画面4星:人物立绘和场景家具等剪纸风格让我想起纸马,这种风格也很类似于早期的定格动画,可可爱爱好评~在手游上确实可能还真是头一个吃螃蟹的。 这里给5星~
ui过于追求画面统一化导致的辨识度低,很容易让初入玩家混淆和懵逼,另外很多功能入口做到场景里还很容易被式神遮挡,极大的增加了操作不便性,建议扣ue工资。或者考虑下是不是ue和制作人的斗殴中败下阵来无奈妥协,最终ue只能摇摇头自认武力值不足:行,那就这样吧,你说咋改就咋改。
如果是以上原因,制作人或对接策划背锅。 这里扣一星。
玩法:中规中矩
弹珠台玩法说不上特别新颖,毕竟早之前也有怪物弹珠这个老大哥:什么?妖怪屋弹珠?这么小声还有玩弹珠?大声点!完全听不见!
另外还有更早期GAMEVIL推出的《爆爆撞士 Knight Slinger》 其实也是非常出色的一款弹珠类游戏,但是在登录中国后兴许因为水土不服,开服一年余载后因流水过差收拾包袱回娘家了……
但是即便如此,在当下市场清一色卡牌回合制的时候推出也算是一股半清流叭(小声bb:虽然追根究底还是个可自动的数值游戏…嘛,要恰饭的嘛~)
玩法这里不扣星不增星。
综合体验 极大的扣分点……
游戏缺乏统一的角色养成窗口和界面,玩家在前期也缺乏明确的成长目标,熊本熊的那个任务可以算是前期引导,但是引导做完后玩家对自身的变强方式以及成长方式可能还是不甚了解。
式神等级对各种收益的提升方式缺乏引导。玩家可能通过游玩能了解到天赋提升或者觉醒能提升伐木钓鱼效率,但是对于捉虫这种类似于打麒麟掉觉醒素材的地方,玩家难以得知如何更高效的获取缺乏的觉醒材料。
反复喂食操作过于繁琐且极其容易误触,比如把食物丢在地上:狗子,过来吃地上的这个玉子烧~
再比如本来想喂茨木的豚骨拉面却被身型更大的兵俑挡在前面抢食成功……
另外就是大家吐槽众多的出海啊,缺乏出海介绍和收益引导,投入和产出不明确导致玩家对出海的投入会产生疑惑,另外还有崽崽落水被救,救人的家主弃坑崽崽就无法接回这种情况…………这个系统的案子谁写的!?扣绩效啦!!!
甚至单向加好友这种蜜汁操作真的让人感到迫害,有种在游戏里也是不对等社交的感触……
各种操作都能看出来策划团队可能想要在某些地方做出创新但是最终的结果至少在目前看来略微差强人意……当然也不排除可能是制作人是新人,这是带领团队做的首个作品,甚至制作人是美术出身,所以设计功能上可能会更偏向美术表现等等。。
总的来说,新产品需要反复打磨,瑕不掩瑜~还是很有发展力的~期待越做越好吧~