD才是本体】
如果只看《骑砍》系列的原版游戏,可以说是一个素质中等偏上的策略类动作角色扮演游戏,但如果加上MOD,它在这个领域就是当之无愧的神作,比起MOD对于《上古卷轴》系列的影响有过之无不及。早在第一部时就有水浒、三国、魔戒等等优秀的大型剧本MOD,更不用说画面增益、建筑、盔甲武器模型等等各式各样层出不穷,将《骑砍》的可玩性推向了极致,时至今日仍有一批人在运营第一部的社区,在继续缝缝补补,这也归功于其原版的可扩展性和稳定性。而《骑砍2》同样背负了这样的期望,即便真正上线时不尽人意,玩家也依然希望能通过它重现当年的盛况,实际上《骑砍》的社区也确实有很多专业创作者在准备了,但谁都没有想到会被背刺,并且还是来自官方
【前景未知,且看且徐行】
在《骑砍2》的测试版时就已经出现了一些MOD,但是到了正式版上线这些MOD基本都不再能使用,版本更新导致底层逻辑变化产生代码上的不兼容是可以理解的,但是这只是个开始。后续的几乎每一次更新,甚至于是很小的补丁更新也会导致上一版本的一批MOD失效,这对于整个创作环境带来了巨大的压力,不仅要去推进新内容,还要维护之前的补丁,打击最大的是做类似《骑砍》第一代时大型剧本MOD的那批人,这种几乎相当于是一个全新游戏的MOD是无法承受频繁的版本变动所带来的持续适配投入的。目前暂时的结果是基于之前一个稳定版本的游戏持续开发,这就导致游戏仍然在更新,但是大量MOD已经停滞在之前版本了。
现如今的《骑砍2》修复了一些早期bug,对内容上做出了一些更新,但大都不温不火,新的补丁会带来新的不确定问题。而和MOD、创作社区的背离也让人对其长期可玩性深深担忧。如果你是新玩家,那么当前的《骑砍2》还是值得一试,创作者们仍有热情,你也能找到一个相对稳定的游戏版本去开辟天地。如果你是老玩家,我认为最好的选择还是十几年前的初代《骑砍》,你想要的一切其实早就实现了
玩过
太乙垂怜,万道无常
后土有心,覆水难收
这是想拯救所有人的少年和想追上所有人的少女 相识相知相守相离的故事
这是俯瞰芸芸众生的星神和向往无上星神的众生 偏执冲突求索依存的故事
这是宏大叙事的太空浪漫歌剧和源远流长的民俗传统思潮 交织融合回响迸发的故事
【以下内容涉及剧透,请尽量通关后食用】
故事从老年时期的男主李莫对于过往的回忆展开,而在回忆之前便明示了这是一段求而不得留有遗憾的往事。这种点明结局的倒叙对于游戏整体的叙事水平和演出能力有比较高的要求,有所准备的心理会对本应不可预料的悲剧产生情绪波动层面的影响,于是带着几分好奇和期望,我跟随李莫走进了他的记忆之中
【相遇总是不期 离别早已注定】
在辽阔的恒星系”群山”之中,作为贵族子弟、家主候选的李莫和身怀“歌颂”异能、受人排挤的女主艾妲的相遇是一场意外,两人都在追寻“龙脉”这一处在太空时代人人渴望的资源,怀着振兴家族、拯救他人之志的李莫不放心对内心目标偏执的艾妲,于是他和她,再加上李莫的“亲卫”大魁和艾妲的“妹妹”菈米亚,四个人的宇宙冒险就这样展开——故事本该如此。但由于接二连三的意外,尤其是大魁的遇难让李莫对于振兴家族有了执念,也正是因此,我似乎已经看见两个偏执的人最终不得不分别的场景,但现在想来还是有些肤浅了
在将玩家引入这一故事时,配音、内容呈现和节奏安排起了很大的作用。男女主符合人物性格的语气和音色让人颇为舒适,而初听街边商人那包含情感的配音时更是令人惊叹,使我对于没有直接描述的人物心理和场景氛围都有了间接的感受。而在背景铺设和资料展现时,游戏没有使用通过人物对话大段描述的模式让玩家记忆,而是采用探索收集的方式和简洁易懂的文字来使得玩家从对整体世界有大概的印象,到渐渐的了解细节信息,最后对于一方宇宙、各方势力、众生信仰自己还原出一个整体框架,这个过程可谓充满了求知的趣味。在玩法和氛围的双重引导下,整体故事发展不曾停滞,合理且自然地被人物推动,我感觉时间不曾快速流逝,但故事已经在悄然间进入中章
【人所怀念的并非突变 而是无法返回的日常】
各怀目标的双方开始真正结伴努力,在一次又一次追寻“龙脉”的旅程中,我知道了李莫从小如孤儿一般成长,身肩母亲的遗愿要成为保护众生的人,而大魁对于李莫如兄似父,李莫又背负起了大魁的期望。我还知道了艾妲从小因为天赋过人被外人排挤,后来不幸患病也没有得到半分同情,为了能真正站到大家身边,为了找寻那位为她带来黑暗中唯一可追寻的光的老师,也是为了找回丢掉生存意义的自我,踏上了探索之路。如此不幸的两人幸运地找到了同样挣扎的彼此,于是岁月流转,擅长用技艺勘探龙脉的他和擅长用歌声定位龙脉的她,心灵间的距离不断缩短,两人更是在宇宙星芒间立下同赏故乡花海的美好承诺,在追寻龙脉这一虚假的共同目标之后,他们有了不曾明说却是真实的共同目标——陪伴对方,那段他和她的日常,是那么闪耀又那么宝贵
游戏进入中篇之后给了玩家相当长的探索时间,但并不是没有目的的闲逛。在行至主线的节点之前,玩家一路上会遇到多类支线,其中有一部分是含有后续展开的事件。在李莫和艾妲相互扶持成长的同时,你能探索不同阵营的神灵信仰,发现宇宙间的隐藏奥秘,体会战争带给不同人群的影响,你还会知道在男女主之外人人都在讲述着自己人生的一曲长歌。在这一过程中玩家要对难度不高的带有三种资源的飞船系统进行规划,用于航行至目标地点进行探查,同时不同事件会对不同人物的属性如运气进行TRPG骰子式点数检定,成功或失败会带来不同的结果。由于是李莫的回忆,在行至不同地点时会有李莫对于当时事件的评价,有些是调侃有些又是遗憾。而也是在这一时期玩家真正能感受到“歌”也就是声音在游戏内的重要地位,无论是发现、探索甚至隐含喻意都离不开艾妲的歌声,在声效方面花费力气的大制作弥补了画面精细度稍微有些粗糙的不足,同时动作设计和场景搭建上的巧思也加分不少。在节奏放缓的日常过后,游戏也进入了迟早到来也最为精彩的后篇
【无往而遇 遇而无往】
李莫拖延回家族的日期,艾妲已对寻求之旅不再那么执着,心照不宣但共同守护这段陪伴生活的两人终于还是因一次意外而改变——艾妲的师父有线索了。被唤醒的记忆督促着她,也影响着他。“我的目标是振兴家族,但在那之前,我会先实现你的目标。”于是他们费尽千辛万苦,艾妲找到了师父,找到了自我,“我只是为了自己的灵魂歌唱,而不是为了远方的太阳。”李莫振兴了家族,实现了艾妲的目标。如果,这一切不是以两人的别离为代价,该多好。尾声时,画面回到了老年李莫,演奏了和艾妲最初相遇时她所唱出的歌声的他,突然感受到了同样的回响,他开始追寻这回响,已经需要拄拐的身体突然像是回到了年轻时,他竭力他焦急他拼命追寻,终于,他爬过了一道山坡,站在山坡之上,目光所及之处,皆是当年约定之花海
游戏的后篇在将日常打破之后,以极快的节奏推进剧情,一如知道了师父消息的艾妲心境一般,两人分别时是故事的第一处高潮,两人再“会”时是故事的第二处高潮。第一处的分别和两人主动决定的分别不一样,是被动分别,这种分别通常体现为受时代影响、受危难影响或是受人际影响,这里为第二种。我认为这种尽所能尽之力最终不可得的悲是最能打动人心的悲,因为它很现实,这种现实会直击内心深处,产生共鸣并久久回荡。而正是这时的被迫分别才有了李莫和艾妲最终的再“会”,即便并不是真正的会面。但正如故事全文不停出现的“无往而遇 遇而无往”那样,李莫和艾妲都完成了各自的目标,并最终在更高层面达成了对互相的陪伴,这是一种多么高尚的爱情,如果我们将游戏题目拆开,所处之地为龙脉,所处之人常歌,那么结局就是最好的诠释
【尾声】
我会推荐你抽出一段自由时间,去认真品味这款游戏,在视听方面的出色体验掩盖了一些细微不足,你一定会沉浸在这段太空探索之旅中。当然,我始终认为这段关系不值得羡慕,因为大部分人不愿意处在这样的动荡时代,但当你真的目睹了这样的感情时,它那美好的浪漫色彩也让人难以拒绝
玩过
我会推荐这款游戏的唯一理由,就是它的编剧是麻枝准。熟悉他的人自不必多说,不曾听说的人只需要知道青春、成长和催泪是他受追捧的作品的鲜明特点,在动画创作方面有些碰壁的麻枝准,回到熟悉的游戏领域之后,我想依然是发挥出了应有的水准
ADV结合RPG,好的尝试,不够出色
“一款游戏,玩起来像Galgame,看起来像Galgame,听起来像Galgame,那么它就是Galgame。”这是初上手本作最大的感受,单是序章剧情铺垫就有接近一个小时,至于让玩家摸清大致故事脉络应该是近十小时之后了,大量的文本为游戏的ADV部分带来了充足的内容,在此期间穿插的战斗和养成等系统方面的教学也可以说是条理清晰,但是进入游戏中期在RPG相关的占比逐渐增加之后,就有些不太和谐了。本作的战斗系统较为简单,对于回合制游戏有了解的玩家可以快速上手,属性克制、蓄能大招和辅助增益是普遍的战斗思路,也是由于并没有复杂的机制,造成游戏中后期的战斗基本是纯粹的数值比拼。而在养成部分则是过关+后台挂机式升级,本作有相当一部分养成时间是交给挂机系统(可离线)的,不论是材料获取还是经验道具,这套系统虽然陈旧但一定程度减少了肝度。真正不和谐的点在于单一战斗模式下出现了冗长复杂的迷宫探索和难度颇高的活动副本,前者在不看攻略的情况下要花费大量时间进行收集探索,期间要一遍遍重复毫无新意的战斗过程和大量重复敌人,即便是依据攻略花费的时间也很难说和剧情部分孰高孰低。后者则是对于纯粹的数值提出了严苛的要求,活动副本是原始的按难度划分每次过关获得的活动积分量,并用积分去兑换活动商店的道具,在活动副本初始门槛就不低的基础上,玩家所能依靠的只有单纯的练度,尤其在没有克制卡的情况下更是百般折磨。可以说炽焰天穹的RPG部分由于设计上的缺陷其实是拖累了ADV部分的体验,探索的要求,活动的时间限制,练度的不足等原因会导致玩家无法以平和的心情去感受真正的游戏内容
关注剧情本身,极佳的视听体验
剧情是炽焰天穹占据核心地位的部分,从开篇交代人物关系,随着日常生活来介绍、塑造人物,通过特定事件来升华主题,挖掘人物内心,展现人物魅力,这是标准的麻枝准式叙事手法。为了不使得大段文字让人疲劳,本作采取在视觉方面提供了较多人物差分,对话分支选项会带来不同反应,同时配合多样化的场景配乐和特殊音效等手段来让流程体验更放松且更有沉浸感。而正是由于剧情部分的重要性,炽焰天穹没有选择常规的章节过关式来推动剧情,而是选择了时间轴式,随时间流逝发展剧情,在触发主线的时间点之间会经常留有自由活动时间,玩家可自由选择和他人加深关系、完成支线事件甚至触发明显是为了讨好玩家而设计的和他人一起入浴这种福利环节。这种设计明显是制作组为了降低玩家对战斗养成的关注度而采取的,从另一个角度来说,如果玩家选择跳过剧情,那么大概只会体验到令人难以下咽的内容了。回到主线剧情部分,再说说麻枝准另一拿手好戏,音乐。作为产出过《鸟之诗》《小小的手心》《团子大家族》等优秀作品的麻枝准,对于什么时候用什么样的音乐是十分重视的,本作在日常、Boss战及重要事件时的音乐均起到了非常好的气氛烘托的作用,此处就不过多着墨。在主线剧情亮点鲜明的情况下,作为补充内容的活动剧情却有些掉队,能明显感受到无论是文笔还是节奏安排都大不如主线,是没有亲自操刀还是敷衍了事不得而知,但副本体验和文案的双双掉队无疑是减分不少
前路未知,但可以期待
卡池安排,资源获取量在国服的具体情况尚不明朗,最为重要的剧情部分会遭到多少删减也不可预料,如此设计的游戏类型能否服水土要打上一个大大的问号。不过我仍然认为这是一款值得喜爱二次元的玩家去尝试的内容向游戏,即便在已经知晓日常堆砌后必有突变发生的情况下,你也一定会被富有感情的台词,时机正好的音乐,早已熟悉的人物或轻或重的触动
玩过
游戏时长 38.4 小时
《出发吧麦芬》并不是我第一次接触放置类MMO游戏,早在《不休的乌拉拉》时就有涉猎,和三位好友组队,不时相约,无须规划目标,没有强度焦虑是游玩《乌拉拉》过后最深的印象。而《出发吧麦芬》在测试阶段就浅尝过,时至公测今日,进度也基本和测试时等同,就来分享一下个人的感受
放置+MMO,简单又复杂
MMO游戏最大的门槛永远是朋友,只有和其他人共同游玩才能充分体验游戏的大部分内容,结合了放置的《麦芬》也不例外,想要第一时间攻略副本,我需要匹配或者自行组队在线玩家,在大家都熟悉怪物机制的情况下,副本才能顺利通过。《麦芬》中各种不同名称的副本其实殊途同归,组建一个强有力的小队,是紧跟游戏内容的最好方式,游戏内其实内置了在玩家难以匹配到其他玩家时作为替代品的NPC来帮玩家攻略,但其强度和AI一言难尽,只有当玩家战力大幅超过副本要求时这样的办法才行之有效。而说起战力,就要提到《麦芬》中的数值模块,游戏已经把对玩家战力有提升的系统较为直观的展示,初期即便是什么也不管,哪里亮了点哪里也可以轻松通过各种关卡,只不过当玩家卡在某一个挑战副本回过头来研究装备、技能、宠物等等战力挂件时,就会发现如何从一开始就做到数值提升的最优规划,是MMO游戏不可忽视的重要组成部分,好在《麦芬》给部分挂件比如宠物等级添加了重置功能,让玩家不至于有太大的沉没成本。当然,我们可以不选择第一梯队,放置类的优势就在于即便什么都不做,每天只上线挂机能打过的副本,也会有提升,只是这样的话我认为《麦芬》并没有给这部分玩家提供有足够吸引力的内容来让玩家留存,《麦芬》实际仍是以副本为驱动,而不是以人物塑造和剧情为驱动,不参与社交或者不参与多人活动,只是当做“收菜”游戏会在《麦芬》体验过程中缺失不少乐趣
优化,势在必行
内测所感受到的一些不足遗留到了公测,或多或少都影响了游玩体验。首先便是红点提示,其实能注意到线条小狗的活动商店是有兑换材料提醒选项的,既然可以实现这种功能,为什么不全面应用而是转变成了一种隐性负担呢,资源材料持续提示有留存或者可收取尚有理解的余地,时装抽卡券足够十连也会有红点提示是否程度太过了些。其次便是UI的设计,太过繁琐,单是领取大月卡便需要活动→大月卡→任务→任务结算四次,小月卡也需要手动进入界面领取,除此之外随着活动变多左下角的图标也越来越多逐渐向冗余发展,做好交互和布局设计能带来极大的正反馈。最后就是后台挂机问题,实际上在内测时身边就有朋友出现这种情况,把《麦芬》切到后台再切回来游戏就回闪退,当时我只是出现切回来要加载一段时间,偶尔会伴随着聊天频道不再刷新的情况便没有太关注,但到了公测甚至到现在我也出现切到后台就闪退的情况,使得我产生了极其糟糕的体验。在这些之外还有引导不健全、副本标注战力与实际要求偏差等情况就不一一赘述
名为《出发吧麦芬》,实际上也可以说是出发吧"my friend",我的绝大部分动力来源于一同游玩的好友,以及对未来好看的时装的些许期待。对于一款没有进度要求,不逼氪不逼肝的放置游戏,我想在福利、美术或其他方面太过苛责并没有什么必要,这应该是MMO最简单的样子,虽然现在还不够精致,还有诸多问题需要解决,以后也必定会遇到氪金玩家和休闲玩家差距巨大的情况,但仍在探索时,就行探索事,把能引起兴趣的内容吃干抹净,体验到热情耗尽而后奔赴下一款,也不失为一种游玩之道