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研发日志
从前有座灵剑山
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姬叔
2020/12/3
研发日志特别篇:测试定档12.9,对不起,让大家久等了
我是姬叔,呼,告诉大家一个好消息! 我们12月的测试终于定档了! 姬叔刚从版本机爬到工位上,先让我喘一会儿... 一直以来,我们一直致力于场景还原、角色设计、情节包装、爆梗力度等方面的制作。希望能给大家呈现出来一个原汁原味的灵剑山,所以一直没有测试。但实际上这种闭门造车的方式,对玩法设计、交互体验、数值平衡帮助不大,因此姬叔觉得策划、研发需要大家的帮助。 所以经过多方友好协商,最终我们确定《从前有
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姬叔
2020/10/21
【研发日志】第三期:灵剑山的角色3D设计(王舞闪亮登场)
前言:【研发日志】第二期,我们以王舞为例分享了原画角色设计,本期咱们聊一聊3D角色设计的那些事 距离国庆假期已经过去2周。相信大家早已经收拾好心情再次投入到学习与工作中啦。灵剑山的美术妹子也不例外。 还记得我们上次分享的王舞角色原画设计吗?本期我们接着聊聊3D角色设计的事情。 女主角再次闪亮登场。 噔噔噔噔! 撒花~撒花 (=^_^=) 在3D角色设计之前,需要理解原画设计师的表达意图,找出
姬叔
2020/9/2
【研发日志】第二期:灵剑山的角色原画设计
前言:【研发日志】第一期,我们分享了一些打造灵剑山的新姿势。本期我们从角色原画设计的角度聊聊灵剑山中经典人物是如何产生的。 美术童靴在获得到一个新的角色需求时,首先要做的是提取关键词:如角色种族、性格、身份背景、善恶、个人喜好等。 这些关键的元素信息会直接影响到角色本身的服装和动作设计等等。以每一个关键词作为中心设计点去展开联想,深入去添加更细微的设计,让每一个角色变得既生动又能具备各自的特点。 其
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姬叔
2020/7/29
【研发日志】第一期:打造灵剑山的新姿势
大家好,我是姬叔,还记得我嘛,咳咳~~ 虽然开发游戏忙得不要不要的,但也会时常来taptap看看,看着大家的期望和建议。 这次呢,我带着项目组兄弟们的嘱托,再来和大家分享一下,唠唠我们研发灵剑山的姿势,想请大家给一些评判和指点。 6月23日,灵剑山首次登上taptap平台,也获得了不少关注。 看到大家伙期待着这样的漫改作品出现,我们很欣慰。 当然,我们更关注的是大家的担心:“换皮”、“毁IP”! 这
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已经到底了
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