【测试日志】忐忑之剑1.0版本
在1.0版本中完成了骷髅王的技能以及AI行为, 对于玩家和敌人的伤害进行了调整。 优化了boss位置出现较大偏差的情况 已经处于基本能玩的情况了#忐忑之剑
美术日志
制作最后一个boss的强力技能,选择龙和狼为原型,采取了紫色黑色红色为主色调形成张力,出现一种扑击的状态,如果躲闪不及是很容易重开的#忐忑之剑
【开发日志】忐忑之剑2.0,boss与场景
为了丰富游戏的内容,我们设计了一定的探索元素,并且决定将剑术大师放在地图的顶端,为了体现剑术大师的气质,我们加入了虚影闪避,并且在其半血之后将会出现三柄剑来辅助攻击[表情_酷],不过最初难度实在太高,于是将大师的血量以及攻击频率一降再降。#忐忑之剑
【开发日志】忐忑之剑3.0最终boss
为了做出三个boss战斗方式的差异化,我们在制作最终boss的时候选择使用一些场景要素,而结合空岛辽阔的特点。我们选择了巨大的体积和辽阔的天空相呼应,希望玩家可以在起伏中躲避boss的攻击,并且完成能量的积蓄,从而进行反击#忐忑之剑
【开发日志】忐忑之剑3.0空岛场景选择
我们在完成剑术大师的设计之后发觉地图探索可能是一个不错的方向,并且在拔出剑之后玩家应当也是意犹未尽的状态。因此我们选择了剑和玩家并肩作战的战斗方式,而为了扩大迷雾驱散后豁然开朗的感觉,我们选择将游戏场景放置在空中,而提到空中,自然而然会联想到云和浮空岛的要素,而怪物应当是远程居多,这正好可以和剑灵的攻击方式相呼应。#忐忑之剑
BUG收集帖
各位在游戏中遇到的小问题都可以放在这里,我们会尽早修改和优化哒#忐忑之剑