【开发者日志06】策划碎碎念
这次参赛完全暴露出我们经验不足的问题,果然是太草率鲁莽了(><)早期构思得过于宏大加上时间安排得不合理,最后反而挣扎在基础框架的设置和修bug上,虽然构思了相当多感到自信的设计,不过最终似乎变成了废案大全…… 我的大蠕虫boss,我的古庙解谜啊,都没啦!程序,我杀了你☄ฺ(◣д◢)☄ฺ—— 好吧,虽然这么说,咱也知道程序已经尽力了,他为此2天总睡眠不超过8小时,真是辛苦了!(何况策划更摸(><))
【开发者日志05】废案设计
这里就讲讲本来打算在demo中体现的一些精彩设计却因工期爆炸最后不了了之的废案: 古庙解谜:原计划设计的重解谜关卡,玩家可以选择在战斗层面推进不力时游玩,既暂时切换玩家游玩模式起到适当放松的作用,又能得到辅助效果或是装备加强玩家实力以更好推进战斗。(获得的装备或是效果仅起辅助作用,设计上玩家完全不拿也是可以通关的)设计上是让玩家掌握利用机制如反射、传送等(最终因程序忙于修各种bug没有弄出机关而不
【开发者日志04】暗核——怪物设计
暗核与玩家没有碰撞模型,但与墙壁有碰撞模型。所有怪物的移动除冲刺均要慢于玩家 普通暗核:被攻击时如果该怪物仍存在常态的暗核,进入破碎后修复,否则,怪物的所有暗核破碎后进入完全毁灭,光弹可直接穿透常态暗核 反弹型暗核:同上,但会反弹射过来的光弹(理论上修复后还是反弹型,不过demo有bug(><)……) 子弹型暗核(demo废案):只会进入完全毁灭,如果没有受到玩家攻击,会在脱离主体一段时间后完全毁
【开发者日志03】主要设计
1.灵活多变的光: 利用光本身的物理性质再与其他物体特殊的性质结合起来,多变的能力赋予的高自由度在战斗和解谜中也许都可以有不错的应用?(虽然想了很多点子比如蛛丝、光屏障之类的,不过最终在demo呈现中只有传送(><)) 2.没有血条的怪物设计!射程强度无限制的远程攻击! 如果怪物像一笔画一样被光线消灭的感觉是什么样的?由此得到的就是暗核的修复机制:只要不是被一次性全破坏就会修复,玩家需要合理利用机
【开发者日志01】游戏(原)背景设定
1.世界: 这个世界正被成片的暗核覆盖着天空完全遮蔽住了阳光,还有散落的暗核怪物侵扰着大地,使这片大地生灵涂炭,目前存活在地上的智慧生物从记事开始就在与暗核对抗,但没人知道它们从何而来,目的为何。(虽然demo里完全没讲o(╥﹏╥)o) 2.暗核: 执着于疯狂吸收光、也许依赖着光生存的怪物,强大的引力在其附近形成了几乎全黑的区域,但超出范围后其力量又会骤减。大多暗核是独立的单个暗核,一般呈现无意识