寻路功能拓展
写了一个自定义的BFS寻路在官方提供的底层方法以外,添加了多种策略允许水平循环:将把最右侧的节点和最左侧的节点视为相互连接,要求宽是偶数允许竖直循环:同上(上下连接,但要求高是偶数)模式0完全不可走斜边,只能走上下左右相邻节点模式1完全可走斜边,可以走对角线模式2可走左右一侧斜边,用于制作六边形格子的地图模式3可走上下一侧斜边,同上,制作另一种的六边形格子的地图更新:新增了距离计算
圆形摇杆教程
摇杆意义不必我赘述,其作用似万向轴电控进行操控,来看做法。首先因为是持续性UI,必须放入每帧循环才能生效,如果发现你的摇杆不能滑动,首先查看是否放入了错误位置,如开局等1.创建一个UI,本质是按钮2.按住 按钮 则 执行判断附属语句3得到触摸点坐标,在系统 输入处寻找,是第一个。不要在 屏幕、层 中寻找4.创建新向量,其值=摇杆环坐标(第1步)-触摸点坐标,并命名,位于向量计算而不是变量
新版本游戏开发者模式打开方式
新版本开始为了将普通游戏玩家和游戏开发者明确区分开,避免普通玩家误入复杂的开发者界面,将开发者模式改为需要从设置面板中手动开启。首先要在主界面右上角打开设置面板勾选“游戏开发者模式”然后就可以看到“切换开发者模式”按钮了
《我的战舰》自瞄的前世今生
大家好,我是猫猫。今天咱来唠唠自瞄。熟悉游戏的玩友对自瞄应该不陌生了。相关的论坛上也有很多自瞄教程。可总有萌新纳闷,为什么我的自瞄炮总是指不准?为什么自瞄那么的缓慢?为什么抖动那么厉害?而大佬们的自瞄既快又准,还稳的雅皮。这是为什么呢?今天猫猫就来梳理一下猫猫所知道的自瞄。第一种:上古自瞄上古自瞄是代码功能出现后的第一种自瞄。点击一个激光瞄准器,可以看到它外围有+X,-X,Y+,Y-共计
功能讲解_结构
功能讲解:结构结构和字典很类似,也是通过名字保存多个变量的容器,区别在于字典是可以覆盖、删除元素,但是结构一旦设置了某个名称的元素就不能覆盖和删除,结构的性能比字典高。另外最重要的一点,结构中的结构的应用1:自定义方法的返回值,自定义方法只能设置一个返回值,而有时候你需要返回多个数据,比如“功能调用/系统/检测/射线检测零件信息”这个方法因为这里需要返回零件、坐标、表面方向三个变量,所以需要
联机功能讲解:手动网络同步
联机功能讲解:手动网络同步联机功能在旧版本中会自动同步机械和零件的全部状态,比如零件是否发光,机械是否有碰撞,这种模式虽然制作联机游戏时入门简单,但我们在实际游戏制作中发现当状态改变比较频繁时会产生大量的网络通讯造成游戏卡顿。所以新版本中我们增加了一个“手动网络同步”开关,旧的自动同步功能在未来版本中将会被移除,所以新创建的联机游戏都应该在工程的设置面板中勾选“手动网络同步”开关首先手动网络同
功能讲解:字典
功能讲解:字典字典是一个用来保存有名称的多个变量的容器,可以形象化的理解为一个盒子,里面有很多档案袋,每个袋子上面有个标签,可以方便的通过标签名称找到对应的档案袋。和列表不同,列表里面的元素是按顺序摆放的,读取时使用只能使用序号。而字典里面的元素没有顺序,但是有名字,读取时使用名字,设置时如果有重名的变量则会覆盖。首先打开地图编辑器,从下方的“地图类”零件中拖出一个“分机逻辑方块”点击“加
功能讲解:存档
功能讲解:存档系统当前支持两种存档,云存档和本地存档,其中云存档会自动在不同设备间同步,适合保存玩家的进度,等级,装备等信息。本地存档只会保留在当前设备目录中,删除游戏会丢失,适合保存玩家的按键设定,特效设置等。首先打开地图编辑器,从下方的“地图类”零件中拖出一个“分机逻辑方块”点击“加入房间”事件添加一个方法,拖动“地图/存档/得到玩家存档”方法,这个方法会得到一个字典最开始字典是空的,
功能讲解_列表
功能讲解:列表列表是一个用来保存有顺序的多个变量的容器,可以形象化的理解为一列有编号的抽屉,编号从0开始,每个抽屉里面可以放任意类型的变量,甚至是另一个列表。比如有一个列表有3个元素,那么元素的序号就分别是0,1,2,当一个列表有N个元素时,元素的编号就是从0到N-1.列表往往配合循环使用,可以用来批量处理相似功能的元素。首先打开地图编辑器,从下方的“地图类”零件中拖出一个“分机逻辑方块”点
功能讲解_代码仓库
功能讲解:代码仓库当有多个零件都需要同样的一段代码时,比如这里有一段名为“右摇杆”的代码,功能是在屏幕上显示一个摇杆,拖动时可以控制角色的转向,你可以在不同角色机械上都需要复制黏贴它。但是如果之后需要修改这段代码,那你就不得不记得去同时修改它的几个复制品,这非常麻烦也容易遗漏。所以系统提供了“代码仓库”的功能,首先点击上方的“代码仓库按钮” 这里可以选择要保存的目录,然后点击“保存到这里”