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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩25 运行稳定性24 游戏平衡4 操作体验2 玩法设计1
官方一游 : 谢谢小伙伴支持,提到的问题值得我们深思!目前游戏的等级成长系统,设计初衷是期望能带来一定的目标感,也尽可能的控制数值差别到最小,但不公平感也还是客观存在的。
官方一游 : 感谢小伙伴的支持。新的战斗模式已经在构思中了,小伙伴建议的几种模式,对我们很有启发意义,我们原计划推出的模式包括:三条命模式,幸存模式,以及类似于CRAWL的不对称模式,会根据制作时间陆续推出。小伙伴体积的夺旗,1V1对决模式也会进一步研究,非常感谢。
官方一游 : 谢谢小伙伴支持与建议,收获多多~
下个版本,我们会加入好友,挑战与组队开黑。在战场瞬息变化情况下,还能完美走位与预判,关注技能耗费以及合理使用技能,应该来说游戏的上限难度还是挺高的。让小伙伴感觉游戏无脑,应该和打人机有一定关系,对于一个实时对战游戏,人少是硬伤:(。希望通过我们的努力,能得到更多小伙伴的关注与认可。
关于地图设计的建议对我们帮助很大。后续版本,还期待您的继续关注与体验。
官方一游 : 感谢小伙伴的反馈。
右手的轮盘,本来设定是只支持手动瞄准打预判的,我们本来是想做个类似于术士大战一样的游戏,只是后来考虑身边手残党朋友,所以加入了自动锁敌机制,但是对于高玩来说,手动瞄准打预判仍然是王道,手动瞄准也能更好的利用蓄力机制。
将这种动作游戏+策略成分融合,确实有很多地方值得商榷,SCdalao的设定有其科学性。然而有的尝试,总得有人去实验,我们权当是拿着自己的青春在学习,而且我们确实想做点有特色的东西,哪怕是冒着可能掌控不了的设计风险。
至于培养方面,被批有点CR了,我们虚心领取批评,如果能给大伙带来不一样的战斗体验,我们就已经知足了
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