安利墙
行侠仗义五千年icon
还不错 满星的红色技能,是由满星的主动技能,和相对应的被动技能(1星即可)组合而成。且一旦达成以上前置条件,下次升级或捡宝箱时必然会出相应的红色技能。对于常用的组合,最好背下来。利用这点,战斗中红色技能可以先不选,一直卡着选想要的,实在没有没有再选;主动暂时满了时,没有合适的被动的话不捡箱子,先拉等级,让系统给被动;没有主要技能不捡箱子等等。如果同时给了不想要的主动和被动,首先看你哪个格子缺,如果主动格子快满了,就选被动;反之亦然。普通关卡,每个技能下面都有提示相对应的另一个技能,但组队模式是没有这种提醒的,全靠自己记。技能的选择多种多样,不同阶段,不同战力,对技能的需求也会不同。不同玩家也有不同的喜好,对于技能的争论也是最多的。这里补充一下新人对某些技能上的误解(注意不是技能推荐):1,琴与金轮开局头两大关,新人必琴。后续出了金轮后可替代琴,能用很久很久;再往后,金轮伤害不够也弹不开怪的时候(金轮的被动也不好),要更换扇舞(+左右)落叶/拳/针来阻挡兽潮另外琴这个技能,对人物的战力要求其实很高,因为它的攻击频率非常慢,多数情况下只碰怪一下,所以战力不够的话,用它保命风险较大2,一阳指一阳指伤害高,操作党真爱。但刚接触这个技能的新人往往会不喜欢,操作麻烦,遇到boss常常疲于保命哪里来得及回头等等。实际上一阳指升级后的六脉神剑,是全技能中单杀最高技,尤其配合化身,基本是过图的必备技能!3,被动技能被动技能很重要,有的甚至重要过对应的主动技能,比如金钟罩。很多关卡的随机性太强,运气成分大,最后只升满三四种技能是常态,所以不必追求完美,把主要的几个技能选了后,可以选择金钟罩这种保命效果出众的,可以不点音波。这样重要的被动技能,还有洗髓经、忘情草和凌波微步、吐纳法等另外,左右互搏是可以减少大多数技能的cd的,包括大大减少扇子冷却时间,对叶子的终极技能也非常有效果4,落叶与凌波微步很多很多关卡里,移速非常重要,凌波微步几乎必选。所以相应的,落叶这种没满级时移动轨迹差,常常被新人看不上的技能其实很不错,特别是落叶的伤害非极高,很实用。5,武器与洗髓经角色四种武器也相应的变成技能(目前版本里最好用的武器是扇子,终极形态的扇舞清怪非常好用)。而武器技能对应的被动技能洗髓经,大幅增加攻击力,更是低战越阶推图的首选技能
LightingForYouicon
血量越多光越亮,血量越少光越暗,而周围又是黑的,走到哪里哪里亮,不亮的时候就game over。我非常喜欢这个光机制,与地图机制、游戏主题和血量玩法高度联系,让人觉得自然而然的优雅感。 机制上设计了许多,比如恢复血量的爱心,扣除血量的红波,太阳,红雾,门,甚至阵法……(具体都是什么就不剧透了,留给大家自己去体验) 作为作品来讲是很有新意、创意的。但是作为游戏感觉有些过于硬核了:隐藏几乎没有提示,所以要一直撞;走路速度一直是一样的,没有存档点,长关卡死亡就要重新走一遍;没有自带的地图,所以路线要拿脑袋人工记;被怪撞了就会变暗,而变得越暗越难走,负反馈拉满…… 并且每一个关卡都带隐藏,但隐藏却都是藏在墙后,剧情又必须找到隐藏才能看,隐藏和普通要走的路线又被墙明显分隔……如果找不到隐藏就会缺少很大一部分游戏体验,而想找到隐藏又太过困难,还是希望可以把握一下游戏信息和隐藏必要性的平衡。 剧情的话,我没有找到全部隐藏,所以我不知道具体讲了一个什么故事。而且因为没拿全感觉,很多伏笔揭不开……所以就更一头雾水。但隐约感觉,是带点史诗感的?(后期关卡的元素以及音乐加持,又出现了类似观测者这样的名词,感觉是有点科幻/奇幻/史诗这个方面的) 因为带一点迷宫的元素,所以我经常在怀疑,走了这么长还没有东西会不会是死路之类的(不过迷宫游戏我本身就玩的少,而且我是路痴,玩起来相当苦手……!)记忆好并且擅长走迷宫的玩家玩起来或许会轻松不少。 如果是想用这个游戏休闲一下的话,或许不太适合。游玩的过程更类似于一场冥想,一场有些诡异的梦游。但是难度真的很硬核,我体验了全部关卡,不过三分之一的后期关卡几乎都是跳关过的,因为真的找不到出口在哪了。只能进去瞎转看看新机制。 音乐很好听,既有透露着不详的,也有带点电子感到,甚至最后还有极其史诗的,强烈建议听一听。 以及,感觉游戏十分需要美工老师!这种极简风格虽然有一种冷感美,但感觉有点太简约了。不过或许也有喜欢这样风格的玩家?(但是能看出来是用心设计的,整个游戏画面都很和谐,还有种高级感) 现在这个版本更像是走迷宫模拟器(但是你是光)。或许可以尝试加一点别的机制?融入更多的游戏类型元素? 总而言之,毕竟是gamejam的参赛作品,这么小规模的团队能在短时间内做出一个相对完整的有潜力作品,赞啦! 以及第十关开屏杀真的,恶意满满(话说那个红雾的转圈路线是随机的吗,有的时候还没进去第十关黑屏阶段就直接死了)
肉鸽旅途icon
【一句话评价】值得一试的肉鸽小游戏 【游戏介绍】 游戏的玩法非常简单。整体流程是闯关,进入关卡之后就会出现敌人,每次遇到1名敌人并自动进行回合制战斗,每关共有19+当前关卡数的敌人(比如第8关就有19+8=27个敌人),每击败一个敌人就会出现技能商店,玩家可以在商店中随机刷出来的技能选项中购买技能(一次可以买多个,也可以都不买),提升战斗力以应对接下来的敌人。击败所有敌人即可闯关成功,解锁下一关。每关中的商店技能获得后,只针对本关生效,不会带入下一关。 商店技能中的效果大致分成3类: 1.毒:结束阶段开始时么层受到15点伤害,每次减少1层。 2.诅咒:准备阶段开始时每层减少10点生命恢复(可以扣为负数),然后扣除所有层数。 3.再生:准备阶段开始时每层回复最大生命值1%的生命值,每次减少1层。 这些效果会搭配不同的应用阶段,组合成技能供玩家选择,例如: 我方准备阶段有N%概率让我方获得X层再生 敌方准备阶段有N%概率让敌人获得X层诅咒 我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒 游戏中目前有2个职业(战士、刺客)供玩家选择,这2个职业初始属性相同,但生命值、攻击力等基础属性的成长值有所不同。在关卡内商店中可以随机到的技能是一样的,但每个职业各有2个不同方向的转职(每关击败10个敌人后触发转职),转职后的特性也都有所不同。 局外部分,包括了职业升级和通用升级。职业升级可以增加该职业对应的初始属性(生命值、攻击力等),而通用升级则是偏经济成长的,比如商店每次刷新出的技能个数,手动刷新商店次数等。升级均需要消耗在关卡中获得的金币。 游戏无内购,广告点基本上就是过关时观看广告获得双倍金币,还有观看广告可以手动刷新商店,没有强制观看的广告。 【游戏亮点】 游戏最大的亮点就是战斗阶段和技能效果的随机组合,这点在前面的游戏介绍中也有所提到。本身游戏体量是非常小的,内容很少,技能效果也只有三种,但作者巧妙地将这些效果,和战斗中的各种不同阶段进行了结合,排列组合出了很多不同的结果,再加上职业转职的特性,让这款小游戏的策略性和游戏性一下子有了比较大的提升。比如刺客这个职业,转职的两个方向是攻击两次或准备阶段变为2次,那么如果我们前面选了一些攻击时有概率使敌人中毒之类的效果,就可以去选择攻击2次的转职方向,并在后续的战斗中也贯彻这个思路来构筑技能。相反,如果是转职为准备阶段变为2次的形态,就可以围绕这个特性去构筑。 这样一来相当于是用了很少的资源,做出了更多的技能搭配,减少了直接选择属性(比如攻击+10,生命+50)这种纯数值化的选项,提升了游戏的趣味性。有点四两拨千斤的味道。 【游戏建议】 1.职业区分度:虽然前面有提到,目前的2个职业属性成长有所不同,转职效果也有所不同,但在商店中刷到的技能是一样的,建议是可以在商店中刷到不同的技能,这样就可以有更明显的区分度,玩家在玩不同的职业时也会有更多不一样的体验。不过这块可能会涉及到要增加更多的技能效果,毕竟现在只有3种效果。也希望可以多增加几个职业,目前2个职业还是偏少,当然这应该是要在解决职业区分度问题的基础上了。 2.技能选项的负面效果:目前在局内的技能商店中,除了加数值的(比如攻击力+20,生命值-50),其他选项都是纯正面的(比如我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒),这会使得玩家在选择时需要去权衡的东西变少了。在其他一些肉鸽游戏中,获得的道具或者升级时的选项,可能会同时存在正面效果和负面效果,比如攻击力增加,但攻速降低,这就更需要玩家去取舍,去抉择,如果只有正面效果,那么基本上选数值高的就行,即使是"机制"也会让人感觉只是"数值"。 【总结】 这是一款单人开发的独立游戏,内容量很小,职业只有2个,技能效果也只有3种,但是在玩法上,我觉得还是有意思的。游戏中利用了仅有的3种技能效果,搭配了在战斗中的不同阶段,组合出非常多的搭配,再加上转职的不同分支特性,让每一局都可能会产生不同的构筑方向。个人独立游戏开发实属不易,基本上可以说是单纯为爱发电的,从玩法上来说这款游戏还是有亮点的,具有一定的可玩性,喜欢肉鸽类小游戏的玩家值得一试。
新月同行icon
到目前为止(12.12)如果要评分的话,大概是这么个情况 游戏性:7/10 画面:8/10 音乐:7/10 剧情:9/10 运营:9/10 游戏性扣分点主要在于卡带系统和角色培养上吧,周常和。。什么战线(深渊)我其实没怎么打,太耗时间了,练度低也不太好打 先说卡带,之前玩过的有类似系统的游戏可以大致分为完全随机(原/铁/鼠)和可控随机(执剑之刻,词条可洗)两种,但都是可以首先把附件等级拉满先获取主属性的,像新月这样升级需要同种附件不然就卡等级的,暂时还是第一次见,确实也不太习惯。。并且120体力打四次只掉两个橙卡带还歪啊啊啊啊啊啊啊什么鬼!! 角色培养里也就门阶、等级(突破)、技能,门阶不提这个看脸,升级材料目前刚开服没有很久确实也不太够,突破材料需求不大且活动换了很多倒是还好,技能就没什么体力去关注了净刷卡带去了支线还没打完呢。 画面和音乐没啥好说的,并不是不好看不好听的意思,就是没有给我很深刻的印象。。之前玩过的比如永七的音乐、阴阳师的建模、米家的音乐和建模、绘旅人的背景音乐,以及一些游戏的开场/主界面音乐(肝痛的小曲.mp3),目前为止我暂时没get到新月在这方面比较让人深刻的记忆点——但是背后视角好评嘿。 剧情方面因为我其实很不喜欢看剧情过剧情,评价会有失偏颇,但我很喜欢一些小彩蛋,比如到处摸猫什么的,会有生活气息(?) 运营方面,活动签到奖励还行,活动兑换奖励也还可以,大月卡奖励感觉有点少,小月卡还行,问卷很多所以奖励也不少,新手活动送抽送得也挺大方的。 评价是可以玩着看看,当个副游挺好的😶 (用模拟器和红米玩得多目前51级乱玩一气也挺快乐)
无限暖暖icon
暖暖你好,我是一个刚玩了几天无限暖暖的玩家,很喜欢暖暖,暖暖太美啦。我想给制作组分享一下我这几天的游戏体验,表达自己的游戏反馈,希望制作组可以看到并酌情参考。 首先,我想聊一下设备的相关问题。我写下这句话的时候有些意外,自己也笑出了声,因为我觉得这是一件很可笑的事情。作为玩家评价一款游戏居然第一件事不是游戏内容而是设备,我觉得这是一个游戏厂商很不该犯的错误。我可以接受穿模卡顿等这些不影响主要游戏体验的问题,因为这些问题都可以优化,而且对大部分玩家来说并不会对暖暖这款游戏这么苛刻,最多只是吐槽,因为很多游戏都出现过这种问题。但是像这种移动端和pc端差距这么大的问题,我觉得制作组应该深刻反思一下自己。对于我个人来说,我觉得制作组不是很尊重手机端玩家。 我了解到这款游戏最先是在抖音上小红书上刮的风,当时很多直播玩暖暖的,我看画质蛮不错的,暖暖太美啦,于是就产生了想玩的想法。我了解到暖暖是有手机端和pc端,玩暖暖之前我玩过其他的手游端游,比如桃源,双人成行,黑猴等等,看到暖暖第一反应是既然有手游我就先下载手游玩玩试试,下载之后发现开始的动画画质很美,满满的期待,结果开始新手引导直接画质让我震惊了,实在太糊了,我一开始自我安慰以为是不是换装游戏就是这样的,但是我转念一想换装游戏里如果要有大世界这样跳跃操作,这么糊是不是不太正常,所以我还是比较犹豫就耐着性子玩了下去,因为我之前玩过跳跃的操作有空格,shift,大写键等等可以翻滚快跑,所以一开始觉得漂浮不太适应,不过玩了一会儿就觉得漂浮状态也不失为一种新的玩法,感觉比较轻盈,也很好上手,之后新手引导差不多做完我实在受不了画质,于是在平板上下载了一下想着会不会画质好些,结果和手机如出一辙。我瞬间就不想玩了,后来朋友告诉我pc端也可以玩,我当时是没有什么好感的,我觉得手机端做成这样,pc端能好到哪去,但是我还是下载了一下,看到下载游戏24个g的时候,我又抱着一点点希望觉得这个内存应该画质是可以的。下载完pc端,不得不说我马上就被暖暖的美貌折服啦,实在是太美啦。于是我在pc端常驻,手机端没有卸载,平板卸载了,但是手机端再也没有上线过。我想着等手机端优化好了我再玩吧,因为手机最大的优势就是可以随时随地玩,pc端只能坐在电脑面前玩,我想着到时候优化好了可以躺着玩多舒服哈哈。不过目前我还是主要在pc端玩。 其次,我想聊聊无限暖暖给我体验很好的地方。第一个是暖暖的美貌,不得不说我从来没有玩过这么美的女性角色,我觉得暖暖所有的裙子都好漂亮,可惜我不太擅长拍照,在网上看到很多大神拍暖暖的美貌真的好漂亮。另外我了解到叠纸一直是做换装游戏,我觉得暖暖这个人物的形象设计是一个非常大非常大的优势。而且游戏福利也很好,我目前还没有氪金,已经免费拿到限时池子和常驻池子两套五星大部分部件,穿上的时候觉得比看着池子更美,太喜欢啦。服装风格多变,满足我想看到不同性格暖暖的需求。第二个是游戏的pc端画质,很美很真实,尤其是在遗迹中穿梭的时候,我觉得暖暖穿上裙子就像一位在逃公主,令我遐想出一段跌宕起伏的剧情,游戏体验很满意。 然后,我想聊聊游戏过程中体验不是很好的地方。第一个是暖暖人物设定不清晰。我个人觉得暖暖的外貌已经是上乘了,但是在暖暖身上我看不到鲜明的性格特点。我至今也没有了解到官方给的暖暖是什么样的设定,我看到很多玩家自称暖妈把暖暖当女儿一样养,再加上我自己的游戏体验,我目前觉得暖暖可能是一个十几岁的女孩子,可能15或者16?因为我觉得暖暖的脸比较幼小,并不像成年人。当然也不排除暖暖成年的可能,因为有些成年的女孩子也是比较幼态的脸。我希望给暖暖的设定一些方面比较清晰,比如年龄,来历,个人的经历,以及性格特征,这样会更加深我与暖暖的羁绊,了解暖暖的内在,让我更加爱暖暖这个角色的内涵,而不是沦为空有美貌的设定。还有暖暖的理想居然是为了一件衣服,我不是服装专业的,不太了解是否服装专业里有人的终极追求是一件套装,总之给我的感觉就是大跌眼镜。我不理解一件套装能带来什么,是质量,工艺?抑或是浪费的奢侈?如果是工艺,我可能会容易接受,因为苏绣蜀绣等工艺是可以折服很多人的,但是我只知道个皮毛,而且它们是不局限于服装的,有很多栩栩如生的动物什么的都可以绣出来。我个人觉得服装最重要的应该是舒适,其次是美丽,两者并存则更好。还有暖暖给我的感觉是小孩子,我看到出现性感的服装感官上很不适,就像如果我是长辈看到小孩子这样穿很不合适,想让她换下来还做那个开开心心的孩子,不需要迎合成年人的审美倾向。虽然暖暖是一个虚拟角色,但是我作为玩家是一个活生生的人,我希望看到制作组赋予暖暖更加深度的内涵。 第二个是游戏的世界观。我是一个成年人,对于我来奇迹大陆,花园镇这些让我回想起了很美好的童年憧憬,但是整个主线的故事性却令我无聊,剧情基本完全是跳过,根本不知道在讲什么,只知道是为了做奇迹套装,至今为止一个令我印象深刻的npc都没有。而且剧情跳过为什么只能一下一下跳,不能全部跳过,一直按f按的我手累。有时候我不知道我在玩什么,但是换了一件新衣服总能再次挽回我不想玩的冲动。可是有句话“以色事他人,能得几时好”。逐渐的我对暖暖的服装有些看腻了,看来看去就那么两样,裙子和长发让我觉得像累赘,甚至有种穿裤子和头发扎起来会跑图跑得更快的错觉。还有暖暖的妆容,换来换去我在网上没有见到有鲜明特点的妆容,我个人很喜欢唐代妆容,很多素材都可以参考,希望制作组不要给暖暖的美设限,可以尝试其他风格。我希望制作组可以把剧情好好写写,立意不要这么浅显,有时候我都想安慰自己暖暖的剧情是不是大道至简,可是我根本找不到剧情里有什么可称赞的,对除了一条,美好,美好这个主题是我切实感受到的,我很喜欢很向往,但是美好的体现并不具体,我并没有深刻的感受到剧情里处处都是美好。 第三个是游戏的操作体验。我了解到很多玩家说暖暖难,可能对于没有玩过大世界和不经常玩技术操作性游戏的玩家来说,确实需要一段时间适应。但是适应了之后,我觉得难度还是对新手很友好的。对我来说,我觉得游戏难度太低了,空格键放到c位我真的很无奈。且不说游戏行业17岁18岁是黄金时期,我可以接受暖暖玩法核心是跳跃,但是也不能跑图只能跳啊,shift还有冷却实在让我玩的很难受。比如攀爬,游泳等都可以有啊,这不影响核心玩法是跳跃吧。还有打怪,怪物也太简单了吧,暖暖的技能体验更是让人摸不着头脑,为什么没有准星,我空按左键瞄准体验很不好,还有可以增加其他技能键吗?只能右键切换。另外我希望战斗时候的技能可以增加些,净化一招鲜吃遍天吗?不仅玩法单一,更让人玩不下去。还有奇想星的小游戏,有时候奇想星数量不够会卡我主线进度,但是小游戏不应该是可玩不可玩的性质吗?奇想星和小游戏绑在一起我不知道策划是怎么想的,有种故意给玩家添堵的感觉。第一次玩奇想星的小游戏我会觉得新鲜,但是我要赶进度的时候你还要把小游戏和奇想星绑在一起让我觉得很浪费时间,况且小游戏太简单没有挑战性,我玩了也不会有什么趣味。或许可以增加一个一键跳过,玩家可以自行选择玩不玩小游戏获得奇想星,我发现一个场景的小游戏来来去去就那么几种玩法,实在没有必要每次拿星星都再玩一遍。 第四个是场景。设置太多高高低低的地点,引导做的也不清晰,有时候我站到地脸上找不到地方,引导也没有方向,指导一下上或者下也好呀,有时候我有感觉原来这就是所谓的以跳跃为核心。可是以跳跃回核心如果这么做的话,算是把我的游戏体验降到最低了,一回跳两回跳我可能觉得新鲜,但是一直跳动不动到边上还掉下去,对我来说实在是无聊。而且场景新意少,我去了好几个地方都觉得似曾相识,因为很多都是山上跳来跳去,没有辨识度,主题不鲜明,只有几个明显的地点很有特点。我希望可以增加一些有特点的场景,现有素材多的用不完,很多主题都可以试试,而不是只有到处跳山跳石头跳跳床。 最后,我很期待无限暖暖这样一款游戏可以做的更好,我真的很喜欢暖暖这个角色,希望她可以在制作组的制作下变得越来越好,希望制作组可以制作出更好的游戏作品!
未定事件簿icon
玩《未定事件簿》差不多一年了,真心觉得这是乙游里的精品,尤其是它将推理和恋爱结合得很巧妙。这款游戏的剧情真的非常戳人,每个案件都有深度,角色之间的感情发展慢热但健康,让人能感受到角色的成长和温暖。四位男主性格鲜明,女主“蔷薇”也特别有魅力,完全不输男主,这点真的很赞。 画面和音乐就更不用说了,每张卡面都美得像艺术品,live2D做得栩栩如生,配合游戏里的拍照玩法和细腻的BGM,代入感直接拉满。尤其是一些卡面剧情,还会搭配专属的配音和音乐,真的是一场视听盛宴。 推理和庭审玩法是我最喜欢的部分之一,每次探索现场、找线索、指认证据,都特别有成就感。对于喜欢解谜和推理的小伙伴来说,这部分体验真的绝对值得一试。 不过也有一些地方让我觉得有点不足,比如陪伴系统偏弱。和男主的互动主要靠卡面私语和电话,这样的设定让我觉得男主和日常生活稍微有点脱节。再加上有些日常活动需要肝,长时间下来有点单调。 资源获取上对单推玩家还算友好,像我这种微氪党,每次活动都能攒够资源抽到想要的卡,但全员推或者收集党可能会觉得压力有点大。另外,女主的存在感很强,有些追求高度代入感的玩家可能会觉得不太习惯。 《未定事件簿》是一款很有诚意的乙游,它不仅仅在讲爱情,还探讨了很多现实的社会议题和深层次的情感联结。如果你喜欢推理、热爱精美画面和细腻的角色塑造,这款游戏真的不能错过!希望未来能加入更多日常互动,优化一些资源问题,期待它变得更好!
出发吧麦芬icon
玩了几天后,我觉得这游戏适合想休闲的玩家,但对那些想长期玩、追求数值压制的大佬可能不太友好。整个游戏不太肝,每天半小时到一小时就能完成日常,不过如果你有活动或周本任务,那就要多花点时间了。战力上,零氪微氪玩家区别不大,但想要在排行榜上有所表现,还是得氪,尤其是后期推图和刷高伤害的时候。 职业之间差距挺大的,同样练得差不多的号,打出来的伤害能差好几倍。不过日常主线都够用,不用担心推图卡关,挂机就能过大部分图。值得一提的是副本机制挺有意思,尤其绝境战那种需要配合的玩法,比一般挂机游戏多了一点mmo的味道,但想玩到后期还是有点无聊。 设备适配可以说是这游戏的硬伤了。我的手机算新的,但玩久了也会发热卡退,偶尔重现“暖手宝”时代。老设备就别想了,直接卡成PPT。系统上有些功能不太人性化,比如不能直接搜索好友名字,加好友只能靠数字ID,特别麻烦。 社交性还是这游戏的一大亮点,适合找朋友一起玩,和队友搭配能玩得更舒服。但新区人少,匹配也慢,建议早点合区。另外,活动说明写得不清楚,新玩家经常不知道该怎么做,结果资源落后,体验感很差。 适合休闲玩家,尤其是喜欢挂机、摸鱼的那种,战力要求低,不逼氪。但运营确实还有很大的改进空间,多听听玩家的建议吧。
幻塔icon
玩了也有5个月了,评论一下。 4星是给回溯服的,正式服只给2.5星。 这个游戏的引导确实做的不好,但问题不大,有不懂的可以上网查或游戏里问老玩家,这个游戏的氛围还是可以的。幻塔的战斗系统一般,相比其它游戏优势是开放世界做的好。 正式服数值膨胀和机制膨胀很快,想要保持强度至少每4个月就要抽一把新武器和一套新意志,武器相当于其它游戏的角色,意志相当于专武。然后就是恶心平民玩家的泰坦装备,因为这东西是多重随机的,而每周免费获取的装备和材料是很有限的,养成周期非常非常长。氪佬通过买礼包可以快速成型,所以轻易甩平民几条街。4.0还出了演算系统,又是给氪佬玩的。当然,正式服也是有一些好处的,限定武器过了一年出头就会进入普池,相比回溯服抽卡资源多一些(地图资源、家园、造梦机),更适合不想追强度只想玩暖暖的玩家。所以目前正式服基本上是两级分化,要么是氪佬,要么是只氪月卡的躺平党。 然后是回溯服,回溯服是二周年开的,删除了泰坦装备、家园系统、造梦机等。缺点:1是抽卡资源比正式服少一些(上方已说明),2是伤害普通,没正式服的新武器高(正式服的新武器刚出那会属于超模状态);需要组队的内容多一些,比如世界boss,联合作战装备一般的话也是要组队的。但优点也是很大的:武器删除了元素共鸣,搭配更自由,并且数值控制得很好,不会出现正式服那种抽了新武器不到一年就下岗的情况,回溯服的普池武器强度依旧是在线的,只比限定池武器弱一点点。回溯服的装备是重新设计的,成型快、装备词条种类更多。 服务器推荐:只愿氪月卡或零氪党(只玩暖暖)、月氪1200+的玩家更适合正式服,中氪党更适合回溯服。