独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想

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在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。
在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。
是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。
可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了?
如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。
如果游戏只是作为其它 目的 的工具。那么这游戏策划不当也罢。
游戏的目的只是游戏(动词)。
那么,light到底如何游戏呢?我踌躇着,光,浅色,轻盈,火种,黑暗,这些似乎都是游戏世界观的词汇,light到底如何游戏?反射,引燃,还是RGB颜色组合,难道要做一个解密游戏吗?
想了一整天,不知是清晰还是做梦时,脑子里出现了一个场景:
在惨白的月光下,地面、树木、墙壁、台阶、周围的一起似乎都被抽去了颜色,分辨不清原有的颜色,变成了深浅不一的淡蓝色,虽然是晚上,但周围环境却依然清晰安静的映入眼帘。在这个场景里似乎没有时间,你的脑子无法去想:你是刚来,还是来这里好久了,又或者这个场景的过去和未来,因为时间概念已经在此失效。
一个剑客拔刀穿过敌人,散落各种颜色的微光。就像~
TapTap
#于是在幻想到这一场景的瞬间,游戏玩法也随之而来:
  • 在攻击时掉落微光,玩家收集微光后可释放技能,而释放技能的攻击也会产生微光。
  • 不同颜色微光拥有增益效果,并且相应对某些技能有额外增强
  • 玩家需要根据流派搭配各个颜色微光产出比例
  • 战斗中需要利用技能消耗调整身上微光搭配,以追求自己的主力技能释放时有最优搭配
  • 如果操作合适,可以保持技能攻击产生得到微光足够,便可以不用普通攻击只用技能战斗爽玩
后期可能添加微光不用再去拾取,掉落微光自动吸到角色身上。做到景象:技能释放击中,掉落微光,吸到身上,接着释放技能。
但是如果有技能是持续消耗微光进行攻击的话,因为持续攻击持续掉落微光自动吸附,相当于无限微光,会过于变态。
这个效果对游戏影响较大,在这里幻想一下,不一定会加入。
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