黑风起,黄沙扬,小西天里有佛藏
盘丝喜,火焰狂,浮屠塔内斗二郎
弥勒问,仙人忙,大罗天上争苍茫
五蕴聚,六根齐,花果山中现猴王
【序】
在充分体验了《黑神话:悟空》的游戏内容后,我想是时候为这部在中国单机游戏史上具有里程碑意义的作品写点什么了,其在各大平台上空前的热度也说明了大家对它报以怎样的心情,玩家们终于有了亲身攻克九九八十一难的机会,那么它的表现究竟如何,就让我来带你走一走这西游路
【全速运转的虚幻引擎,中式美学的极致发挥】
我相信大部分玩家都会被游戏开头看似CG实则是实机演算的大圣入场所震撼,但这只是个开始,直面天兵天将带来的巨大压迫感,行于云端感受一举一动搅动云层的变化,如果仔细观察能发现大圣与二郎神激斗时金箍棒与三尖刀丝滑的物理形变效果,而这些细节只是制作组在视觉方面堆料的微小组成部分
在通过序章进入第一回后,映入玩家眼中的是美轮美奂的自然景观和错落有致的建筑古迹,这绝不是利用引擎优势进行简单的素材堆叠,是经过实景考据、经过思量排布的独具匠心。而真正得益于虚幻引擎的是缜密设计后呈现出的视觉效果,光线追踪技术加持下的各类场景,让玩家如同真的置身虚拟,在翠竹林感受到的葱绿生机,在见谛峰见识到的火燎漫天,在黄风阵遭遇到的风卷沙海,《黑神话:悟空》会是一款让你希望能将画质选项全都拉满的游戏,可以说即使拿出往年的所有游戏作品,它也有资格和其中任何一位对垒。在玩家直观看到的外景美之外,制作组还将中式美学恰当地融入,使二者结合产生奇效
所谓中式美学比起表象美更为强调意象美,在《黑神话:悟空》中玩家最初所能领略到的是来自于游记中关于敌人的插画+故事式描述,颇有志怪小说风格的短篇故事配合黑白插画,将敌人形象生动的展现给玩家,这是将玩家引入这个世界的第一步。之后便是游戏内四处可见的石雕和壁画,无论是天王凶相还是佛学授业,又或是西游记载的一角,透过外壳总会多多少少感受到内里沉淀的文化,是与物质震撼截然不同的意象世界给精神带来的照亮,更不用说之后在极致画质加持下的宏大场面所展现出的阴阳鱼、法天象地等带来表里合二为一的冲击,而行至每一章回末尾,精心制作又别有深意的动画会让玩家对之前所行所见有更深层次的感悟,中式美学也在此时发挥到了极致。当然,驻足闲逛的前提自然是要先踏平磨难
【紧凑的游玩节奏,不尽人意的流程设计】
相比起让人流连忘返的“观景”时刻,《黑神话:悟空》的真正攻略部分则是完全不同的样貌,比起在其他动作游戏中玩家处理小怪的时间和攻克BOSS的时间基本相同而言,《黑神话:悟空》则将精力更多的着重于BOSS战(包括精英怪)的设计,对于拦路小妖设计的较为朴素简单。玩家在成功攻略一个BOSS之后基本不需要花费太多时间就能前进到下一场BOSS战发生的场景,对于想要体验“战斗,爽”的玩家可以大呼过瘾,只不过这种“BOSS RUSH”模式通常会对人的精力产生巨大消耗,制作组显然有意识到这一点于是尝试将难度设计的更为友好,但是本应平滑过渡的难度被薄弱的引导和粗糙的地图设计拖了后腿
游戏中最为明显的引导就是靠近土地庙时出现的金色光粒,除此之外几乎全靠玩家自己探索,听起来很像《艾尔登法环》的设计但有关键性的不同,《黑神话:悟空》并没有如《艾尔登法环》那样提供草蛇灰线般的线索去辅助你探索,或者说太过隐晦,这种隐晦在其充满空气墙的地图设计下更加让人摸不着头脑。在第一章回时制作组本意应该是玩家先去击败广智,通过广智的辅助去挑战更为棘手的幽魂,同时随着进程敲响三座钟来挑战和幽魂相近的隐藏BOSS金池从而获得对抗关底BOSS的有力法宝,但是实际上由于钟设计的比较隐蔽再加上很多玩家在直觉上能走的路会被空气墙阻隔,而不起眼处却又有反直觉的通路,导致这一流程并不似设计者的本意那样能让玩家清晰地明悟。这一点在第二章回的定风珠法宝以及之后的各类隐藏BOSS处表现得更加明显。场景摆布方面还有一个问题便是“好看”带来的,整体风格过于现实却不够“游戏”,除去为主线专门设计的像是火把、冰雕这种参照物外,其他分支路线都是真正的与自然风光融为一体,辨识度较低,更适合来旅行的游客而不是进行攻略的玩家
现如今的情况往往是玩家没有敌过BOSS时,选择继续练级、打造套装、提升数值而不是详细探索一番再去过关,虽然未尝不可但并不利于游戏内容的充分展现,而这样的“死磕”也往往会影响玩家的游玩心情。地图设计和引导问题在之后的章回带来的负面影响更为严重,尤其是第三回浮屠界比起曾经的《黑暗之魂》地下监狱关卡的磨人程度有过之无不及,而逃生之后所要面对的是更加难以辨别的广阔雪原。此外数值越来越高的敌人,小怪扎堆引发的量变产生质变等都为探索过程带来了额外的压力,好在,我们有性能足够优秀的主角
【稳中向好的战斗设计,直截了当的情绪反馈】
作为一款ARPG游戏,玩家可依靠的不仅只有手里一根长棍,还有各种化身、法术和法宝,面对棘手敌人时可以选择间歇性释放定身术拉扯迂回,碰到复数敌人缠身时可以分身术打团战,也可以遁形一走了之,在濒危之时化身成昔日强敌来助阵,各式各样的技能组带来了不同的对敌策略,而敌人在整体设计上是下了颇多功夫的,种类繁多造型各异的头目伴随着血量变化而切换的招式,这里要特别说一下敌人的招式设计,大部分敌人的招式都非常的“一板一眼”,相对于其他动作游戏来说玩家熟悉并且“识破”的成本是较低的,在与BOSS对战的过程中玩家能够清楚的感知到自身的成长。有时玩家在用特定法术时还能触发彩蛋,比如用石化技能对抗虎先锋时就会触发一句“这是我的独门绝学,你怎么会的”。这些小细节令人紧张对敌之余又平添一丝趣味
问题自然也是存在的,长达几十小时的整体流程玩家的主手武器也始终只有一根长棍,其出招变体只有重攻击的三种派生,不同重攻击之间并不能自如切换,而轻攻击则是完全没有招式派生,在可供玩家选择的动作模组方面设计稍显薄弱,另外在对付大型敌人或复数敌人时的镜头控制也并不理想,视角的偏移导致难以辨明招式再加上时不时会丢失对于敌人的锁定常常会打乱战斗的节奏。不过这些问题并不影响玩家享受与不同敌人周旋的乐趣,正反馈极强的闪避,颇有技巧的弹反,哪怕是在战败之后思索对敌之法或是潜心修炼待功力大成再行挑战,最终也能收获取胜后的巨大成就感,《黑神话:悟空》做到了ARPG游戏应该做到的事情,也许它并没有足够的深度,也许它还需要更多的打磨,但它一定能带来良好的操作和情绪上的积极反馈
【结语】
《黑神话:悟空》还存在一些无法探明的问题,比如末尾两章为何时长骤减,比如一些支线为何戛然而止,不过瑕不掩瑜,缺点十分鲜明,优点足够突出,这是我对国产单机首款面向世界的3A游戏最终的评价,它带来了空前的游戏讨论社区,有人分享自己的攻略经验,有人着眼于细节发现民俗,更多的人在讨论这剧情如此这般到底为何,我想这样就足够了,在游玩时我不会察觉到这是一款国产游戏,它就像世界上每年都会问世的众多3A游戏中“正常”的一员,有着属于自己的闪光,也接受着人们的批判。听着游戏尾声时响起的《云宫迅曲》和《敢问路在何方》,无需多言其中意义,只盼《黑神话:悟空》仅是一次开始,在未来国产单机游戏能如那石猴破石而出之后那般,兴花果且震四海