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S12区玩家Shin,不死族,陆陆续续玩了10天,氪了36元(6元首充+30元月卡)。
目前剧情进度20-8,服务器排名40多名,如果有靠谱的公会收人,我在这里先行谢过,并送你们所有人三千万——千万要平安、千万要健康、千万要福气。
(特么的这里一堆写着要加微信的,基本都是别家游戏的推广员,吐了…)
因为比较喜欢这款游戏,分享一些心得给新手以及犹豫要不要入坑的玩家,权当参考,希望各位好人可以少走点弯路吧…
首先抽卡战棋,先说下培育成本——培育主要分为三块,分别是英雄抽卡(品质提升),装备符文强化,英雄等级提升,在资源获取难度上【品质提升】>【装备提升】>【等级提升】。
英雄的等阶分为N→R→SR→SSR→UR→ER→BR→BR升星(UR升星是新开),跟隔壁的某三国志一样,所有英雄都可以升到最顶级。
撇开可以无视的N(白·1个碎片)、R(绿·2个碎片)、SR(蓝·4个碎片)
SSR=25个英雄碎片=1个五星/1张橙卡
UR=SSR+25碎片=50个英雄碎片=2个五星/2张橙卡
ER=UR+50碎片=100个英雄碎片=4个五星/4张橙卡
BR=ER+125碎片=225个英雄碎片=9个五星/9张橙卡
当然出哪只是随机,但是你横向跟别的游戏对比,比如应该很少人知道的《闪烁之光》,培育一只满品质的英雄,退坑的时候是12星,特么的一共需要168个五星,这还不算什么进阶石什么7788…
你按花费算,我玩网易的《率土之滨》月卡充满,玩了快2年每个赛季做记录(武器系统出了退坑),每个赛季每天抽满4次,算上赛季内活动抽满,也就是30多张五星,平均一个月也就10只,三皇基本不见,核心赛季出一张就偷笑了,满红的基本是甘宁、张角之流,一套嘟嘟打了6个赛季…
而在这游戏,我目前一共开了667次宝箱(约等于67次十连抽),拿到了3只BR(一只是送的比蒙巨兽),12只ER,实话说还算比较良心了…
至于武器升级,金色+4就满,额外词缀也就是3个,PVP还有平衡天梯(跟网易的《流星蝴蝶剑》之类的伪平衡不一样),整个培育系统并不臃肿,所以不怎么逼氪——考虑到这类游戏的数值膨胀,希望游戏公司能够把握好培育成本的度。
话说培育成本拉高,对老玩家而言却是可以继续享受变强的快感,但对新人而言是入场门槛的提高,非常劝退——其实战棋类相对其他类别注定是小众,希望游戏公司可以保持住目前的感觉,让玩家可以更多把精力放在阵容搭配上,而不是提高卡牌强度上。
然后是一些给新人玩家的入坑心得:
1.四个种族的上手难度不等于强度,不用在意——不死族上手难度拉满,也不见得最好刷图;
2.英雄升级页面在英雄→英雄页面→信息那
3一共6个职业,战士、法师、战车、骑士、炮手、刺客
4.部分英雄拥有双职业或三职业
5.相克关系是【战士→刺客→炮手→法师→战士】,【战车、骑士互克】
6.推荐培养双职业、和三职业,一定要有炮手或法师补位
7.远程补位是因为后期刷图,对面有额外单位(古代兵器),走到对面战场,每回合就要承受非常夸张的额外伤害(HP3000的时候,对面一轮AOE对2格范围内造成1300伤害),而你用了远程,对面的AI就会离开地利,过来秒你远程,进而被你围歼。
8.初期不熟的时候,不用特别纠结阵容搭配,品质高的当主力,有享受职业加成就行
9.英雄等级无法超过玩家角色等级,而角色等级经验获取方式只有日常副本、剧情推图、女神雕像,其中日常副本给的最多,一定要优先拿。
10.队伍常备吸血+辅助
11.每次移动棋子要耗费1点行动力,技能额外消耗行动力
12.初期行动力只有2、满行动力只有7,所以前三回合,能行动的棋子一般不过3只,最好能挂2个都是被动技能的工具人(给全队治疗,给全队加状态)
暂时这些,上班去了
玩过
个人评价:3星半,优缺点明显,可以玩玩试试(毕竟玩了有享受,不玩也没什么损失),但值不值得氪两说。
画风依旧是网易式的“明亮”二次元,女性角色长腿大胸蜂腰,卖点擦边球色(防一手)气,男性角色各种纸片式“美”型,哪怕是个大叔你也找不到一点皱纹——嘛,其实也没什么,只是我个人比较喜欢偏写实一点的风格,忍不住吐槽一下。
游戏的优点比较明显——打击动作干净利落,角色招数各有定位,(暂时)没有超模的氪金装备,招数之间有连招、反制、互动机制,英雄也还在增加,可玩性会继续丰富——反正落地就是干,也不存在隔壁被23333333333米外爆头死亡的憋屈体验,再菜也好歹能跟对手摸几下。
那扣星的槽点主要在哪呢?
1.玩法抄袭(借鉴)实锤,扣半颗星——毕竟ow也有借鉴(抄袭)黑料,另外动作/武侠吃鸡感觉不算特别新颖的理念,《武侠乂》之类的也差不多。
2.打击感扣半颗——这游戏打击感非常非常非常非常蛋疼…因为缺少硬直、闪避时的专属动画,有时候你打着打着,常常感觉在看快速翻页的PPT,尤其在使用位移技能的时候,特别明显。
比如你出刀砍中一个人,这游戏就放一个招数的动画与声效,而不会出现任何打中人的画面特效,也没有刀刀到肉的声音特效,导致你就是看到对面后背微弓,胸前空门打开,脸上一副便秘的表情,然后一直保持着这个姿势突然落地。
卧槽…当时我就吃惊了…全身上下都变成了 小朋友——有非常多问号。
在闪避的时候也一样, 你特么用各种连段“噢啦噢啦噢啦噢啦噢啦噢啦噢啦噢啦”对面,对面毫无征兆地一个俯冲,脱离掌控——你会感觉特别别扭…
为什么呢?
上一帧,他一脸吃屎的表情,下一帧,他以扭转物理学,乃至扭转玄学的方式,脚踩大地,俯冲闪避。
我尼玛?我喂得屎你这么快就吃完了吗?
这么imba,这么嚣张的吗?你都不用爆个斗气,让我想象一下你运气弹开攻击,再俯身闪避的吗?直接就跳到结果?还是说你也是替身使者,刚才开了“砸瓦鲁多”(时间停止)?
我寻思着隔壁“流星蝴蝶剑”手游版,不也是雷火工作室做的么,怎么这块做的比隔壁还差??
正常来说,我是个刀客,我要砍人。
我首先得拔刀吧?这就有利刃出鞘那迅捷短促的一声“唰——”;
然后我挥刀,刀锋划破空气,产生音爆,就是“呼——”的音浪扩散;
接着刀砍中身体/铠甲,就会发出“噗呲”/“铿锵”的声音反馈,然后配合着歪脖大叫,对面喷个血,或者迸个火花什么的,这才算完成一套动作反馈,但这游戏就是没有这最后一步,所以打击感略差,得靠自己拼命脑补。
3. 音乐扣半颗——可能是公测的原因哦…这游戏背景音乐异常地随便,基本就是跟MMORPG一样,到了某个场景触发响起,然后完、全、没、有、环、境、音、效……
脚步声、流水声、海浪声、落叶声、风声、拨开草丛声、开门声……各种细节音效都差强人意,真的非常影响游戏体验,希望正式上线时可以改进~
加油咯…顺便祝各位身体健康,平安度过疫情,以上。
玩过
我率土玩了4个赛季(S1、S2、S3、征服打的是群雄割据),同时三国志·战略版是92区月卡党,本来也没想评价,看到太多刷差评的,忍不住说两句。
当然,刷差评是个人自由,所以反对刷差评也是我的自由,这点先说出来,狗头保命。
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先说好的部分吧,我觉得这款游戏优劣都并存,个人能给7分上下,一部分是音乐、画像带来的情怀,另一部分跟率土不同的微改动。
这种微改动现在很细节的地方,而且不少改动其实是有利于平民党的:
比如率土的满配队伍,需要3个五星将+6个五星战法+6个五星觉醒+6个五星2绝=21张五星
三国志战略版满配队伍,需要3个五星将+6个五星战法+6个五星觉醒=15张五星
这里省下了6张五星(注:五星=橙将)
但是相对而言,三国增加了4个装备栏,满红大佬跟平民大概会拉开30多点三维,这里相当于差了3张五星卡——这个“相当”并不严谨,我只是按一张五星卡10点属性计算,大概就这么个意思。
比如武将征兵,率土是12小时,而三国志11小时30分钟,也就是说给了你30分钟的容错时间,避免了率土抽卡时间会越来越晚,然后在某个晚上忘记后重置时间、浪费1次的情况。
其实浪费1次也不会改变不了什么,但是对我这种固定睡觉和起床的人来说,这点十分友好。
比如参加首次攻城的盟友,可以获得金株(玉)奖励,1次从20到35不等——虽然不多,但是调动了盟友的积极性。
比如行军路上,敌对玩家的部队会相遇,导致对战略交通要地的把守更加重要,平民玩家卡得住位,一样能让敌盟不得不重视。
还比如加入大地图建筑、城池可以调兵等等等等,这些改动让我看到了一个新的方向,一个率土并没有去尝试的方向——率土的战争,撇开配将,率土主要的技巧是压秒、卡免,不论是抢关、守关还是别的什么,基本都是从这里衍生出去的,而全新的玩法主要是通过剧本,新武将来建构的。
而三国志战略版的战争,呈现出另外一种状态,虽然本质上还是一个抽卡对决游戏,但是卡片怎么行动上,确实跟率土不同,而我觉得市面上多一些这样的不同,是有意义的,对率土也是好的,这也是我觉得这游戏不该被差评的原因之一。
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其次,这个游戏最大的缺点,我觉得是队伍的平衡度,这是它跟率土差距最大的地方。
平衡度首要的影响因素就是技能——我们观察率土就会发现,除了太监这种特例,大部分的主动战法,发动几率不会超过50%,大多数都在25%~50%之间浮动,即便是最稳定的指挥战法,二类指挥战法里也一大堆发动几率在25%~50%之间浮动,比如陆抗的【西陵克晋】生效几率是50%、魏延的【奇兵拒北】生效几率是30%,这带给对战非常大的不确定性,哪怕你是满红大佬,脸黑也一样翻车。
当然,这只是相对而言,比如蜀步垒实狗…你就毫无办法…
而三国志战略版并不如此,提高战法发动几率的技能有【白眉】、【太平道法】,发动几率超过50%的技能非常之多,比如李儒自带技能发动几率是70%、吕玲绮的【狮子奋迅】可以给自己额外增加15%发动几率、乐进的自带技能发动几率是60%(当然也有35%的战法,比如程昱的【十面埋伏】,希望大家理性讨论,别杆。)
另外一点,这个游戏封锁敌人主动技能的指挥战法,貌似只有诸葛亮,所以满红大佬很难被限制,平民的翻盘几率更小…
比如桃园队、满配是
关羽 横扫千军 白眉/落凤/破阵摧坚
张飞 所向披靡 瞋目横矛/纵兵劫掠等等
刘备 盛气凌敌 八门金锁/义心昭烈
你如果有个率土之滨的【反计之策】试试,前三回合2个目标70%无法发动战法,即便发动战法伤害也大幅度降低,立马把桃园的爆发给萎了
而且这个游戏对主动技能的限制,非常薄弱,率土之滨的张春华,主动技能瞬发,35%几率让2个敌人无法发动主动战法,还附带减少攻击伤害,2回合,没任何副作用。
这游戏张角拆的【黄天泰平】,发动几率35%,需要准备一回合,效果也仅仅是让对面2人无法发动战法,2回合,而【黄天泰平】已经是这游戏最顶级的限制战法了…
其他的限制战法,最有用的也就是【纵兵劫掠】和【落凤】,但全是单体——这种技能体系上的不平衡,才是我扣掉3分的主要点——不过我觉得这游戏毕竟刚出,所以要看后续的更新改动。
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最后,现在大家刷的差评,大多数要么是被流浪军打退游;要么是想要的卡抽不到,指责官方暗改爆率;我觉得这两点太过于情绪化,倒是很多人说的队伍不平衡,队伍玩法少之类的,我个人比较认同。
So,这是一款优劣并存,且十分明显的游戏,个人给3.5星,各位新人入坑的时候,需要至少小氪体验才比较友好,各位入坑的时候请谨慎。
期待
加油啊~陶陶罐罐~
加油啊~每一个不只是把游戏当捞钱工具的开发者们~
加油啊~对第九艺术还有爱的中国玩家~
2月份开始玩率土之滨,就半年没来taptap了= =
昨天下午在安利墙看到这款游戏,直接一晚上玩到了9级,白银2,可见我的肝度(老牛无敌!)
作为一个格斗系的老玩家(自称),我想跟各位介绍一下,这款游戏跟市面上那些“普通的妖艳货色”有什么不同。
首先格斗游戏的评判标准是什么呢?
从感官上来说,有【场景设计】、【动作设计】、【人物设计】、【打击感】、【音效及BGM】等
从游戏性上来说,有【招数判定】、【连招技能】、【防御/闪避】、【跳跃及移动方式】、【破防/投技】、【防御反击】等等领域。
一款成熟且硬核的格斗游戏,不管是我们熟知的《KOF》和《街头霸王》,还是稍微小众一些的《铁拳》、《罪恶装备》、《苍翼默示录》等等格斗游戏,莫不是如此。
而这款游戏,我很欣喜的看到在系统层面上这些都颇具雏形,在每个维度都有并且很好地结合了手机的操作模式进行了调试与操作简化,并保留了格斗游戏的精髓——连招与见招拆招!
重要的事情说三遍:
连招与见招拆招!!!
连招与见招拆招!!!
连招与见招拆招!!!
在连招方面,基本上每个角色都有一套符合各自特色的招数体系:
譬如说白马的拳拳到肉,一键打出连段数嗖嗖嗖飞窜;
老牛是哲♂学摔跤王(我的最爱),抓住敌人空隙就是一套左摔又抱的蹂躏;
猴子是灵活的分身与百花缭乱的棍法,白骨是中距离的掌控者,铁扇是卖腿的行家等等
虽然因为手机格斗游戏不太适合复杂的跳跃,所以导致每个角色的对空技都成了连招点缀,也少了很多格斗游戏里的赖皮打法,但是招数特色明显,有很强的记忆度与打击感,还贴心的继承了街霸那套【连招越多威力越少】的伤害递减系统,使得每个玩家每局对决基本上都有5次以上的反击机会。
这已经比BANDAI做的大多数动漫捞钱格斗游戏好多了好么!!!!
那种靠着粉丝情怀,枉顾平衡性和对决竞技性的格斗游戏,根本就是在满足我们看手办动起来对打的私欲啊!所以说阿宅的钱真是好赚啊!
作为一名阿宅,我要替自己的哭上一声!
再其次是见招拆招——这其实是我没想好合适的描述名词,姑且这么叫的说法。
我想指的是格斗游戏里被特别放大的试探与对抗性,或者说心里层面上的对猜。
这种见招拆招的基础,来源于传统格斗游戏里拥有的正负反馈系统,大致描述下,原则是这样的:
1.【出招攻击,必有收招破绽,破绽持续时间长短随攻击力递增】
2.【防御可以免疫绝大部分普通攻击,并为我方创造抓住对方破绽的机会】
3.【防御分为站立防御与下蹲防御,其中站立可以抵抗空中与正面攻击,下蹲只无法防御空中攻击,但可防御下段与正面攻击】
4.【存在破防技——即投技】
因此每次格斗游戏
第一个层面,是敌我双方对招数防御与破绽把控的对决,这直接决定了胜负;
第二个层面,是敌我双方对连招把控程度的对决,这决定了双方各有几次反击的机会(连招越熟练,对方的反击机会越少);
第三个层面,是试探与欺骗性的心理层面博弈,这直接决定了对方会不会被你打崩;
譬如我喜欢老牛,不仅仅是因为老牛是所有角色里最哲♂学的人物,更因为老牛丰富的投技,使得老牛可以同时施展上段、下段、与投技攻击,很容易让对手疲于防备。
(同时老牛辣么丑,我相信肯定不会有玩家买他,对他的招数一定很生疏,绝对的上分利器!)
所以我与菜鸡玩家对决时,抓住机会把他打到在地,先用两个普通轻击引诱对方防御,然后在第三段普通攻击打出,他以为可以反击的时候接一个下段投技,对方倒地;
我紧贴逼近,再次轻击两下,第三段稍微慢半秒,再下段投技,引诱对方出拳的时候,抓过来一顿殴打,对方又倒地;
这时对方一般留个神,要么起身不防御直接轻拳跟你对拼,要么就要下蹲防御,避免被你下段投技打到,这时你见面就是一个↑+A,直接破掉轻击,一阵殴打,对方又又倒地;
然后你过去,直接←+A,一个投技让他又又又倒地,基本他就崩了——因为他不知道该怎么防御你了;
当然,我说的是面对新手或者非格斗游戏老手,但是这种心理层面的经验压制,正是决定游戏角色强弱的原因之一,也是格斗游戏的魅力之一,体现出与人竞技时的心理博弈竞技(虽然被打崩的人很不爽啦~)
靠着老牛(我第一只买的就是老牛),我排位32场,连胜15场,白银2,胜率78.12%(其中掉线了5场判负),这里能赢的大部分原因,当然是因为面对的都是新手,到了黄金段位可能就不顶用了,譬如对方可以靠↓+C,直接破掉我的轻击试探攻击,直接一套连招让我倒地,但正是这种拥有完整正负反馈的硬核系统,给了我**的机会(咩哈哈哈哈哈,叉腰.jpg),以及为玩家间的心理博弈提供了巨大的可能!!
所以,加油啊~~
一定要想好收费模式,让这款游戏能细水长流,同时不要去眼红那些“宝刀屠龙,点击就送”,靠着煽动仇恨情绪钓鲸鱼赚钱的页游流水,好游戏会发光发热的!!!
10月份现在taptap上完成内测,年底到春节期间登录ios与安卓商店,靠着质量拿到编辑推荐,同时力邀格斗界代言人“小孩”互动转发,打响明通,收割一波格斗游戏老粉,稳住口碑,登顶双系统下载排行榜前10位~~
第一波游戏玩家立马破20万好吗!!
接着把游戏重心放在新人培育上:
1.游戏内容上扩充教学关卡,丰富PVE剧情,让那些菜鸟有机会练手与强大;
2.推广上通过与直播平台共同举办以月为单位的小规模联赛,扩大受众盘面;
3.线下推广中心瞄准中学与大学,并适时推出多人对抗模式,给那些老玩家带妹的机会,增加游戏社交黏性;
要靠着扩大市场受众盘面,来提高游戏收入,而不是内购~!!
卖卖皮肤挺好的!真的!实在要收钱了,可以出个抽将限定皮肤嘛~~抽将走起来,月入百万不是梦!
说了辣么多,总之加油啊~~~
玩过
伏尔泰在他的《风俗论》里说:“神圣罗马帝国,既不神圣,也不罗马,更不帝国;”
呵呵,这句话今天可以完美地套用在《贪婪洞窟2》上:“这游戏既不雷霆,也不Rougelike,更不洞窟,唯一有的只剩下贪婪而已。”
我特别钟爱Rougelike类游戏,《悲情法典》、《杀戮尖塔》、《以撒的结合》,基本都是我的心头好——顺理成章地,推出过《不思议迷宫》、《长生劫》、《地下城堡》的雷霆游戏,也成了我颇为关注的一个厂商,事实上我就是从《地下城堡》入坑的,但是这次的《贪婪洞窟2》实在很难让人相信是雷霆出品的游戏…
我冒昧地用尴尬又不失礼貌的微笑问问,雷霆是也要顺应一下社会大潮,替这个社会浮躁浮躁吗?
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〓差评原因其一:这根本不是Rougelike游!!
Rougelike游戏的特征是什么?
相同的舞台,却有随机的内容,你不必每次都用同一种选择破关,唯一需要做的就是享受过程,然后再死亡之后点击“再来一次”。
支撑Rougelike“享受过程”四个字的底气,主要在于生成的随机性、系统复杂性以及游戏的非线性。
「系统的复杂性」意味着你可以在游戏里创造出多少种可能,代表着你的人物;
「生成的随机性」意味着每一次冒险历程都独一无二,不可复制,代表着你的敌人;
「游戏的非线性」意味着极高的自由度,你可以用不同的手段达成同一种目的,代表着你的选择;
人物、敌人、选择,这三者的深度,构建出你游戏内的基本体验。
那么我们回头看《贪婪洞窟2》:
算来算去就三个职业,装备与人物技能的联动性几乎为0,纯粹是数值的膨胀,而不是策略的选择。
这种内容深度上的不足在前期还好,到了后期你就会发现这游戏根本是个低配纯数值版的暗黑,而且是阉割版,沦落为令人困倦的刷刷刷工厂,而我们每个人都是工厂上的工人,最终成为“玩家在线时长”这个KPI里的一个分子。
——有人说暗黑刷刷刷就很有趣啊!
那人家暗黑是个ARPG啊,还有不同的build啊,《贪婪洞窟2》所谓的操作是什么?
每次刷图会让你必须得选择不同的技能吗?
BOSS战里会出现随机事件,致使你需要调整策略吗?
哪个不是重复性机械操作?
呵呵,一个最终沦落为刷装备,肝时间的Rougelike游戏,还称得上是Rougelike吗?
什么叫人玩游戏?
玩家打开游戏时,都能有值得期待的体验,这里的期待包括挑战的成就感、打击的爽快感、剧情的临场感,唯独没有重复机械操作——这不叫游戏操作,这叫游戏劳作。
所以…
为什么有的游戏投入10000个小时,论坛内外一片真香,玩家上下熬夜叫好?
为什么有的游戏投入100个小时,安卓苹果联名叫骂,玩家纷纷怒删差评?
更关键的是,Rougelike的随机性被丢到哪里去了?
这随机性也太有限了把?只不过把一个关卡拆分成10层一个梯度,在这个梯度范围内怪物随机分配,地图陷阱随机生成,打过boss后的下一个关卡里的装备立马翻新,让你之前的努力都淘汰成为过时的辣鸡。
像不像其他游戏的常见套路?刷完A图过渡,去B图刷,最终固定在当前版本等级最高的一张图内,刷满就是最强。
这叫Rougelike??
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〓差评原因其二:组队新玩法=单刷滚一边?
其实这是个一碗水没端平的问题,老话常说,不患寡,但患不均。
可能雷霆的初衷是好的,在雷霆方看来,是我们应该鼓励组队,所以我们应该调高组队刷图的收益。
但是一来本来爆率就低,玄学级别的低,这就已经让单机玩家心里有团邪火了——我其实就很烦这种调低爆率,让你必须多花时间刷刷刷,进而延长游戏时间的方式。
干,短期内的游戏时间真的那么重要吗?而且这不就黔驴技穷的征兆么,证明游戏除了刷刷刷,没有别的事情好做了吗?
二是在单机玩家看来,这不叫“鼓励组队”,这叫“呵呵虽然你也充了钱,但是你不拉新人,你就特么还是个B类客户,什么好事都得组队玩家享受过之后才轮得到你,晓得嘛?怎么,不服气吗?那你去组队啊!”
玩家为什么烦人民币玩家?不公啊!
玩家为什么可以接受皮肤付费?不影响公平啊!
结果雷霆居然从机制上,主动创造了不公,这不成喷点才怪吧?
组队应该是大家平时各自开心,凑在一起时把这份开心成倍放大吧?
结果现在成了什么样?让新人体验被嫌弃的感觉吗?
还是让单机玩家感受“不努力一把,怎么知道什么叫绝望?”的心情?
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〓希望《贪婪》系列能够改进的地方
1)增加技能,丰富职业选择、战斗玩法,比方说召唤小弟流;
2)增加战斗与地图机制,比方说怪物的移动机制,让玩家可能接连与两只怪战斗,没有回复时间;
3)增加随机性事件,比方说随机刷出的隐藏BOSS、随机出现的可招募队友;
4)增加道具总类,比方说魔法陷阱(怪物走到定身不能动弹)、可发射的弩箭(远程打击怪物)、炸弹(范围内不分敌我AOE伤害)
5)别把更新方向放在“属性洗练”上,而是放在拓展战斗的深度上;
6)爆率持平;
7)装备词条多点跟技能的联动;
最后,为什么给两星?
因为实话讲,这个游戏属于“有些人走着走着就散了”,至少刚开始你还能有探索的乐趣,与变强的错觉;
后面嘛,不散的人要么是真爱,要么是勇士,不论男女,我都敬你是条汉子。
玩过
要我说,这游戏是个开放了局域网对决的单机游戏。
骨子里跟20多年前的《英雄无敌》、《金庸群侠传》一脉相承——乖乖,我说20多年前可不是贬义词,说这游戏设计思路过时什么的,毕竟我是也是那个年代过来的,看到一些“传奇抽奖游戏”能大行其道,就会忍不住感慨这一届玩家不行啊。
要知道再朴(Jian)素(Lou)的世界也是世界,再精致的牢笼也不过是牢笼。
老游戏基本有两个特点,一是想方设法为玩家设计个舞台:
要么让你在舞台上扮演个角色,如《三国志》、《GTA》、《如龙》这类;’
要么让你看舞台上演一出好戏,比如《仙剑》、《古剑》、《最终幻想》这类;
这两者当然不是泾渭分明地剥离开的,而是基本上兼而有之——别小看这种代入感,象棋一条楚河汉界,两方红黑落子,方寸棋盘之间,就是一场不流血的仗,成王败寇的铁则,跟现实没啥两样。
周董曾经《将军》里就还唱:“看我,我手指放松,我目光如龙,当敌人是空!”
这就是所谓的第九艺术的魅力啊,同样是体验一段史诗,玩《龙腾世纪》游戏,跟看《龙腾世纪》小说,绝对是完全不同的感受。
二是在游戏里的挑战要素,远远多过休闲娱乐要素。
也不知道是特么谁先规定的,那一代的游戏就是那Diao样,算是“小众阶层”里的群嗨——每个游戏公司看玩家都像在看蹦跶的讨厌鬼,你来玩游戏就要有受虐的准备:
根本不存在什么冗长的新手教程,惩罚机制豪无人性,时不时还会给你准备几个惊喜般的“劝退怪”,还会有庞大的数据要挑选,什么技能组合、最优路线、装备套路、队伍配置、属性相克……
你仿佛能看到设计师一脸迷之自信,信誓旦旦地对你说:“这,就是深度!你一周目就能搞懂算我输!!”
这也没没办法,那个年代「游戏可玩时长」基本等同于「游戏售价」——于是导致了那一代玩家,或者说现在的硬核玩家们就是喜欢虐,不论是虐别人或是被虐,天天都在那发誓要做SM界的王者,双手敲击的指法,基本就是皮鞭蜡油的艺术,要叫对手在痛嚎之中享受,萌生一种“啊,可恶,好强呀,好佩服你呀~~~~”的扭曲快感…
所谓“叠最厚的甲,挨最狠的打”,我们这群硬核玩家的诉求不外如是啊!!!
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说了这么多,你们这群小机灵鬼一定都猜到了,我这是拐弯抹角夸《汉家江湖X》呢!
Yeah~就是如此,我认为《汉家江湖X》最令人称道的,就是这种堪称复古的折磨感,在这个浮躁的妖艳社会里,每个游戏都对你卑躬屈膝,奴颜媚骨,一身的光影特效恨不能都挤到奶上,抖动着要给你快感,但你别忙,那些游戏都是摸摸可以,你想玩真格的,得交钱,懂伐?
(说着,用鑫创造快乐的小姐姐们,右手大拇指在食指和中指上来回搓弄,左手跨在腰上,把那薄纱轻轻往下滑动半寸,露出圆润紧致捏出水来的诱惑。)
同志们,我在这里振臂疾呼,我要告诉你们!
这种快感是转瞬即逝的,是浅显而没有深度的!
你们一定会在某次充钱完事后,猛地幡然醒悟,看着你手上的罪恶,纳闷自己都干了什么?你的理智都到哪去了?
继而为自己的把持不定而悔恨,更为商家的无耻套路而愤怒,最后打开应用商店一阵悲凉——噫吁戏,我泱泱中华,天朝上国,竟都如此俗物?!
《汉家江湖X》不一样,你充了钱松鼠一样不脱裤子,而且还用游戏的数值上限,保住了良心的底线。
想想那些反例是怎么圈钱的吧,巧立名目,翅膀、坐骑、装备、天赋、技能、内功、魂器、家族……
是个单词的就跟「属性加成」有关,你满眼望去都是充钱的理由,玩的场景和内容却千篇一律,甚至你看不看地图都无所谓啊,它让你挂机还帮你刷本,甚至还有一键升级,有没有很棒棒?
可你不充钱,一辈子都没法爆出一件极品,充其量是换个地方见证了金钱的伟大。
而汉家影响到强度的选项贵精不贵多,更关键的是在架构上就要求你必须做出抉择。
队伍只能带4个侠客,每个侠客(非主角)只有2个武功和2个心法可以自由搭配,再加上6个装备栏,也就是说你只要搞定了侠客、心法、武功、装备、经脉,就意味着你的队伍基本成型。
当然吧,潜质是比较看脸,但相对于别的氪金方式来说,足以称得上是克制与良心。
何况在玩法上堪称丰富多变,哪怕是一个刀魔门派,都能有数种搭配与玩法(并且都……呃,挺强的。)
那些“传奇”或“征服”则基本不存在“选择”这一选项,你只需要无脑点一键升级,然后进商城充值买材料,重复这一动作足够多了,你就可以是全服最强。
事实上每个人物都或多或少存在的缺点,正是我认为最妙的地方,不仅是真实,更在于队友配置不仅要考虑优点,也要考虑缺点,而不是战力到了,莽就对了…
再加上每个人物的独立剧情——是吧,你以为你在玩武侠RPG,没想到居然玩出了恋爱养成的感觉,比如说杨志跟林冲之间缠绵悱恻的情感故事,实在闻着伤心,见者流泪,实乃当代梁祝,基情悲剧。
以上,4.5星,扣掉的半星可不是怕制作组骄傲,而是确实还存在一些硬伤,比方说满级后的刷残章、刷装备的游戏历程,就挺令人心酸的…
但瑕不掩瑜嘛,如果朋友你有耐心,心够大,还有一副好肝,那么这个江湖欢迎你。
玩过
双层牛肉堡的满足感,感觉比普通牛肉堡多了2000%!
——比隔壁《月圆之夜》一关,就好像多了一个世界的《牌师》如是说到。
断断续续玩了大概有10多天(因为同时还在玩《汉家江湖》,实在肝力有限),现在来说说个人评测:一句话,虽不算尽善至美,但也在3.5星到4星间,对得起TAPTAP现在的高评分(当然是以手游标准而言)。
实际上我觉得这游戏跟隔壁的《月圆之夜》都是个好胚胎,就是明显带着未完成品的痕迹,甚至连套牌组合都还没法完全展开——这倒不是数落游戏公司,我们站在岸这头说这话,基本算看热闹不嫌事大,就中国现在这环境,不先上线下个月房租我们付啊?
于是就导致了这款游戏的优缺点异常明显:
优点
△引人遐想的世界观+颇具意境的艺术风格,勾勒出缥缈幽玄的鬼都冥界
△卡牌丰富,每个职业体系都能衍生出不少套路,使得游戏的战斗体验极为丰富;
△成长系统+Rgoulike随机元素所带来的无限可能,让每一局游戏都不尽相同;
△根植于东方文化,且特征明显的五大职业人设,且人设从背景故事、自带技能穿插到实际打法,形成非常出众的统一感与记忆点。
第一个人是带猫的女剑客,是灵动的风中傲立的花,那这朵剑花又为何失忆?
第二个人法术通玄的老道,可手中风火冰雷已为他号令,怎么会瞎了双眼?
第三个人倒是个平民百姓,结果一出手,你也搞不清他到底是市井屠夫,还是亡命之徒?是不动法王,还是怒面金刚?
第四个和尚简直是杀心菩萨,佛光涌现间,冤魂尸鬼如雪遇沸汤,嘶嘶冒成青烟;
第五个掌门人像是那空谷,像是那和煦的山风,与世无争,却在被袭击的瞬间,尽显峥嵘;
△比隔壁《月圆之夜》多一关!
△新手引导的小妖怪古灵精怪,卖的一手好萌!
缺点——少,全方位的少:
×世界观没有足够的文字、图片等资料进行丰富填充;
×全部仅4个关卡上限11级,直接限制了打法的边界,天花板一眼看穿;
×个性鲜明的人物只停留在寥寥数笔的图片、以及只言片语,与游戏内的妖怪、战斗、boss都毫无互动,甚至你可以直接说这游戏就是没有剧情…
×确实是随机地图体验,可是地图内的要素本身就太少了,怪物、BOSS、随机事件等等都称不上多样,再加上地图大小有限,进一步限制游戏深度;
×新手引导萌妖,居然真的只停留在新手引导啊…
我们可以看到,大部分的缺点,并不是某一方面做的很差,而是某一个方面根本没有——所以只能希望《牌师》工作室能够保持对游戏继续的开发,尤其在人物的剧情拓展,以及后续的关卡,等级限制等内容上能持续更新,别学那些太监。
四星,1星给世界观,1星给人设,1星给战斗,1星给后续的期待。
以上。
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游戏外感慨一句,我们中国人号称最善良的人民,其中以农民为最,只要能吃上一口饱饭,过得上踏实日子,就本分得很——老婆孩子热炕头,抽个空看那秋高万里,大雁南飞,对皇帝老儿感恩戴德,浑然不以活在社会底层为苦;
我们中国玩家也差不多,在页游不复当年之勇后,又以中国手游玩家为最,只要收费不太过分,中国玩家们就普遍乐善好施,主动脑补,自得其乐——为啥?
因为在繁重的学业或工作里掏出的手机,就好比开会时蹲进厕所抽的那根烟,加班时那双能让你放下鼠标吃外卖的筷子,那只是烟或筷子吗?那是小小的幸福调剂,那是零星的自由空气,还特么是转瞬即逝的生活。
那些疯狂DISS手游的主机党、乃至PC党永远难以理解为什么,因为他们觉得970都算老古董,显卡没有1060Ti算什么显卡?每天拿出完整的2小时打游戏,不就是生活的选择吗?
所以《如父如子》里的雄大说,从来没输过的人还真的完全不会理解别人的心情啊。
这些人,可能很难理解生活往往不给你选择,自由可是拼尽全力后才能到手的宝物。
年少时我也是从FC一路进化到PS3,哪怕旅途中进过邪道GAL,聚众玩《妖精的尾“行”》和《电车Wolf》,也仍旧对页游、手游嗤之以鼻,觉得这些都是残次的游戏,是互联网产品跟商品的结合体,游戏顶多是载体的形式。
现在嘛,我当然还是觉得手游先天不足,比方说就按照FAMI通的评判体系——画面、音乐、剧情、游戏性各10分,合计40分。
我给《牌师》的评分如下:
画面7/10
音乐6/10
剧情1/10
游戏性8/10
合计:22分/40分
换算成百分制就是55分,不及格。
毕竟FAMI通上游戏一般要几百人民币,如果你拿200元人民买回这么个游戏玩的话,你可能也会给出这个分数,甚至更低。
只是吧,你不能拿面积跟体积相比,落后的追赶者总要交点学费,还要有个学习过程。
何况我要这样评了,也有失公允——如果拿掉“剧情”这一标准,《牌师》的得分岂不是不弱?可那么多3A大作,顶级引擎打造出来的画面才能拿个8分9分,《牌师》这画面可以靠着艺术风格就拿到7分?怕不是要被人喷死?
真想喷,还可以说我糊涂,FAMI通是技把玩意,早就是索尼家的内鬼了,评判标准还过时,唯有我们任天堂无敌!
所以嘛,游戏就不该拿出来比较,而只能放出来品评,说出些你对它的称赞和惋惜也就是了。
说回手游领域的话,虽然大部分这个三国,那个传奇还是那股熟悉的铜臭味,也同样涌现了不少备受认可的工作室——希望玩家们珍惜一番,多点耐心,少点谩骂;工作室呢,也能珍惜珍惜我们这波嗷嗷待哺的玩家,多点你们自己的想法,少些KPI上的套路,毕竟同是天涯沦落人不是?
玩过
我给3.5星,不是纯四星——考虑到现在的评分只有6.2分,而我心目中这游戏有大概68~72分,所以四舍五入,填了四星。接下来请让我正式开始评测:
如果要用一句话来说明,我觉得这是一款优点和缺点同样突出,你会越玩越累,但不妨一试。
一开始我是通过「苹果编辑推荐」下载这款游戏的,不够丰富但是好歹有的轻重击招数变化,不同技能之间的破招相克,以及凌厉的冷兵器铿锵声效,都让人眼前一亮。
尽管你的对手大部分都是龙套,而且一开始那只石头变得大鸟,实在有够出戏,但你在街巷间挥剑出拳,身后是一个又一个倒下的敌人,这意境、这逼格,岂不是梦中的铁马冰河,江湖血雨么?
在战斗系统上,5种武器,每种武器四套基础连招(轻,重,轻重,重轻),加上武器的4种技能,易武攻击,理论上存在的组合,早就超过我这个文科生的计算能力了,反正你们也知道我要表达什么意思,就是丰富,就是繁多,就是可玩性高那一些词汇,大家都是人才,请自行脑补这些词汇。
总之是扎实的打斗系统+多变的技能组合=颇有趣味的动作游戏体验。
这游戏一开始就让你看到了巅峰,可是也就这样了——感情这种事情很妙,我们是因为优点而选择了对方,却不得不和缺点继续相处下去,所以谈恋爱最忌讳的就是表现得太完美,浑然没有人样,仿佛你根本不需要擦屁股挖鼻屎一样。
传说当年李敖看见自己老婆胡茵梦的便秘嘴脸,觉得胸口的朱砂痣霎时变成了手上的蚊子血,要知道胡茵梦可是风情万种,人间尤物,尚且如此,不可不让人感叹便秘可真不是个东西啊, 破坏人类家庭,实在***至极。
那什么是《流星蝴蝶剑》手游的“便秘”呢?
是特么「公司KPI+公平对战诉求+变现手段匮乏」所滋生出来的病毒,成了一种无解的、乃至不可调和的矛盾。所以尽管我没统计过,但我切实的相信,这款游戏的喷点一定有逼氪!
公司要日活KPI,于是策划添加KPI要求时间量的日常任务;
同时,由于变现手段匮乏而公司营收也有KPI,所以一是要降低日常任务的产出,二是要创造攻防之外新的不平衡点,借以刺激玩家进行最低限度的充值(即抽奖得到目标套装为止)
这个不平衡点,就可以是橙武特性——那么在玩家看来就是,我去,逼氪?
也许,有人会说,人靠白装都可以上求败,你说这些都是因为你自己菜,怪不得别人。
可是特么的,是这游戏自己说公平竞技的啊!我一个玩家被他这点吸引,结果发现他的公平是打折扣的公平,我能不愤怒,能不多扣个一星么?
大多数人打游戏,全是为了自己能打进无双段位?不就为了有一段跟你宣传时相同的体验么?既然你拿了公平做牌坊,就不能怪人家攻击这牌坊,因为你这牌坊是中空的,里边充斥着片面的真实与一半的谎言。
最后,它就成了中国游戏环境里诞生的独有物种:
想想吧,如果老版的《流星蝴蝶剑》,要你每天上线做任务,才让你可以使用某些技能呢?
看看吧,如果《街头霸王》引导你一定要无伤通关一次,就给你个豪鬼碎片,打满100次,就让你用豪鬼,你什么心情?
说到这, 好像我全在喷,凭什么给个3星半?
因为这游戏好歹还能称得上是动作游戏,至少是让我们(在前期)体会到了一定乐趣,只是后期玩法越来越单一,越来越逼氪而已…
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至于PVP上的表现,打个比方吧——那感觉就像你打KOF,对方登场的是个卢卡尔·真·狂草·豪鬼·无双·伯恩斯坦,全身爆发着骚鸡撒野人一样的橙光璀璨。
你的人物发出一声惊呼:“我的圣光啊!看到那个怪物了吗?”
可你是谁啊?人生大小数千战,哪次不是风里杀出,雨里杀来?
投身街机厅里的数年酣战,是假的吗?
召唤师峡谷里流传的冲浪传说,是假的吗?
奥山战场矿洞划水超鬼贼,是假的吗?
不是!你绝不会在这里倒下!燃烧吧!
你一声怒喝:“我的手法,会把你撕成抱歉!”
说时迟,那时快,论坛上无数的经验帖变作流光溢彩的知识,向你大脑涌现,你一阵明悟,吐出一口浊气,马上点击人物界面,选择了最为凶残的一对武器组合——尽管它们只是蓝装,可那又怎样?这可是平民界里的轻奢极品——世人诗曰:疾风拳套三清剑,一朝出世魔王现!
老子的疾雨拳套贴身短打,变招迅猛,到时候一招飞踢,两次扫堂腿,接个双撑落雨连打,趁他鼻青脸肿之际,一招朔风擒当胸抓来,马上后闪取消后摇,再次飞踢!
这样的攻击,老子能来两套,我就问你怕不怕?!
(旁人:天啊!这太amazing了!)
(唐刀、大锤、长枪点了反对+没有帮助)
最后看老子平民王道,三清剑易武横扫600%攻击,轻击连打四次,鬼牙突!再轻击连打四次,一招螺旋升天接刃舞织,最后三道剑气收尾,神挡杀神,佛挡杀佛,你是个什么东西?也敢跟我一战?
什么?你问我为什么不选把枪来腾蛟无限连?我杀他要用到这么没品的招吗?不需要!
来,在这个至少号称公平竞技的游戏里,让你们看看什么是平民的愤怒!
结果对手单手橙武碎梦,连副武器都没带,你也不知道怎么回事,就见他连续几个闪避,右手清脆地拔刀,平削,突刺,左手刀鞘随着攻势上挑。
空中,在你不甘的空中,他收刀回鞘,沉腰落马,那一招拔刀斩,斩出中国新时代5G网络的风采,任凭你点烂了闪避键,他依旧能无情地斩中你的软肋——网络。
然后他落地追击,潇洒地转身划过一圈蓝光,再一次对你平削,突刺,挑空,拔刀斩,靠着网络对你形成伪无限连。
你不服,点击再来一场,马上被流火的出闸金帅到不能自理,临死前闪回的画面不是《死神》里的游刃若火,就是《侍魂》里的风间火月、《浪客剑心》里的志志雄真实…
要么你就是惊奇地发现,对方的闪避怎么好像充钱了?对方怎么能被我暴击时弹死了我?对方……
于是所有的努力都看着你笑,有的叫道:“酋乙己,你论剑又添败绩了!你的平民逆袭呢?”
你不回答,对《流星蝴蝶剑》说:“两把流派竞武,要多几个橙武碎片。”便又空出10分钟时间。
那些努力又故意高声嚷道:“你一定又输给橙武,还是输给网速了?”
你这酋乙己睁大眼睛,说:“你怎么这样凭空污人清白……”
“什么清白!我刚刚亲眼见你输给碎梦了,吊着打!”
你便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道:“输给橙武不算输……橙武!……欧皇人的事,能算输么?”
接着便是难懂的话,什么“君子固穷”,什么“玄不救非,氪不改命”之类,引得努力们都哄笑起来,店内外充满了快活的空气。