聚光灯开题啦
作为星火赛道参加者的心情如图~
本来过不去的
一不能存档,还有操控跳跃时不好控制,还好吧,游戏人物还行
终末之光_21天挑战创作克苏鲁动作解谜游戏(从设计到入土)_1
Light,作为星火赛道,接到这个主题我是拒绝的,毕竟我才学了几天的编辑器,在我观念中,星火并不适合做这种主题的游戏。于是作为老设计人,第一步当然就是根据编辑器的优势区间,根据主题,开始做头脑风暴首先是解构主题,头脑中出现n种想法,然后将这些想法筛选下来,最终有上面这些方案(除了一个凑数的)之后将每个有可能的点子,尽自己所能展开,纠结了很久后,最终选定了2个比较靠谱的方案:很符合编辑器擅长做
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先来实现一个跳一跳的玩法,用星火编辑器原来的技能模板修改一下,很快呀,技能就做完了:跳一跳星火编辑器版,感谢taptap娘的友情出演(这贴地指示别有一番风味,星火就是牛x(星火打钱))为了实现基础玩法,必须做一个在光里面没事,离开光就有事的功能,用脸在键盘上滚了几下,很快呀,功能就完成了:怎么少得了克总的友情参与间歇性停电的故障灯演示验证了基础玩法的可行性后,就要将交互元素模块化了,毕竟
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书接上回,先来实现一个压力感应机关,主角站上去的时候,联动机关启动,主角离开的时候,联动机关就会关闭,实现效果如下:这个时候有聪明的小伙伴就要问了,主角就1个,压力机关需要主角在上面才能启动,主角一离开就关闭,那岂不是...这个时候就要引入游戏另外一个最重要的机制,“时间凝滞”了,主角的设定是高科技生物,而且因为某些原因一直被克总追杀,主角通过科技的力量实现了死亡前会产生另外一个时间线的自己,
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先来看看完善剧情系统后的效果:貌似还不错,现在来看看在星火中实现这个效果总需要几步:是不是很简单(星火真的不考虑给我打钱吗?)实际上,剧情编排好后,反复调试看效果还是非常浪费时间的,这是做内容没有办法逃避的过程,下一篇将开始透露游戏另外一个重要的机制,敬请期待!~#聚光独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #克苏鲁 #动作游
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来继续揭秘游戏中最重要的2个机制,“强制唤醒” 和 “时空干涉”:强制唤醒时,会产生一段时间的强光,利用这个机制,能到达一些原本不能到达的地方时空干涉可以在两个不同时间维度的自己之间切换,利用这个机制可以进行一些非常规的配合游戏中还有各种不同的机关设计,考验玩家的操作、观察力,游戏将于聚光灯截至时间的最后开启试玩,欢迎感兴趣的玩家进行尝试反馈!~(实际上最后1天还在加新功能和修bug
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最后展示一下部分谜题的设计:在这个版本中,关卡埋藏了不少的隐藏要素,并含有少量meta元素。作者是星火新人,因为活动认识了星火编辑器,并在活动期间一边摸索一边做这个游戏,真的投入了很多精力,希望大家能喜欢这个游戏,等聚光灯活动结束后,如果反映不错,我应该会坚持将完整的内容做完。(其实谜题集还有不少不错的设计,只可惜真的肝不动了)#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处