RikoReg对 出发吧麦芬 的评价
《出发吧麦芬》并不是我第一次接触放置类MMO游戏,早在《不休的乌拉拉》时就有涉猎,和三位好友组队,不时相约,无须规划目标,没有强度焦虑是游玩《乌拉拉》过后最深的印象。而《出发吧麦芬》在测试阶段就浅尝过,时至公测今日,进度也基本和测试时等同,就来分享一下个人的感受
放置+MMO,简单又复杂
MMO游戏最大的门槛永远是朋友,只有和其他人共同游玩才能充分体验游戏的大部分内容,结合了放置的《麦芬》也不例外,想要第一时间攻略副本,我需要匹配或者自行组队在线玩家,在大家都熟悉怪物机制的情况下,副本才能顺利通过。《麦芬》中各种不同名称的副本其实殊途同归,组建一个强有力的小队,是紧跟游戏内容的最好方式,游戏内其实内置了在玩家难以匹配到其他玩家时作为替代品的NPC来帮玩家攻略,但其强度和AI一言难尽,只有当玩家战力大幅超过副本要求时这样的办法才行之有效。而说起战力,就要提到《麦芬》中的数值模块,游戏已经把对玩家战力有提升的系统较为直观的展示,初期即便是什么也不管,哪里亮了点哪里也可以轻松通过各种关卡,只不过当玩家卡在某一个挑战副本回过头来研究装备、技能、宠物等等战力挂件时,就会发现如何从一开始就做到数值提升的最优规划,是MMO游戏不可忽视的重要组成部分,好在《麦芬》给部分挂件比如宠物等级添加了重置功能,让玩家不至于有太大的沉没成本。当然,我们可以不选择第一梯队,放置类的优势就在于即便什么都不做,每天只上线挂机能打过的副本,也会有提升,只是这样的话我认为《麦芬》并没有给这部分玩家提供有足够吸引力的内容来让玩家留存,《麦芬》实际仍是以副本为驱动,而不是以人物塑造和剧情为驱动,不参与社交或者不参与多人活动,只是当做“收菜”游戏会在《麦芬》体验过程中缺失不少乐趣
优化,势在必行
内测所感受到的一些不足遗留到了公测,或多或少都影响了游玩体验。首先便是红点提示,其实能注意到线条小狗的活动商店是有兑换材料提醒选项的,既然可以实现这种功能,为什么不全面应用而是转变成了一种隐性负担呢,资源材料持续提示有留存或者可收取尚有理解的余地,时装抽卡券足够十连也会有红点提示是否程度太过了些。其次便是UI的设计,太过繁琐,单是领取大月卡便需要活动→大月卡→任务→任务结算四次,小月卡也需要手动进入界面领取,除此之外随着活动变多左下角的图标也越来越多逐渐向冗余发展,做好交互和布局设计能带来极大的正反馈。最后就是后台挂机问题,实际上在内测时身边就有朋友出现这种情况,把《麦芬》切到后台再切回来游戏就回闪退,当时我只是出现切回来要加载一段时间,偶尔会伴随着聊天频道不再刷新的情况便没有太关注,但到了公测甚至到现在我也出现切到后台就闪退的情况,使得我产生了极其糟糕的体验。在这些之外还有引导不健全、副本标注战力与实际要求偏差等情况就不一一赘述
名为《出发吧麦芬》,实际上也可以说是出发吧"my friend",我的绝大部分动力来源于一同游玩的好友,以及对未来好看的时装的些许期待。对于一款没有进度要求,不逼氪不逼肝的放置游戏,我想在福利、美术或其他方面太过苛责并没有什么必要,这应该是MMO最简单的样子,虽然现在还不够精致,还有诸多问题需要解决,以后也必定会遇到氪金玩家和休闲玩家差距巨大的情况,但仍在探索时,就行探索事,把能引起兴趣的内容吃干抹净,体验到热情耗尽而后奔赴下一款,也不失为一种游玩之道
放置+MMO,简单又复杂
MMO游戏最大的门槛永远是朋友,只有和其他人共同游玩才能充分体验游戏的大部分内容,结合了放置的《麦芬》也不例外,想要第一时间攻略副本,我需要匹配或者自行组队在线玩家,在大家都熟悉怪物机制的情况下,副本才能顺利通过。《麦芬》中各种不同名称的副本其实殊途同归,组建一个强有力的小队,是紧跟游戏内容的最好方式,游戏内其实内置了在玩家难以匹配到其他玩家时作为替代品的NPC来帮玩家攻略,但其强度和AI一言难尽,只有当玩家战力大幅超过副本要求时这样的办法才行之有效。而说起战力,就要提到《麦芬》中的数值模块,游戏已经把对玩家战力有提升的系统较为直观的展示,初期即便是什么也不管,哪里亮了点哪里也可以轻松通过各种关卡,只不过当玩家卡在某一个挑战副本回过头来研究装备、技能、宠物等等战力挂件时,就会发现如何从一开始就做到数值提升的最优规划,是MMO游戏不可忽视的重要组成部分,好在《麦芬》给部分挂件比如宠物等级添加了重置功能,让玩家不至于有太大的沉没成本。当然,我们可以不选择第一梯队,放置类的优势就在于即便什么都不做,每天只上线挂机能打过的副本,也会有提升,只是这样的话我认为《麦芬》并没有给这部分玩家提供有足够吸引力的内容来让玩家留存,《麦芬》实际仍是以副本为驱动,而不是以人物塑造和剧情为驱动,不参与社交或者不参与多人活动,只是当做“收菜”游戏会在《麦芬》体验过程中缺失不少乐趣
优化,势在必行
内测所感受到的一些不足遗留到了公测,或多或少都影响了游玩体验。首先便是红点提示,其实能注意到线条小狗的活动商店是有兑换材料提醒选项的,既然可以实现这种功能,为什么不全面应用而是转变成了一种隐性负担呢,资源材料持续提示有留存或者可收取尚有理解的余地,时装抽卡券足够十连也会有红点提示是否程度太过了些。其次便是UI的设计,太过繁琐,单是领取大月卡便需要活动→大月卡→任务→任务结算四次,小月卡也需要手动进入界面领取,除此之外随着活动变多左下角的图标也越来越多逐渐向冗余发展,做好交互和布局设计能带来极大的正反馈。最后就是后台挂机问题,实际上在内测时身边就有朋友出现这种情况,把《麦芬》切到后台再切回来游戏就回闪退,当时我只是出现切回来要加载一段时间,偶尔会伴随着聊天频道不再刷新的情况便没有太关注,但到了公测甚至到现在我也出现切到后台就闪退的情况,使得我产生了极其糟糕的体验。在这些之外还有引导不健全、副本标注战力与实际要求偏差等情况就不一一赘述
名为《出发吧麦芬》,实际上也可以说是出发吧"my friend",我的绝大部分动力来源于一同游玩的好友,以及对未来好看的时装的些许期待。对于一款没有进度要求,不逼氪不逼肝的放置游戏,我想在福利、美术或其他方面太过苛责并没有什么必要,这应该是MMO最简单的样子,虽然现在还不够精致,还有诸多问题需要解决,以后也必定会遇到氪金玩家和休闲玩家差距巨大的情况,但仍在探索时,就行探索事,把能引起兴趣的内容吃干抹净,体验到热情耗尽而后奔赴下一款,也不失为一种游玩之道
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