开发者日记1—灵感来源
当我一开始看到light这个主题的时候,我是很震惊的,他有着很多的解释,但我的第一反应也许和大家一样:是有光就有暗(光与影相互依存),故此,光明与黑暗的对抗的想法就油然而生啦。同时联想到星光一词,理所当然的考虑到收集星光。那么既然有星光,有对抗,自然而然想到了与星光有关的星宿。b( ̄▽ ̄)d 至此,第一款由星光召唤星宿战士对抗的游戏就产生啦!在后续的设计中,考虑围绕逐步解锁星宿战士,增加关卡难度,
开发者日记2—战斗设计
怀着炽烈的心情,开始了我们的战斗方面的设计啦!我们采用传统的召唤方式,通过拖动物品进行召唤单位,而我们的单位采用的是以星宿为原稿的灵感设计。对各式各样的单位进行特色设计,让每一个单位都有它自己独特的魅力!(悄悄说一句,牛金牛真的超可爱)#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日记3—场景设计
来到了最激动人心的场景设计了,当时考虑到场景需要跟light相结合,那么我的想法是在黑暗的地方才能凸显出light,而游戏的主要元素是跟星宿相结合,那么在选关界面我们采用了星空作为底板,每一关的特色单位通过底盘放置来告诉大家!该关卡解锁的单位,这种设计也能更容易的让大家分清楚自己在未来的关卡会解锁哪种星宿战士,给大家一个明确的奋斗方向,而在战斗场景采用了光与暗的地域区分,与light紧密结合(悄悄
开发者日记4—路径与ai
本篇主要是告诉大家,我们在进攻路线上采用了不同关卡难度不同的可出兵路径,让大家有一个适应过程(贴心吧)同时我们也设计了电脑ai,根据不同的关卡难度逐渐的出现一些让大家意想不到的出兵方式,今天的日记有些短就这样了!#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日记5—关卡与平衡
游戏到了收尾阶段啦!在原来的数值基础上,经历了两只手数不过来的测试过程,终于把数值调到了一个相对合适的范围,同时我们也进行了更多的关卡与单位的设计,期待大家打通关!
开发者总结
历时为期一个月(bushi)的战斗,作品终于完成了0.0,期待大家的游玩与建议,与我们共同打造一个舒适的游戏环境(各种搭配),在未来的规划中,我们考虑加入更多的兵种组合与道具玩法(可能会加入环境等玩法)让战斗迎来更多的可变性!呼~结束了,期待大家的游玩!
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处