豆沙油库里对 我在异界的开挂人生 的评价
评论之前先说一下,这游戏做的挺好的其实,就是活整得有点烂。我也能理解做游戏的不容易,但这活整得是真的烂。
游戏本身呢还行,在前作基础上有点稳中向好的小改变,题材也很有趣,但就是太没有格局了。
首先这游戏很明确的是个快餐游戏,一般来说这类人生模拟类游戏刚上线,体验时长大约一个小时左右就结束了。那为啥人生模拟类游戏依然有能够长期运营的,个人以为原因不下两种。
一种是干脆地搞自己的新想法,例如某游戏把人生模拟和自走棋的玩法做了一个结合,可玩性不错,热度也很可观。但这种别人一般也学不来,诸如此类的成功者也太过少了,且按下不表。
另一种则是依靠用户的留存来长期运营,有非常稳定的事件内容投稿渠道,甚至有专群供讨论事件的制作,鄙人曾有幸参与进去过,里面的讨论氛围特别好。
然而这样长期运营需要的就是把玩家留下来,把玩家留下来,还是把玩家留下来!这些游戏我可能并不总是玩,但每次更新时我依然会把更新的内容体验一下,原因无他,制作人有良心,游戏有温度!光是各种激活码的赠送就足以把角色升级到可以通关的程度,更别说各种方面上的护肝机制了。
然而与之相反的,这款游戏目前在这一层面嘛…不能说差强人意吧,只能说完全不合格。开局选挂要投资,这种几乎是在堂而皇之开倒车的事情也能搞出来,怕不是要一直搞下去快餐了。
从很多游戏的表现来看,大家几乎都在想法设法护肝,提升游戏体验好让游戏留住玩家。而那些利用数值和机制强行拖长游戏时间的游戏要么成绩不佳沦为劣质快餐,要么就硬吃老本迎来一片唾骂。
原因其实也很简单,说白了现在已经不是那个玩家没得选,厂商是大爷的时代了。所有游戏都要为玩家的游戏体验做减法,去冗余增内容,让玩家在更少的时间内体验到更多。
当然,你要是能卖情怀恰烂钱,那我只能说有烂钱一起挣。
然后呢,从数值问题来看,只能说是很缺少战斗系统的设计经验,我甚至怀疑没有专门地做数值策划,又或者搞这块的根本就是个抖M,还喜欢玩什么放置play之类的。游戏本身几乎是谈不上什么成长曲线的,甚至我玩的前十分钟根本就没有感受到成长感,糟糕到我只能用缺少制作经验来说服自己。
例如血量属性太没用又太过重要,重要是因为你打怪必须得有血量扛得住,没用的是出几个事件你血量就没了,而且还没得补!掉血本身不是最大的问题,问题是血量根本没得补,现在的系统太简陋了,你哪怕做个rpg标配的血量上限和商店可以买血瓶回血之类的,体验都不会那么糟糕。玩家最多也就靠开宝箱拿鸡腿什么的拿点血量,剩下的地方血量都给的抠抠索索的。这部分的系统我丝毫不怀疑是为了故意延长游戏时间,因为就单纯的就是思想滑坡,太劝退了,我对评论区其他能坚持体验下去的大伙都充满了敬佩。
说真的,其实能说的糟糕的点很多,但由于我写这条评论的时间已经比我体验这游戏的事件还要长了,为了避免时间的浪费,我就写到这里吧,等哪天有兴趣了再继续唠唠其他缺点。
7.22补充:战斗系统实在不行咱改改吧,要不就做加法,改得像个简化版本的复古rpg,像最终幻想那样的。要不就直接“石头剪刀布,一招定胜负”,这两都有不少的成功案例,哪哪都能借鉴一下,俗话说天下文章一大抄,看你会抄不会抄,异世界开挂这个题材本身非常有趣了已经,只要你格局大点,学习用户固有习惯并进行归因分析,找准自身的差异化赛道,完成产品沉淀并最终实现价值赋能。
7.24补充:改了,但没全改,四星好评
游戏本身呢还行,在前作基础上有点稳中向好的小改变,题材也很有趣,但就是太没有格局了。
首先这游戏很明确的是个快餐游戏,一般来说这类人生模拟类游戏刚上线,体验时长大约一个小时左右就结束了。那为啥人生模拟类游戏依然有能够长期运营的,个人以为原因不下两种。
一种是干脆地搞自己的新想法,例如某游戏把人生模拟和自走棋的玩法做了一个结合,可玩性不错,热度也很可观。但这种别人一般也学不来,诸如此类的成功者也太过少了,且按下不表。
另一种则是依靠用户的留存来长期运营,有非常稳定的事件内容投稿渠道,甚至有专群供讨论事件的制作,鄙人曾有幸参与进去过,里面的讨论氛围特别好。
然而这样长期运营需要的就是把玩家留下来,把玩家留下来,还是把玩家留下来!这些游戏我可能并不总是玩,但每次更新时我依然会把更新的内容体验一下,原因无他,制作人有良心,游戏有温度!光是各种激活码的赠送就足以把角色升级到可以通关的程度,更别说各种方面上的护肝机制了。
然而与之相反的,这款游戏目前在这一层面嘛…不能说差强人意吧,只能说完全不合格。开局选挂要投资,这种几乎是在堂而皇之开倒车的事情也能搞出来,怕不是要一直搞下去快餐了。
从很多游戏的表现来看,大家几乎都在想法设法护肝,提升游戏体验好让游戏留住玩家。而那些利用数值和机制强行拖长游戏时间的游戏要么成绩不佳沦为劣质快餐,要么就硬吃老本迎来一片唾骂。
原因其实也很简单,说白了现在已经不是那个玩家没得选,厂商是大爷的时代了。所有游戏都要为玩家的游戏体验做减法,去冗余增内容,让玩家在更少的时间内体验到更多。
当然,你要是能卖情怀恰烂钱,那我只能说有烂钱一起挣。
然后呢,从数值问题来看,只能说是很缺少战斗系统的设计经验,我甚至怀疑没有专门地做数值策划,又或者搞这块的根本就是个抖M,还喜欢玩什么放置play之类的。游戏本身几乎是谈不上什么成长曲线的,甚至我玩的前十分钟根本就没有感受到成长感,糟糕到我只能用缺少制作经验来说服自己。
例如血量属性太没用又太过重要,重要是因为你打怪必须得有血量扛得住,没用的是出几个事件你血量就没了,而且还没得补!掉血本身不是最大的问题,问题是血量根本没得补,现在的系统太简陋了,你哪怕做个rpg标配的血量上限和商店可以买血瓶回血之类的,体验都不会那么糟糕。玩家最多也就靠开宝箱拿鸡腿什么的拿点血量,剩下的地方血量都给的抠抠索索的。这部分的系统我丝毫不怀疑是为了故意延长游戏时间,因为就单纯的就是思想滑坡,太劝退了,我对评论区其他能坚持体验下去的大伙都充满了敬佩。
说真的,其实能说的糟糕的点很多,但由于我写这条评论的时间已经比我体验这游戏的事件还要长了,为了避免时间的浪费,我就写到这里吧,等哪天有兴趣了再继续唠唠其他缺点。
7.22补充:战斗系统实在不行咱改改吧,要不就做加法,改得像个简化版本的复古rpg,像最终幻想那样的。要不就直接“石头剪刀布,一招定胜负”,这两都有不少的成功案例,哪哪都能借鉴一下,俗话说天下文章一大抄,看你会抄不会抄,异世界开挂这个题材本身非常有趣了已经,只要你格局大点,学习用户固有习惯并进行归因分析,找准自身的差异化赛道,完成产品沉淀并最终实现价值赋能。
7.24补充:改了,但没全改,四星好评
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