超哥游戏对 肉鸽旅途 的评价
【一句话评价】值得一试的肉鸽小游戏
【游戏介绍】
游戏的玩法非常简单。整体流程是闯关,进入关卡之后就会出现敌人,每次遇到1名敌人并自动进行回合制战斗,每关共有19+当前关卡数的敌人(比如第8关就有19+8=27个敌人),每击败一个敌人就会出现技能商店,玩家可以在商店中随机刷出来的技能选项中购买技能(一次可以买多个,也可以都不买),提升战斗力以应对接下来的敌人。击败所有敌人即可闯关成功,解锁下一关。每关中的商店技能获得后,只针对本关生效,不会带入下一关。
商店技能中的效果大致分成3类:
1.毒:结束阶段开始时么层受到15点伤害,每次减少1层。
2.诅咒:准备阶段开始时每层减少10点生命恢复(可以扣为负数),然后扣除所有层数。
3.再生:准备阶段开始时每层回复最大生命值1%的生命值,每次减少1层。
这些效果会搭配不同的应用阶段,组合成技能供玩家选择,例如:
我方准备阶段有N%概率让我方获得X层再生
敌方准备阶段有N%概率让敌人获得X层诅咒
我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒
游戏中目前有2个职业(战士、刺客)供玩家选择,这2个职业初始属性相同,但生命值、攻击力等基础属性的成长值有所不同。在关卡内商店中可以随机到的技能是一样的,但每个职业各有2个不同方向的转职(每关击败10个敌人后触发转职),转职后的特性也都有所不同。
局外部分,包括了职业升级和通用升级。职业升级可以增加该职业对应的初始属性(生命值、攻击力等),而通用升级则是偏经济成长的,比如商店每次刷新出的技能个数,手动刷新商店次数等。升级均需要消耗在关卡中获得的金币。
游戏无内购,广告点基本上就是过关时观看广告获得双倍金币,还有观看广告可以手动刷新商店,没有强制观看的广告。
【游戏亮点】
游戏最大的亮点就是战斗阶段和技能效果的随机组合,这点在前面的游戏介绍中也有所提到。本身游戏体量是非常小的,内容很少,技能效果也只有三种,但作者巧妙地将这些效果,和战斗中的各种不同阶段进行了结合,排列组合出了很多不同的结果,再加上职业转职的特性,让这款小游戏的策略性和游戏性一下子有了比较大的提升。比如刺客这个职业,转职的两个方向是攻击两次或准备阶段变为2次,那么如果我们前面选了一些攻击时有概率使敌人中毒之类的效果,就可以去选择攻击2次的转职方向,并在后续的战斗中也贯彻这个思路来构筑技能。相反,如果是转职为准备阶段变为2次的形态,就可以围绕这个特性去构筑。
这样一来相当于是用了很少的资源,做出了更多的技能搭配,减少了直接选择属性(比如攻击+10,生命+50)这种纯数值化的选项,提升了游戏的趣味性。有点四两拨千斤的味道。
【游戏建议】
1.职业区分度:虽然前面有提到,目前的2个职业属性成长有所不同,转职效果也有所不同,但在商店中刷到的技能是一样的,建议是可以在商店中刷到不同的技能,这样就可以有更明显的区分度,玩家在玩不同的职业时也会有更多不一样的体验。不过这块可能会涉及到要增加更多的技能效果,毕竟现在只有3种效果。也希望可以多增加几个职业,目前2个职业还是偏少,当然这应该是要在解决职业区分度问题的基础上了。
2.技能选项的负面效果:目前在局内的技能商店中,除了加数值的(比如攻击力+20,生命值-50),其他选项都是纯正面的(比如我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒),这会使得玩家在选择时需要去权衡的东西变少了。在其他一些肉鸽游戏中,获得的道具或者升级时的选项,可能会同时存在正面效果和负面效果,比如攻击力增加,但攻速降低,这就更需要玩家去取舍,去抉择,如果只有正面效果,那么基本上选数值高的就行,即使是"机制"也会让人感觉只是"数值"。
【总结】
这是一款单人开发的独立游戏,内容量很小,职业只有2个,技能效果也只有3种,但是在玩法上,我觉得还是有意思的。游戏中利用了仅有的3种技能效果,搭配了在战斗中的不同阶段,组合出非常多的搭配,再加上转职的不同分支特性,让每一局都可能会产生不同的构筑方向。个人独立游戏开发实属不易,基本上可以说是单纯为爱发电的,从玩法上来说这款游戏还是有亮点的,具有一定的可玩性,喜欢肉鸽类小游戏的玩家值得一试。
【游戏介绍】
游戏的玩法非常简单。整体流程是闯关,进入关卡之后就会出现敌人,每次遇到1名敌人并自动进行回合制战斗,每关共有19+当前关卡数的敌人(比如第8关就有19+8=27个敌人),每击败一个敌人就会出现技能商店,玩家可以在商店中随机刷出来的技能选项中购买技能(一次可以买多个,也可以都不买),提升战斗力以应对接下来的敌人。击败所有敌人即可闯关成功,解锁下一关。每关中的商店技能获得后,只针对本关生效,不会带入下一关。
商店技能中的效果大致分成3类:
1.毒:结束阶段开始时么层受到15点伤害,每次减少1层。
2.诅咒:准备阶段开始时每层减少10点生命恢复(可以扣为负数),然后扣除所有层数。
3.再生:准备阶段开始时每层回复最大生命值1%的生命值,每次减少1层。
这些效果会搭配不同的应用阶段,组合成技能供玩家选择,例如:
我方准备阶段有N%概率让我方获得X层再生
敌方准备阶段有N%概率让敌人获得X层诅咒
我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒
游戏中目前有2个职业(战士、刺客)供玩家选择,这2个职业初始属性相同,但生命值、攻击力等基础属性的成长值有所不同。在关卡内商店中可以随机到的技能是一样的,但每个职业各有2个不同方向的转职(每关击败10个敌人后触发转职),转职后的特性也都有所不同。
局外部分,包括了职业升级和通用升级。职业升级可以增加该职业对应的初始属性(生命值、攻击力等),而通用升级则是偏经济成长的,比如商店每次刷新出的技能个数,手动刷新商店次数等。升级均需要消耗在关卡中获得的金币。
游戏无内购,广告点基本上就是过关时观看广告获得双倍金币,还有观看广告可以手动刷新商店,没有强制观看的广告。
【游戏亮点】
游戏最大的亮点就是战斗阶段和技能效果的随机组合,这点在前面的游戏介绍中也有所提到。本身游戏体量是非常小的,内容很少,技能效果也只有三种,但作者巧妙地将这些效果,和战斗中的各种不同阶段进行了结合,排列组合出了很多不同的结果,再加上职业转职的特性,让这款小游戏的策略性和游戏性一下子有了比较大的提升。比如刺客这个职业,转职的两个方向是攻击两次或准备阶段变为2次,那么如果我们前面选了一些攻击时有概率使敌人中毒之类的效果,就可以去选择攻击2次的转职方向,并在后续的战斗中也贯彻这个思路来构筑技能。相反,如果是转职为准备阶段变为2次的形态,就可以围绕这个特性去构筑。
这样一来相当于是用了很少的资源,做出了更多的技能搭配,减少了直接选择属性(比如攻击+10,生命+50)这种纯数值化的选项,提升了游戏的趣味性。有点四两拨千斤的味道。
【游戏建议】
1.职业区分度:虽然前面有提到,目前的2个职业属性成长有所不同,转职效果也有所不同,但在商店中刷到的技能是一样的,建议是可以在商店中刷到不同的技能,这样就可以有更明显的区分度,玩家在玩不同的职业时也会有更多不一样的体验。不过这块可能会涉及到要增加更多的技能效果,毕竟现在只有3种效果。也希望可以多增加几个职业,目前2个职业还是偏少,当然这应该是要在解决职业区分度问题的基础上了。
2.技能选项的负面效果:目前在局内的技能商店中,除了加数值的(比如攻击力+20,生命值-50),其他选项都是纯正面的(比如我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒),这会使得玩家在选择时需要去权衡的东西变少了。在其他一些肉鸽游戏中,获得的道具或者升级时的选项,可能会同时存在正面效果和负面效果,比如攻击力增加,但攻速降低,这就更需要玩家去取舍,去抉择,如果只有正面效果,那么基本上选数值高的就行,即使是"机制"也会让人感觉只是"数值"。
【总结】
这是一款单人开发的独立游戏,内容量很小,职业只有2个,技能效果也只有3种,但是在玩法上,我觉得还是有意思的。游戏中利用了仅有的3种技能效果,搭配了在战斗中的不同阶段,组合出非常多的搭配,再加上转职的不同分支特性,让每一局都可能会产生不同的构筑方向。个人独立游戏开发实属不易,基本上可以说是单纯为爱发电的,从玩法上来说这款游戏还是有亮点的,具有一定的可玩性,喜欢肉鸽类小游戏的玩家值得一试。
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