独战永夜-游戏开发日志06-实机试玩视频
这是一款肉鸽类型的BossRush游戏,在战斗中会不断掉落微光,微光数量足够才能释放技能,好好利用它们吧。 对动作游戏玩的少的人来说还是有难度的,就算我是作者,也打4,5遍才能通过一次。 让我朋友玩都说,其实不难,慢慢打能过,但是没人能前5把通过。 其实也就6分钟流程. 如果有人喜欢的话可能会继续开发。 自己玩着自己感觉可玩性挺好,可能有滤镜把,所以非常期待你们的真实评价。 下面是幻想时刻: 后续
独战永夜-游戏开发日志04-BOSS战斗场地简单搭建
场景搭建是我的弱项,因此做的比较简单,不影响战斗即可。 星火的地编还是牛的 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜#聚光灯GameJam开发者日志#聚光灯GameJam开发者日志
独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题
连着肝24个小时终于做完了,12个小时做了5个BOSS,用实机测试又发现各种bug。 不过相比这个,更让我难受的是我花费时间精力最多的技能动作居然在手机没法表现。 我真的F***** 我想问,如果编辑器的模拟手机效果不能呈现手机效果,难道测试只能一遍遍上传上手机搞? #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜#聚光灯GameJam开发者日志#聚光灯GameJam开发者日志
独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug
连海平:稳扎稳打向前攻击,精准蓄力的话可以进行连续释放。 编写这一个技能花了我太多心血,中间踩了不少坑,在这里记录一下,希望为星火编辑器社区贡献一份力 bug01:连段技能显示错误,如果第二段和第一段消耗魔法不同,切换到第二段时,还会以第一段魔法消耗显示技能图标,具体如下图: bug02:组合动画和无限蓄力技能的冲突,在单个组合动画中无论技能后摇设置多长时间,如何调整速率,蓄力技能的后摇依然会以原
独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想
在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。 在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。 是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。 可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了? 如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。 如果游戏只是作为其它 目的 的工
独战永夜-游戏开发日志03-丸啦!做不完啦!
明天晚上比赛就截至了,这次聚光灯给了20天真的对新人很友好 本来规划的项目内容20天制作是完全足够的 可是我忘了,这是我第一次制作游戏,第一次使用星火编辑器,肯定有看不见的时间花费 于是遇见一个bug一卡就是一天,技能特效手感调整一调就是一天,星火编辑器还是孩子,社区也不是那么丰富。 直到22日,才把主角动作与技能搞好,这么点工作内容,说来惭愧。 后面工作就快了很多,好消息是到现在整体框架都实现了