金色传说
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玩过游戏
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2528小时
游戏时长
64
游戏成就
玩过
《鼠鼠模拟器》这款游戏试图将《逃离塔科夫》的摸金玩法转化为单机文字体验,创意上确实值得肯定。然而,实际体验却显得有些差强人意 📝。尽管游戏保留了摸金类游戏的核心元素——收集、探索、战斗,但在一些关键设计上却显得力不从心,最终未能还原摸金游戏应有的紧张感和沉浸感 😕。
**问题与不足:交互冗余与紧张感缺失**
首先,游戏的交互逻辑显得比较冗余。作为一款文字游戏,本应追求简洁流畅的操作体验,但《鼠鼠模拟器》却在一些流程上显得过于繁琐,削弱了玩家的代入感。其次,摸金类游戏的精髓之一,是在探索过程中通过“等待”来营造紧张刺激的“开盲盒”体验,同时结合实时战斗的紧迫感,让玩家始终处于一种高度集中的状态。然而,《鼠鼠模拟器》却将这一过程改为了回合制。结果是,开盲盒的刺激感和实时战斗的紧张感都被稀释了,原本应该让人上头的游戏体验也随之消失了。整个过程更像是在机械地完成一个个指令,而不是身临其境地参与一场惊险的冒险。
这不禁让我想起了六七年前那款让我惊艳不已的文字游戏——《黑色幸存者》🌟。作为一款纯文字生存游戏,它完美诠释了“简约而不简单”的设计理念。游戏通过精妙的即时战斗机制和紧张刺激的生存体验,牢牢抓住了玩家的注意力 💥。每一次战斗都像是一场真正的生死冒险,简单的文字描述配合精心设计的机制,竟能让人感受到末世中的压迫感和生存压力。
**对比与启发:《黑色幸存者》的魅力**
《黑色幸存者》最令人称道的地方,是它独特的战斗系统和节奏感极强的玩法设计。玩家需要在有限的时间内快速决策,权衡战术与资源,每一个选择都可能决定生死。这种紧张感贯穿始终,尤其是在游戏后期,当模式演变为“吃鸡”式的生存竞争时,那种成为最后幸存者的成就感,绝不亚于任何一款3D射击游戏 🏆。此外,游戏中的随机事件与资源管理系统也非常出色,既增加了玩法的深度,又为玩家构筑了一个引人入胜的末世生存故事 📖。
**改进建议:如何让《鼠鼠模拟器》更“上头”**
反观《鼠鼠模拟器》,它的确有一些值得挖掘的潜力,但在设计上似乎还缺少让人“上头”的关键要素。如果开发者能在现有的基础上进行以下改进,或许能让这款游戏更具吸引力:
1. **优化交互逻辑**
减少不必要的操作步骤,让玩家的每一次点击都直击核心体验。比如,探索、战斗和收集的流程可以更加紧凑,避免玩家因操作上的繁琐而感到疲惫。
2. **增加选择性与成功率机制**
如果将每个行动点设计成一个选择,每个选择都标注成功率,玩家需要根据当前的资源、状态和风险评估来做出权衡。例如,是否选择高风险的区域进行探索?或者在敌人附近冒险搜刮资源?这种机制不仅增加了策略性,还能让玩家感到每一个决定都至关重要。
3. **动态时间与风险机制**
在探索过程中,搜索的时间越长,越容易遭遇危险,但同时也越有可能找到更好的物品。这种机制能够有效地营造出一种“赌一把”的紧张感,让玩家在权衡利弊时感受到强烈的心理博弈。
4. **即时战斗与实时紧张感**
摆脱回合制的束缚,尝试加入更贴近实时战斗的机制。比如,当玩家进行探索时,敌人可能随时出现,玩家需要快速做出反应。这样的设计能够更好地还原摸金类游戏中那种时刻紧绷的神经感。
5. **丰富随机事件与剧情**
增加更多随机事件,让每一次探索都充满未知和惊喜。比如,玩家可能遇到隐藏的宝藏、陷阱、或者意想不到的盟友甚至敌人。这些内容不仅能增加游戏的可玩性,还能让玩家更加沉浸在游戏世界中。
**总结:文字游戏的未来与期待**
在如今“画面党”盛行的游戏市场中,优秀的文字游戏依然有它独特的存在价值。它们用实际行动证明了,真正打动玩家的,不是华丽的外表,而是精妙的机制设计和深度的游戏内容 ✨。《鼠鼠模拟器》虽然还有很多不足,但它的创意和潜力是值得肯定的。稍稍期待之后的改变。
玩过
说起来天生为王也是镇魂街系列的第一个3D动作手游了,这游戏发布之前我只玩过同ip卡牌类型的,确实不过瘾,自从这游戏出来之后我每天都会按时清掉任务积极做活动,玩到现在也小小微氪了一点,体验感我觉得还是有好有坏。
🌃画面音乐:
先说好的点之画面:这游戏的画面确实比较有质量,画面画风也和动漫的风格比较接近,在致敬原作的基础上进行了风格创新,让人眼前一亮。玩这游戏不会有一种和原作不同的割裂感,反而很亲切。主要还是以3D人物为主,建模还不错而且加之是漫画风,所以对于我这种动画党来说这游戏的画面也让我不会挑三拣四。
🎮可玩性:
上手难度:作为一个动作手游来说,这游戏的上手难度其实不大,闪避是多次数闪避设定,偶尔的闪避失误问题也不大,容错率是有保证的。然后战斗方面四个技能之间也有连招机制,施法操作倒是不难,不过浮空操作很帅这点好评,这几个方面的操作都不难,我觉得即使操作不是那么迅捷的人也能玩好,这游戏并没有设定太高的上手门槛和太低的操作容错率。
抽卡和爆率方面:这一点可能存在一定争议,不过我自己而言觉得这游戏的抽卡并没有设定什么大坑说法,偶尔还有一次出俩SSR的情况。这游戏抽卡次数并不难搞,在剧情奖励、任务和活动奖励方面其实都能白嫖到契约券(抽卡道具),还有一个黑市可以购买折扣契约券,这也是白嫖微氪的一个主要获得契约券的途径。我觉得一个游戏抽卡压不压榨玩家,主要就是看固定获取抽卡次数的途径有无以及出货率如何,这两点这游戏都还不错。
✍🏻建议:
虽说这游戏的优点并不少,但玩到现在确实也暴露出了一些问题,虽然不存在影响我继续玩下去的大问题,但还是有一些可以优化的点的。比如社交、活动设定之类的问题。
这游戏虽然活动和任务这些并不缺,娱乐性这些都还可以,但是如果想靠这些活动来增加玩家之间的社交的话暂时没啥用,大家都是奔着过任务去进行的好友任务,其实加完也就闲置了没啥用,我觉得还不如搞一些有难度的组队开荒本,靠玩家之间的默契合作或者是开放一定交易玩法,通过这些买卖沟通来促进玩家之间的社交,当前的玩法大体还是比较偏单机的。
养成材料缺口大。其实这一点真的任何游戏都存在,也就是为了延长游戏寿命搞的好坏参半的设定,一方面理解官方的意图,一方面玩起来是真的不爽。其实游戏出了这么久了,尤其是还有很多萌新要逐渐入坑,我真心觉得可以把资源产出上调一些,金币等资源本奖励真的该提升一些了,这样也是更方便玩家长期玩下去。
天生为王我是打算好好玩下去才愿意码字说这些,很喜欢镇魂街的IP,这游戏应该是目前这个IP里做的最好的一个,希望你们能听得进去建议及时优化改进,也希望更多人看完之后愿意来看看这游戏,毕竟一直有新鲜血液加入,这游戏才能一直有改进优化的动力
期待
我记得是2020年年中的时候,我躺在床上翘着二郎腿刷着小破站,你们家当时发的pv算是我们第一次见面吧,那时候还很少这种未来都市风的游戏,而且又是猫猫+猫娘,这种就像犯规一般的游戏创意真的是直击我的心,我算是从那一刻开始就被圈粉了。从那天我就开始关注猫猫了,去B站看漫画,去论坛看开发者日志,还看了很多同人圈的二创和cos图,讲真,真的很少有游戏仅凭一段概念PV就能有这么多玩家一起期待自发组织同人圈二创组。
最快乐的时间也是那段时间,天天和群里的老哥老姐们聊游戏畅想,聊猫猫,聊生活,各种梗撒的飞起,“运营一款不存在游戏”也终于被我们成功安利出圈,除了有时候真的着急,但更多的是期待。
端午节假期,这次也是我第一次成功拿到资格,真的炒鸡激动鸭!!九点半就狂刷新,十点成功挤上号,虽然后续成功炸服hhh,但这点我还是能理解的,只能说你们成功的低估了我们的热情,不过我还是有想吐槽的,礼包啊礼包!不管是炸服还是维护,补偿礼包都只能说中规中矩,下次能不能阔气点,就像你们道歉公告上安排的那种礼包,麻烦以后狠狠地往我脸上砸。画风和立绘,滋滋滋,不得不说,你们的美术老师真的够顶的,我相信很多人都会像我似的,是因为美术太优秀留下来,像是南姐和特莉丝,她们的“猫设”、立绘、每个人的心路历程和PV,真的都好搭,角色塑造这块我觉得足够丰满了,比起之前单单靠外形来刺激我xp,玩过游戏后我真是发自内心的喜欢她俩,当然也不仅仅只有美好,跟之前两次测试比,这次最大的区别就是有很多llive2D和3D,番糖在我看来应该是之前没有接触过这块业务,不过是想给玩家更好的体验,但是确实有些不足,穿模,卡顿的情况还是有的,希望后面能够牺牲点程序员的头发吧,把这点好好的修复一下,你看看隔壁某塔,刚出来的时候被黑成啥样了,真的是一步一步提升了游戏细节品质才逆转裁判们了,我相信你们要是按照公告里的路线,踏实的做认真的改,一定会有重新弥补玩家这块遗憾的。玩法我还是很喜欢的,抽卡合卡打牌的方式比传统的回合对战有意思多了,刚开始听说是回合类的我真的皱了眉头,不过就测试来看,我玩的还是挺轻松的,每回合都有新鲜感,策略性把握的不错,夸夸。但是吧,hh,还是有但是,但是,希望你们公测的时候,一定一定,把新手教程,特别是猫屋的玩法,详细的说一下,我整个测试下来,猫屋是我玩的最迷糊的地方,基因战斗buff什么的我真的木得明白。抽卡这点很多人在黑25一抽价格,玩过游戏的都知道是20一次,不过说实话还是不低,价格不动的情况下,你多增加一下玩家获得猫石的方式和福利,真的就没人说你这一点了,我的宝。
看你们的道歉公告真的蛮诚恳的,补偿奖励也让我的身体很诚实,但还是希望以后不发这种公告了,我们希望猫猫是一款成熟优秀的二游,我们等了这么久,你也不用急,沉下心来就按照你说的改,我相信我们下次见面的时候,不管是你,还是我们,都会变得更好~