【THE WAR】部队期望量化表1.3版
大家好我是阿瑞斯,好久时间没有更新了,主要是这一段时间都在测试,测试了几把霰弹炮兵和矿物等兵种对数据进行了确认,该版进行了优化,哪里有问题欢迎评论区留言 《实战测试》 测试项目1:合击科技/护甲是否对 中立野怪 生效 测试结果:是 测试情况: 【合击测试】(合击科技:抗建筑防御+125%) 正常加特林存活72秒 合击加特林存活120秒 带入公式答案有偏差但基本符合 【护甲测试】(基础科技:
部队伤害期望量化表1.1版
我是阿瑞斯,这次根据上一版的伤害量化表进行了优化,很多地方需要优化,哪里有问题欢迎评论区留言 优化规则: 1.添加了拥挤度(重36,陆超24,人超36,空49) 2.补全了穿甲理论最大收益(科技调配) 3.默认建筑吃穿甲(来源于核弹侧试,兵种大概率吃,这里默认吃) 4.移除了绿超同时享受2格攻击加成和上帝之鞭加成 5.超武攻速计入5秒,重武攻速计入4秒 6.计入了附目标带来的伤害(穿透,溅射,弹射
舒适度对人口流入影响结论(粗略)
以巢国为例 一组不进行任何操作遇战争投降 二组舒适度从333提升至850或1130。 实验结论: 1.接壤城池数量、接壤城池舒适度、本城池舒适度、本国正统和接壤城池所在国正统都对人口流入有影响,接纳流民和遣散军队奴工不计。 2.各类舒适度属性拉满且差距达到500~800时,人口流入只比未进行任何操作的城池在人口流入上多1307~951人(3881~4106对2574~2949数据经过4次无战争实验
关于金币对培养事件属性的加成
看见“最远处的星光同学”说触发培养事件时,可以卡药剂属性的加成 刚好我最近把使魔全踢了换成了特殊使魔,顺手刷了两千万金币做了下培养事件的测试 长话短说,直接上结果,数据样本附在后面,个人样本不具有普遍性,大家可以自己验证一下 结果:培养事件提供的属性加成比例随金币花费增加而提高,且收益逐步递减 总金币量处于十万至百万量级时,比例为6%-7..4%,每增加十万,大致提高0.15% 总金币量处于百万量
官方暗改穷奇数据
真的顶级了这个游戏 前两天看封号 调限定 已经见多了 官方一个劲说自己能力不足 勉强算接受 结果昨天晚上发现大神提供的穷奇攻略过不了了 我反复对比发现官方昨晚9点多的更新偷偷把boss伤害 血量 机制都改了 真的无敌了 能力不行就知道改玩家套路是吧?生怕玩家得一点好?最牛的是公告也不说 就改 🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮