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TapTap
嘴替担当
编辑部替补
编辑部替补
288
玩过游戏
9
购买游戏
391小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 39.9 小时
第一次看到这个游戏是在谷歌play上,名字叫刀光与少女,当时觉得不是喜欢的类型,再次在TapTap上再次看到之后才有了兴趣,现在入坑刚刚十二天,DARK.45已通,简单说说我对这个游戏的看法。
游戏玩法是很经典的3D跑酷,同时也做了一些扩充,不像是地铁跑酷那样限定在三列,前进的过程中要不断打败敌人。玩法很经典,所以总会有人喜欢,内容有新东西,所以没那么容易腻,但是总体来说仍是被装在跑酷游戏的框架当中,固然有很喜欢的人,虽然能保证长期的运营,但大部分人还是比较容易玩腻的,新玩法新内容的扩充是必要的。
我现在就已经开始有点乏力了,打完DARK.45之后也没啥动力玩了,目前除了无尽模式以外,只有一个常驻的赛事活动还能打一下,不过在拿到非战斗武器、dream+和DARK.V之后,也就一个目前我加成数值还不太能打的金赛还有得肝了,缺少多样的常驻玩法也是不小的缺点,我个人对斯特劳斯的玩法其实是不太满意的,勉强打了一周之后就放弃了,每天重复刷六七次毫无乐趣可言,除了带方向的牌子以外,完全就是不带fever的无尽模式,牌子设计的交互其实还可以,但实在支撑不起一个新玩法。
目前常驻玩法上的匮乏,就让人很容易想象到一个月后金赛也肝完之后,只剩下每天上线搬砖拿拿金币的游戏状态,所以圣诞节版本快一点秋梨膏,急,很急,非常急,有什么办法能立刻穿越到12月9号吗。
游戏的美术其实也相当不错,时装都很好看,可惜我入坑时错过了国庆版本,不过斯特劳斯也相当不错啦。另外我之前在一些网站看到了早先版本的宣传图,也找到了一些早期版本玩了一下,刀女从主页面到战斗,所有界面都经过好几次重制,最后到了这个我玩的最舒服的版本,往回调个一年两年,我可能都玩不下去,这种丝毫不摆烂,力图把游戏做得更好的态度,着实让人舒坦呀。
不过目前来说,缺点还是存在的,比如有些建模看着有点包浆,Doris能做的面部调整太少,眼睛和嘴实在没什么调整空间,而且只有Doris一个角色,看得出来原本应该是对这方面有一些想法的,但制作新角色与换装系统是有矛盾的,如果角色不多样化,那么出新角色也只是翻版Doris,但如果角色太多样,想要把现有服装迁移过去又是个麻烦。但是目前诸如斯特劳斯之类的皮肤,如果让Doris穿,会在配音上产生违和感,除非给Doris加上换声线之类的功能,但这样又会破坏Doris自己的设定,也许可以考虑出一个和Doris共用同一套骨骼,只是脸部和声音不同的角色。
最后就是游戏的运营了,这一块是我唯一挑不出任何毛病的地方,他们做的将游戏整体反复优化这样的看似短期无收益的工作,他们发的福利以及补偿(什么绿水活动bug,我不记得呀),还有出的良心活动——绿水真的是良心活动,除了斯特劳斯的模式不好玩以外,轻松领取到全部奖励,拿完之后每天动动手指就还可以领26000的金币,总之,刀女的团队还是不错的,除了运营经验可能略有不足以外,看得出来诚意满满。
顺带提一句画外音,如果绿水不出不能继续生产绿水的bug,每天生产的绿水至少能换上百万金币,不出这个bug,游戏直接就变成刀女破解版了,bug不是问题,问题是绿水换金币定价出了毛病,换金币至少得是10个绿水换一个金币吧,不然每天生产二三十万的绿水,直接变首富吗(倒也不是不行),总之,年轻的团队哟,加油吧。
玩过
游戏时长 2 分钟
评论之前先说一下,这游戏做的挺好的其实,就是活整得有点烂。我也能理解做游戏的不容易,但这活整得是真的烂。
游戏本身呢还行,在前作基础上有点稳中向好的小改变,题材也很有趣,但就是太没有格局了。
首先这游戏很明确的是个快餐游戏,一般来说这类人生模拟类游戏刚上线,体验时长大约一个小时左右就结束了。那为啥人生模拟类游戏依然有能够长期运营的,个人以为原因不下两种。
一种是干脆地搞自己的新想法,例如某游戏把人生模拟和自走棋的玩法做了一个结合,可玩性不错,热度也很可观。但这种别人一般也学不来,诸如此类的成功者也太过少了,且按下不表。
另一种则是依靠用户的留存来长期运营,有非常稳定的事件内容投稿渠道,甚至有专群供讨论事件的制作,鄙人曾有幸参与进去过,里面的讨论氛围特别好。
然而这样长期运营需要的就是把玩家留下来,把玩家留下来,还是把玩家留下来!这些游戏我可能并不总是玩,但每次更新时我依然会把更新的内容体验一下,原因无他,制作人有良心,游戏有温度!光是各种激活码的赠送就足以把角色升级到可以通关的程度,更别说各种方面上的护肝机制了。
然而与之相反的,这款游戏目前在这一层面嘛…不能说差强人意吧,只能说完全不合格。开局选挂要投资,这种几乎是在堂而皇之开倒车的事情也能搞出来,怕不是要一直搞下去快餐了。
从很多游戏的表现来看,大家几乎都在想法设法护肝,提升游戏体验好让游戏留住玩家。而那些利用数值和机制强行拖长游戏时间的游戏要么成绩不佳沦为劣质快餐,要么就硬吃老本迎来一片唾骂。
原因其实也很简单,说白了现在已经不是那个玩家没得选,厂商是大爷的时代了。所有游戏都要为玩家的游戏体验做减法,去冗余增内容,让玩家在更少的时间内体验到更多。
当然,你要是能卖情怀恰烂钱,那我只能说有烂钱一起挣。
然后呢,从数值问题来看,只能说是很缺少战斗系统的设计经验,我甚至怀疑没有专门地做数值策划,又或者搞这块的根本就是个抖M,还喜欢玩什么放置play之类的。游戏本身几乎是谈不上什么成长曲线的,甚至我玩的前十分钟根本就没有感受到成长感,糟糕到我只能用缺少制作经验来说服自己。
例如血量属性太没用又太过重要,重要是因为你打怪必须得有血量扛得住,没用的是出几个事件你血量就没了,而且还没得补!掉血本身不是最大的问题,问题是血量根本没得补,现在的系统太简陋了,你哪怕做个rpg标配的血量上限和商店可以买血瓶回血之类的,体验都不会那么糟糕。玩家最多也就靠开宝箱拿鸡腿什么的拿点血量,剩下的地方血量都给的抠抠索索的。这部分的系统我丝毫不怀疑是为了故意延长游戏时间,因为就单纯的就是思想滑坡,太劝退了,我对评论区其他能坚持体验下去的大伙都充满了敬佩。
说真的,其实能说的糟糕的点很多,但由于我写这条评论的时间已经比我体验这游戏的事件还要长了,为了避免时间的浪费,我就写到这里吧,等哪天有兴趣了再继续唠唠其他缺点。
7.22补充:战斗系统实在不行咱改改吧,要不就做加法,改得像个简化版本的复古rpg,像最终幻想那样的。要不就直接“石头剪刀布,一招定胜负”,这两都有不少的成功案例,哪哪都能借鉴一下,俗话说天下文章一大抄,看你会抄不会抄,异世界开挂这个题材本身非常有趣了已经,只要你格局大点,学习用户固有习惯并进行归因分析,找准自身的差异化赛道,完成产品沉淀并最终实现价值赋能。
7.24补充:改了,但没全改,四星好评
玩过
非常好玩,重开模拟器+自走棋的点子呈现出的效果非常有趣,仅仅是一个不完全的版本就让我沉迷了好几天了。
但是目前来讲还有几个问题值得一讲。
一是内容单调,系统简单。
这个没什么好说的,刚上线没多久的游戏有什么好要求的呢,现在的这些事件几乎晚上两三把就能体验个遍了。
这方面可以向隔壁异世界转生模拟器学习一下,建群然后采纳玩家投稿的事件,虽然挺麻烦的,但应该值得。
系统也不必多说,现在的战斗系统好就好在十分简单,坏也就坏在十分简单,简单甚至是单调的战斗系统让游戏策略性和重复可玩性直线下降。
如果要改的话,个人所想有一种方式是将事件获得的属性、法宝与功法当作自走棋中可获得的棋子那样去看,而寿元就算作换取棋子的筹码,再在战斗阶段让玩家自己选择要用的功法、属性、法宝,再给每种功法和法宝加上互相克制的属性,例如内功、外功、身法,兵器、法器、灵器等,再加上每种道体本身的特殊技能与天赋。
当然,麻烦在于非常消耗美术资源,每样物品和功法都需要专门绘制,但从游戏内的状况来看...我甚至怀疑这游戏没有专门的美工,或者是美工方面只有一两个人在连轴转。
二就是缺乏指引,玩家刚进来都不知道做点什么,这是个老生常谈的问题了,多少游戏就是因为缺少合适的新手引导而让新玩家迅速流失。虽然这游戏玩法很容易上手,但同样不能忽视这种风险。
不过,想搞出一个合适的新手引导也是件挺麻烦的事情,如果实在搞不出来一个好的新手引导,个人建议发展一下短视频,等到火了以后,慕名而来的玩家也就不需要新手引导,从一开始就在视频里把游戏内容和规则大致搞明白了。
三是游戏整体的问题,恕我直言,这玩意玩起来的感觉像在划纸,按钮按下去没什么动画效果,也没什么音效,界面也一副扑街游戏的模样,游戏里还有很多功能也没装,房间没有聊天频道,也没有私聊。
应该说这游戏和游戏玩法直接相关的东西做的都挺好的,和游戏玩法无关的东西相比起来就拉了大胯了。不过新游戏,可以理解。何况只要游戏质量先上去了,让人玩爽了,这点小事相对我这样的玩家就都是次要的。
另外是文案太大太长太水的问题,这点对我来说倒是小事,看得出来制作组都很爱修仙小说,我也不讨厌这种的。
只不过大部分“重开模拟器like”游戏在除开关键剧情以外,都选择了简洁的文案和介绍,这也是一种对大篇文字感到过敏的群体的照顾,希望这点可以得到少许注意吧
最后就是名字...怎么说呢,看到就没有点进去的欲望,要不是简介还有点吸引力,我差点就错过这款优秀的游戏,这游戏几乎把所有不利于宣传的要素都叠起来了,一个让人不太理解玩法的名字,大字糊脸游戏图标,外加没有通过实名只能taptap内启动,不过这事还是见仁见智,就这个样子火起来的游戏也不是没有,不是很重要,所以我选择把它提到最后面来说。
另外有一点令我颇感有趣的,游戏的结算页面有一栏显示着角色活了多久。或许是没能装上的寿元系统的残留,又或许是对角色人生的短暂纪念。让人有种跨越时间与创作者交流的亲切感,从中能看出制作组对这个作品的用心。
虽然资源有限,但仍然努力改进,倾注真心,让作品呈现出最好的模样,让也算半个创作者的我有种言不明的感触,希望这个游戏和制作组能火吧,就算活不了,也再多挣扎一会,多扑腾几下,如果能掀起哪怕小小的浪花,也是十分令人欣慰的。
最后总结下,这游戏做的很有想法,制作组方面也很重视玩家意见的样子,放心地玩,放心地等,未来可期🙏
玩过
游戏时长 10 分钟
主线不明确-1分
许多功能不明所以,本理应为养成萌萌的克总服务的功能在克总完全体之后就彻底独立了。-1分
需要全程联网但有时有非常致命的延迟-1分
初始的金币在没有引导的情况下不知道能用来做什么,等有美工之后可以考虑做一些服饰(比如圣诞帽),以及增加眷族需要金币没有明确标注。-1
实验室的设定和作用尚不明确,或许打算做成一个与主体养成独立的系统?但在主打养成的游戏里这么搞不太好吧…毕竟原本应该体现在主体养成上的进化多样性被放到了另一个没什么关联的系统上,有些反客为主了嗷,也可以考虑让玩家改为开局抚养其他幼体。
可爱的克总瞬间就进化完了,主体养成系统极度不完善。而且完全体后的玩法尚不明确导致玩家光速弃坑-1分
克总好可爱!!!cthulhu fhatgn!!!!!+999999999999999999999分(评论者因窥见旧日支配者真容陷入疯狂)
一些关于完善游戏的建议:可以考虑像单机养成那样反复开多周目,开局在克苏鲁、哈斯塔、克图格亚的幼体之间选择,在达成特殊条件(包括氪金)后也可以选择其他幼体(阿撒托斯、犹格索托斯)但其他系统的养成结果独立存在,这样可以为玩到后期的玩家提升培养其他幼体的速度。或者特立独行地搞多线养成,到后期一切外神旧支都是我养大的你怕不怕哈哈哈。(当然要注意多线操作要把每条线原本的操作所需简化,也要从第一个幼体完成某个指标后再开始,不然新人要懵死。)
眷族同样要根据设定,每个幼体有各自所属的眷族…但如果选择多线操作的话,眷族的培养就不要用金币了,可以是每条线各有的发展点数之类的…不然玩不了多久玩家就会陷入资源要如何分配的迷茫中。最后再搞个星图,标注自己培养的幼体在宇宙中的势力范围。顺带在为幼体和眷族添加一些特性让每个幼体之间的玩法差异变大(比如克总恐船导致沿海地区扩张变慢但克总的开局却在海底必须要像沿海扩张。)
眷族出门打工可以额外展开一个界面,添加一些随机事件(熊孩子逗眷族导致眷族心态爆炸、无知的调查员闯进来窥见眷族真容当场疯掉之类的),再加一个眷族打工时的动画效果。(缺点就是到了后期克总威风的变成了完全体,威震地球,但他手下的眷族还是要去水族馆打工过于喜感)
目前能够想到的就这些,其他功能(尤其是实验室)还没有玩懂,望部分采纳。
已经到底了