开发者日记3—场景设计

2024/10/289 浏览综合
来到了最激动人心的场景设计了,当时考虑到场景需要跟light相结合,那么我的想法是在黑暗的地方才能凸显出light,而游戏的主要元素是跟星宿相结合,那么在选关界面我们采用了星空作为底板,每一关的特色单位通过底盘放置来告诉大家!该关卡解锁的单位,这种设计也能更容易的让大家分清楚自己在未来的关卡会解锁哪种星宿战士,给大家一个明确的奋斗方向,而在战斗场景采用了光与暗的地域区分,与light紧密结合(悄悄说一句,本来是考虑设计一个超级超级黑暗的场景,不过考虑到怕大家看不清就调亮了点)#聚光灯gamejam开发者日志