魔灵英雄

魔灵英雄

测试服
测试服
官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.167个评价
长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩25 运行稳定性24
水镜
玩过
官方一游 : 谢谢小伙伴支持,提到的问题值得我们深思!目前游戏的等级成长系统,设计初衷是期望能带来一定的目标感,也尽可能的控制数值差别到最小,但不公平感也还是客观存在的。
啼书
啼书
游戏时长 56 分钟
作为io游戏,魔灵英雄遵循传统的同时是出彩的革新。
魔灵英雄,是典型的团队竞技型io。游戏有三个模式,胜利目标都是软性的收集任务,具有较强的随机性与戏剧性。(容易翻盘逆转,参考王者荣耀的五军之战)
而简单轻松的游戏模式的驱动力定然是后力不足的,游戏的驱动力在于宝箱与角色养成。游戏可以如同皇室战争一般搭配出场技能,而卡牌获得方式宝箱则通过活跃点解锁。
游戏的角色与技能搭配是游戏中最重要的部分——每个角色的攻击方式都有其特色(连发数,弹药种类),而技能也由其向克相配(反弹盾和破盾)。
游戏虽然游戏性极强,但黏手度不高,游戏周期不强。
注意:由于游戏处于测试,BUG极多,内容较少。
————————————————————————————
套路中带着几分新意,io游戏的僵化与革新。
io游戏以简单规则,短小精悍与新意体验赢得了大众玩家。更是以低成本,创新元素吸引了越来越多的开发者。
从2015爆火的《球球大作战》,io游戏走到2018,由于中间三年手机MOBA的异军突起,已经偏离了早期的单兵作战。魔灵英雄,便是随之兴起的典型团队竞技io。
进入游戏,一股浓浓的熟悉感铺面而来。多样的软性胜利方式,集换式的角色技能养成……让人有一种io套路的错觉。这种游戏体验的僵化,不由让人想起MOBA的三路地图设置,从套路已升华为经典,变革者却沦为异类(哼,风暴要火!)。我个人不希望见到这种僵化,但格式的固定有益于游戏类型的成熟,这点无可置疑。
让人惊喜的是,格式的僵化还是限制不了io的生命力。我在若隐若现的套路内,看到了不少革新——角色攻击方式的变化,技能套路的搭配,等级与宝箱驱动……io游戏的多样性与可能性,又一次让人惊叹。
魔灵英雄,让我进一步看清了io标签的成熟与发展。io的核心——短小精悍符合当今碎片化时间的利用,而它们的借鉴与融合内化更让游戏多元化的同时游戏性爆炸。
套路无法制约新意,僵化无法局限革新。
魔灵英雄还很不成熟,io游戏的潜力还能进一步激发,我希望看到更多的可能性。
一星扣在游戏的不成熟与潜力,四星在于游戏的革新与潜力。
官方一游 : 非常感谢小伙伴的评价。细细读来,受益颇多。我们会继续努力打磨产品,有潜力就有机会!
小聋瞎
玩过
一开始看介绍还以为是刀塔OMG呢,结果进去看了看并不是,玩了一下感觉也没OMG爽,但还算新颖吧,而且期待后期更新。
首先希望游戏的开发者设计者如果不了解刀塔的OMG模式的话可以了解一下,那是个英雄随机,技能自由搭配的玩法,很刺激而且花样很多,应该可以参考借鉴。
英雄初始属性不应该一样啊,应该根据各自定位有不同的初始属性和成长,近战和远程有一样的攻击和血量,不考虑自带特性的话明显远程占很大优势。
技能太少了,不只是数量少而且种类也少,控制类的太少了,决定胜负的不只是攻击,好的控制(不只是减速,我这里说的更多的是强控,类似眩晕、沉默、缴械之类的)释放是能起到关键作用的。而且控制多,直接表现就是游戏的花样多,套路多,可玩性高。
建议地图增加些不确定因素,比如随机的技能/道具箱,随机增加技能或强化属性;进化/强化箱,对应进化,玩家可以搭配自己的进化状态,强化或增加技能,或强化属性,甚至强化时效都可以自由搭配;随时间出现或随机由箱子爆出的野怪(被动或无差别主动攻击)。
建议增加小地图或特定时间或特定方式小箭头指示当前最高分的对手,以便于玩家围剿。(突然想到了五军对决,不知道是不是可以借鉴下)
游戏的轻量化、休闲性、娱乐性、平衡性,选择起来可能会比较复杂,我只是说些想法,希望有帮助,我也希望有好的游戏。
最后算是叮嘱下吧,先做好游戏,再想着赚钱,好游戏真的不愁赚钱的。
有时间我再玩,有想法会再留言。
官方一游 : 非常感谢小伙伴的反馈,很有启发~ 在学习优秀游戏,吸收玩家反馈,批评与自我批评中,不断迭代,争取做出让大家觉得有趣好玩的游戏~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方一游 : 感谢小伙伴支持~ 这么不喜欢广告,我们先藏起来