红尘君
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独家记忆
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玩过
跟大多数玩家不同,我并没有玩过《十三号病院》,所以《纸嫁衣》算是入坑作。其实从包装来看,《纸嫁衣》是一部很俗套的作品,俗套的鬼节+鬼村+红白衣的设定,说实话在设定上没有新奇之处,不过传统有传统的味,这一点见仁见智。(以上内容无剧透,请放心食用)
游戏一共五幕:拜堂、问明、送客、回门、闹喜,拜堂只能算是个引子,内容不长而且解谜难度等同于没有。不过第二幕开始往后,解谜的难度会逐步上升,感觉这个上升曲线应该是有专门设计过,难度的递增很平缓,并不会给人一种很突兀的感觉。整体难度的话,只能说适中。说完难度,再说一说氛围的营造,作为一款恐怖游戏,《纸嫁衣》对于氛围的营造还是很出色的,而且对于传统民俗文化的植入,也很有味道。音效方面虽然恰到好处,但还是略显单调,角色配音也是,整体还行,但一些细节的地方细细一品,就会发现很刻意。
最后说一下自己的感受吧,吓人吓得有点刻意,一开始还有效果,后面被吓我居然忍不住想笑,就觉得这种手法好幼稚啊。剩下的槽点主要就集中在游戏的最后一幕了,首先男主到殡仪店的时候,店里5个纸人中的紫衣纸人突然攻击男主,被女主魂魄挡了下来,这时候店里只剩下四个纸人,但是当与道士对完话,下到密室再出来,纸人又变成了5个,不过可以理解成“老纸识途”,自己又飞回来了。
还有一点让我觉得挺不合理的地方,就是男主在道士的店里一通乱翻,道士与姐姐居然无动于衷,虽然前面有交代是因为店里鬼气太重,他们不敢进去,但是男主乱翻的时候他们时不时地现身说上几句话是什么意思,最后甚至直接进到密室阻止男主,早干嘛去了?此处逻辑不太严谨。而且道士配音还读错了个字,我没听错的话,“撂”被读成了“搁”,又或许是字幕打错了字。
全程体验下来,最让我记忆深刻的是最后女主睁眼的那一幕,真的好美啊,那时候突然感觉一切都值了。游戏最后还是标准的国产恐怖收尾,不是吃错药就是精神有问题,然后就被收进了十三号病院,最后的最后还有一个彩蛋,国产恐怖游戏宇宙有木有?
期待
2020/1/23
【“当”“立”之年】
2019/1/4
四年前,落叶集下了一场雨,也就是那个时候,我踏上了蜃楼。我以为那会是结束,但没成想,直到蜃楼坠落,我也没有发现自己探寻的真相。南武林依旧是一片乱象,十一人阁的消失并没有让武林从此回归安和,或者换句话讲,这个武林,从来就没有安稳过。如今四年过去了,雨,又开始下了起来。
早上刷微博看到S大发的消息,我赶忙打开了TAP,宣传PV开场灵游坊的LOGO飘过,浑身都起了鸡皮疙瘩,当看到那一句“雨,又开始下了起来”,我感觉整个人都高潮了。咳咳,抱歉我太激动了,现在思绪有点混乱。我之前也说过,S大说徐老怪的《龙门客栈》是他的武侠启蒙,而雨血则是我的江湖启蒙,在那之前,我从来不知道江湖可以这么美。
我曾经为《影之刃》写过评论,但是却引来了一位粉丝的不屑,他质问我玩了多久的影之刃,还说我扯到雨血,最后诋毁我百度。首先,影之刃一代至今我手机中还有,虽然不会去玩,但是也不舍得删;然后是雨血,难道说影之刃不应该提到雨血么?最后是百度,确实是百度了,哪里记得一代具体啥时候发行的。
《影之刃3》最让我惊喜的,不是群像剧设定,也不是《黑魂》、《进击的巨人》等原创大佬们的加入,而是一代的技能链回归,这个设定简直太棒了!虽然当年的我只会去复制PK榜上大佬们的链子。还有一点值得说,那就是《影之刃3》的官方由圣坊自己运营,也就是说这次的孩子终于可以是亲生的了。
抱歉有点语无伦次,太激动了,太多想说的了,但是不知道从哪说起。说说自己对三代的看法吧,官方给出这样一句话:“此时,我们已无法找到真正的敌人是谁。”不像一代中,玩家有具体的目标,就是登上蜃楼,调查十一人阁。三代中没有了明确的目标,没有明确的组织,但是敌人无处不在,玩家会去到很多地方,发生很多事,遇见很多人,这些人之间没有什么必然的联系。但是玩家会发现,他们都会因为一个某些事走上一条不归路。或许一如《夜的第七章》中所讲:每个人为了不同的理由戴着面具说谎,动机也只有一种名字那叫做欲望。
玩过
大概一年前还是两年前,玩过《机动都市阿尔法》这款游戏的国际服,当时并没有细玩,也就简单的体验了一个小时不到的时间。所以现在回忆起来,满脑子都是飞来飞去的机甲。之所以说这些,是因为这些残缺且片面的记忆,让我的潜意识对《机动都市阿尔法》有着一个挺不错的观感。
也正是因此,当我看到游戏国服迎来公测的时候,有着些许的兴奋,甚至心中盘算着这是一款对标《和平精英》的作品,还是一款对标《荒野行动》的作品。但是在试玩之后,我发现自己还是有点天真的想当然了。这时隔一年还是两年之后的再次试玩,给我造成了极大的冲击,这真的是我当年玩的那款游戏?我突然想起了王朔的《动物凶猛》,我的回忆可能已经被我潜意识粉饰过,但我似乎也并无理由去粉饰这样一款作品。
诚如大多数玩家所说,《机动都市阿尔法》是一款两年前的作品,国内手游行业发展快,几乎是以周月为单位,但是这样一款搁置了两年才姗姗来迟的作品,似乎并没有意识到自己已经过时的事实。《机动都市阿尔法》完美的诠释了什么叫“用心做C G,用jio做游戏”,我的体验真的很差,相当的差。
这种差并不是某些缺陷或者不足导致游戏给予我负反馈,而是我对于游戏整体表现所产生的不满。枪械的射击手感很软,塑料感十足;角色以及场景精度太低,有点糙,穿模也很严重;就连一向引以为傲的美术,这一次似乎也并不是那么的让人满意。不过机甲的音效倒是挺到位的,感觉割裂分成两个游戏也毫无违和感;而且相比于传统吃鸡游戏,这类游戏的容错以及挫败感不会那么的强烈,有益身心健康倒是真的。
鉴于《荒野求生》在十一区大获成功,我甚至有点怀疑该作的出现,极有可能是为了迎合十一区玩家的口味,毕竟国内吃鸡手游这一块的份额实在是少得可怜。不过不得不说机甲+二次元的设定,对于很多玩家来说还是挺具有诱惑力的,我说的这种诱惑不仅仅是进入游戏,而是可以忽略很多不足。
玩过
三国题材游戏真的是太多太多了,IP游戏也是琳琅满目,其中少三应该是不少老玩家一路看过来了。《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年西游记》都是依靠着少三的游戏理念和运营,花费了许多时间才在三国题材里占有一席之地。能够了解到《少年三国志:零》这款游戏,很大一部分也都是奔着少三这个IP来的。
原本以为会在《少年三国志:零》看到熟悉的Q版卡通画风,没想到直接换成了市面上常见的风格,但好歹是保持了人物建模少年感的风格,毕竟少年系列的一贯传统,就是把游戏里这些角色都做成十六岁的少年。其实我是不能理解为何坚持“少年感”这个东西,可能是为了在老气横秋的一派竞品里鹤立鸡群?
在玩法上,《少年三国志:零》就让我想到早期国内的一款三国游戏,《三国群英传》,在很多细枝末节上都有着相似的设定,更遵循早期三国题材游戏中注重策略的核心。至于取消站位锁定、取缔武将羁绊换成流派玩法,其实这和隔壁类似的一键更换无需养成本质上没什么变化,无非就是变着法让游戏多点可玩性和新鲜感,核心框架上其实还是在看数值对拼。
不过在卡牌探索和SLG的玩法上,《少年三国志:零》还是有那么点东西的。主要是这两个游戏部分平衡的蛮好。对比卡牌探索来说,策略内容还是很丰富的,对于SLG来说也需要玩家过于非肝,只不过《少年三国志:零》这款游戏还是逃脱不了SLG常有的怪圈。至于这个怪圈,我只能说“氪服困难”是最好的解决办法,但没必要一定要去耗费钱包,可以但是没必要。
至于游戏赠送的福利,的确,诱惑力蛮大的,就像隔壁当初说无损换将一样,说的让人很心动,在游戏里也是给了,可真是体验之后会觉得,这些游戏福利对于体验来说,本质上只有扶持初期的作用,而且影响不是很大,可以解决基本温饱吧。我倒不是排斥氪金,毕竟现在三国题材游戏除了单机,基本上不是靠肝就是靠氪,《少年三国志:零》也差不多是这个套路,只要能在玩法上吸引玩家,总会在支持的玩家里找到恰饭来源的。
玩过
说起来自走棋的变化,还真的是有点让人唏嘘,当时出来的时候真的是超级火爆,去趟网吧清一色都是一边拿着手机一边玩着云顶。现在自走棋手游也多,一开始看王者觉得有点东西,后来也就不了了之,一来二去手机里剩下的只有酒馆战棋,而且网络还贼不稳定,不如开炉石传说当启动器。
今天看到剑网3又出衍生作品,还配上自走棋还真的让人好奇,结果一番体验下来,还真的是“原汁原味”。
先说自走棋的玩法,《剑网3指尖对弈》没有太多的创新,也没有什么玩法上的优化,就是自走棋的规模玩法换了层剑网3的皮。要非要说什么优势的话,游戏画风在自走棋里还算蛮新鲜的,现在市面上大多都是MOBA、二次元画风为主,《剑网3指尖对弈》毕竟披着剑三的画风,虽然我对剑三本体游戏涉猎不深,不是什么五年老玩家不请自来的那种,但也是很喜欢剑三文化的人。
只不过,游戏里的战棋英雄建模跟指尖江湖的那种等身建模一样,看着属实有点别扭,可能也是西山居自个的爱好吧。
便捷性上倒是值得一夸,竖屏横屏一键切换的确很不错,手游毕竟是为了便捷才产生的。这款剑三的衍生作品,更多的偏向性是在于休闲养老,可能也就是给喜欢剑三文化的人和老玩家准备的,连情怀恰饭都算不上,对比西山居的宣发,看看当初指尖江湖上线,《剑网3指尖对弈》我真的没看到铺天盖地的广告,估计宣传也只是针对自家玩家群体。
作为自走棋来说,没有创新中规中矩,如果想要靠着剑三的IP和玩家影响力,利用剑三的文化内涵和名气的话,我觉得在游戏里扩大剑三本体的风格,把自走棋融合的更为深度点。
就冲着剑三这个IP,武侠江湖版的自走棋,《剑网3指尖对弈》应该会成为一款不错的衍生手游,也真的能够做到官方所说,让端游玩家带着亲友一起来的游戏里休闲养老下棋,联动性再高点就好了。至于其他方面,包含内容太多,抽卡推图常规的运营都有,不过也不算是必要玩法,内容做的并不是专注自走棋,所以可能让很多期待剑三IP以及自走棋的玩家有点失望了。
期待
记得上个月网易刚选出和ArtPlay合作开发赤痕手游,原本以为又一个游戏IP遭到换皮毒害,没想到今日宣布的实机画面让人备受惊喜。可以从官宣的内容看出,手游版本的内容高度还原原版游戏作品的内容,在UI画面和移动端操作的优化上也中规中矩。毕竟网易作为国内游戏大厂,优化这能力还是有的。除了原本的游戏内容以外,还有着新的成就系统以及所有的DLC,作为买断制手游来说,属实让人心动。
可能也有很多小伙伴并不了解赤痕,《赤痕:夜之仪式》可以说是一款以探索为主的RPG游戏,内容风格上大家可以参考空洞骑士和奥日,都是类似的风格。但在恶魔城类型上来说,赤痕有着所有的最佳特色,其游戏设定丰富,内容也是能够满足喜爱这类题材玩家。所以也就注定了赤痕手游的受众,仅限于钟爱这类风格的人,当然,你要是想入坑了解未知领域,赤痕的确是个好作品。
原本以为12月赤痕手游发售,我能够在游戏里搓搓搓感受一番,但没想到手游的售价在美国、欧洲、日本、东南亚、韩国等地区发售,就是没有国服,关键是游戏里还支持简繁中文,手游售价9.99美元,怎么,我是掏不起这10美元吗!
说起来也是很让人迷惑,网易代理的手游却只在国外发售。唯一的原因那就是版号问题,大家也都知道,国内上新游戏需要版号,赤痕上个月宣布合作,这个月就出来优化版本,版号肯定是来不及的。加上赤痕手游的内容,在这个问题上似乎很难符合条件,况且塞尔达都审了一年多,虽然做好了简体中文包,不过审也是没有办法的事情,只能说是可惜了。
建议大家如果想感受一下原汁原味的赤痕,可以steam购买,但对于这款赤痕手游来说,我还是很期待吧。期待摸摸国区上线的那一天,实在不行一般steam上玩着一边等着呗,毕竟这种游戏佳作不支持说不过去,就算代理坑了也和这个游戏没关系。
玩过
极光能推出《我的侠客》这款游戏说明什么?腾讯终于要在武侠单机手游上下手了,但在我体验过之后我还是分不清楚,《我的侠客》到底是单机还是网游。游戏是需要联网的,玩家之间也是可以沟通的,但大部分都是单机模式,其实这点也很ok,可氪金点模式像极了网游里花里胡哨的感觉,一瞬间让我心乱了眼也乱了。
打开游戏无论是画风还是UI设计,都有那股子武侠风黄金时期的味道,非要举个例子的话,就像是看了93版本的金庸剧那样,朴素无华没那么多花里胡哨的特效,也没有那种强调水墨画风,精品江湖的感觉。倒是很有记忆中金庸古龙的那个味道,我个人还是蛮吃这种风格的。
既然《我的侠客》选择的是开放式江湖设计,主要玩法无非就是三点,探索、NPC和养成。探索这点来说游戏内容很多很丰富,而NPC和玩家之间的交互也很多,像是剧情体验和选择走向完全可以玩个几周目,至于养成上升级、天赋、秘籍、装备、情缘、招募等等,标准的RPG玩法。这些模式其实都不算什么创新点,不过《我的侠客》的设计的确很自由,没有那种懒人操作,你想要玩得好就要自己研究。
很多玩家期待《我的侠客》无非就是想要感受到一个鲜活的江湖,的确游戏里很符合,不论是玩家自身角色的故事设计,还是游戏内其他NPC的剧情,对比那些流水线批量换皮的武侠单机游戏来说,的确算是做的很精致。本质上《我的侠客》游戏理念和核心是不错的,只不过弱联机强网游氪金这种做法,的确在刚上线的时候毁了不少玩家的好感。
再加上开发商是电魂,前段时间解神者BUG不断就让不少玩家对电魂没有好感,《我的侠客》似乎在bug上也是具备一种执着。如今武侠题材的作品陷入低迷,《我的侠客》也算是一款具备潜力的作品,发行商又是腾讯旗下的极光,只要游戏本质内容足够过硬,后期运营得当的话,其实也不成问题。加上游戏里还联动了汉家松鼠、不少的武侠同人文作者,也算得上吃了波情怀饭,今天只是正式上线的第一天,希望之后能够BUG修复发挥出游戏里的理念核心吧。
期待
《雷霆远征》和战锤40K之间的关系,也是这么一款SLG和RTS结合手游的优势,不少人冲着这款游戏为的就是战锤40K。作为一款市场上少见的星际战士题材的SLG,《雷霆远征》还加入了RTS元素,创新上的确是不错的。但从画面上来看,无非就是把战锤40K的里那些经典的角色、建模、装备等等都搬到游戏里,对于不了解战锤40K的玩家而言,可能在画风上会觉得有点不随主流,但对于战锤40K的IP粉来说,绝对是回忆经典的存在。
《雷霆远征》带来的是一种大规模史诗战役的星际大战,虽然看似士兵种类很多很新颖,但在种类上可以说是本质未变,所以对于有着SLG手游经验的玩家来说,也很容易上手。况且战锤40K有着古典和先进并存的独特风格,在遍地都是三国题材的SLG里真的很新鲜,受众玩家大多又都是经历过,或者是听过战锤40K名气的人,在游戏里能在再度重温那些经典角这也是很不错的。
但对比原IP来说,给人的感觉更像是成也萧何败也萧何。《雷霆远征》靠的是战锤40K的影响力,但对比原作来说不够经典也不够grimdark,更像是一款换皮作品。虽然有着GW的支持,也只是采用了全3D建模和PBR物理渲染技术来制作模型,对于玩家来说把皮套到SLG的游戏框架上,没有战锤40K的味给表达出来,你让玩家如何For The Emperor!!!你不忠诚啊好兄弟!
但没办法,有着GW的正版授权就是含着金汤匙出生的正版血统。《雷霆远征》在剧情和人物对白上的制作也还可以,虽然之前只提到卡迪亚陷落,有点不够看,希望之后正式上线整点可圈可点的剧情,SLG的游戏框架也是可以展现出战锤40K宏大的世界观。还有一个亮点就是创新,之前东方战斗修女挺不错的,虽然是GW的正版授权,可制作依旧是中国厂商,希望之后文化互动也多一点吧,但还是更想要看到建立在GW世界观的内容。
玩过
一开始接触这款游戏,是在微信的小程序上,单纯是因为动物的主题才玩,加上平常空闲的时候点开微信往下一滑就能玩。但后来因为微信一打开反而被别的事情耽误,《动物餐厅》逐渐吃灰,直到发现有APP之后就下来继续肝。
这款游戏本质上就是一款养成类游戏,玩家做的就是攒鱼干、接待客厅、升级餐厅设施等等,画风有种萌萌的慵懒感,造成里面的动物除了猫咪以外也很可爱,没有什么上手难度,更没有繁琐的操作,一个竖屏左滑右滑就能够看完整个餐厅,在UI设计上还是很便捷的,操作也很方面,就是有时候反馈灵敏不高,但不会造成游戏上的体验不好。
就在最近,也看到很多玩《动物餐厅》的小伙伴分享接待的动物客人的对话,这些都属于隐藏在游戏中的彩蛋,像是隔壁百景图也是有的,也不算什么新鲜的玩法,只不过在对白上《动物餐厅》的对白彩蛋,倒是给人一种细思极恐的感觉。
比如企鹅居然没有见过南极,猪不断跑步是为了逃跑等等,大部分讲述的都是动物遭受屠杀或者是环境因素,其中有全球变暖、地震、动物濒临灭绝等等。这些对白的确带给玩家一部分思考的体验,同时也有部分动物客人的对白和印象更是暗示现实生活中的黑暗面。这种彩蛋设计的初衷确实很不错,能够一款小游戏中变相性提倡环保和爱护动物,理念还是很不错的。
再讨论游戏本身,这类游戏最大的特点就是肝度和氪金度的问题,因为在《动物餐厅》里,前期无论是点菜、还是捡小鱼干都是要玩家自己动手,所以造成了一定的肝度,想要解放双手就要吉吉、狗腿、多多,但你要需要小鱼干来招聘,而且这三个也只能半自动化,肝度的问题并没有实质性的解决,只是放松了一点而已。至于氪金的大部分来源还是广告,也就是大家常见的看个广告就能够额外获取资源,广告是真多啊。
至于到底是什么能够支撑我玩下去,不是小鱼干的多少,而是想要收集圈全部的动物客人,知道这些动物带来的故事,当然,我也馋纪念物。作为闲暇时光的消遣的确很不错,只不过广告这个问题能不能再优化一下,毕竟玩游戏不是为了看广告的。
玩过
在我每次刷着手机,无论是单机游戏的广告还是看小说的页面广告,《网吧模拟器》总会蹦出来,广告词来来回回就那几句,说实话,上一次这么洗脑我的是《最强蜗牛》。经过无数次的广告,我也真的很好奇,宣传经费这么多能赚的回来吗?抱着这样的好奇心,我也体验了这款游戏。
《网吧模拟器》广告早期打的就是情怀,也就是引起不少玩家在学生时期去黑网吧的回忆,毕竟现在都叫网咖了,环境氛围变好是挺不错的,但就是没以前那味了。说远了,再来说说这款游戏本身是拿这个点当做情怀来吸引玩家,可作用并不是很大,而且品游一直做得游戏都大致相同,从《班主任模拟器》、《动物餐厅》等等,其实都是换汤不换药的,无非就是名字变了、建模变了,其游戏核心本质上还是相同的,生搬硬套的痕迹非常的明显。
而且游戏里最消耗玩家耐心的就是优化,本身游戏的宣传和名声都是靠着广告刷屏,没想到玩个游戏还是会被广告刷屏。传单发完了看广告,为了淘更多的硬件看广告,双倍的奖励还要看广告,修理也要看广告,我已经不知道广告两个字怎么写了。本身这游戏也没什么氪金点,合着游戏的恰饭来源都是广告了,恰饭可以理解,但这么高频率且没有选择性的情况下让玩家看广告,很容易消耗玩家耐心,毕竟游戏里也没有过多新鲜的玩法。说实话,我还不如去玩微信上的《动物餐厅》,毕竟不会浪费我的内存。
《网吧模拟器》本身就属于养成类游戏,建模和题材都是很不错的,就算是和《动物餐厅》一个运营模式,也可以在后续增加场景互动以及新内容,毕竟题材真的很有看透。虽然在IOS免费榜单上曾经霸榜一段时间,但留存率说实话不足一周,这个数据就表示这游戏铁打的模板,流水的玩家。
不过现在也仅仅只是在测试阶段,这么大张旗鼓的宣传,我差点都以为是正式上线了,希望在之后正式版本里,有“名声”的情况下能够好好利用优势,做出一款合格的养成类游戏。