空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志第七期】终于跑通了全流程!!!
很不容易,终于在下午的时候打出来包并且跑通了全部的流程,但还存在着许多的问题明天大家又要开始忙碌的上班生活不得已,用上了我宝贵的年假要在明天决战紫禁之巅(什么鬼)话说我才知道是28号的23点59分截止一直以为今天就是最后的期限了不过也好,有时间能够最后做一些优化能够让体验更好一点让内容更充实一点让游戏更容易明白一点(现在就有点谜语人,有点玩不明白)加油吧加油吧~~~#Ta
【开发者日志第六期】赶deadline!
开发日志第六期 拼死也要赶上DDL!大家好!《梦我》开发日志六期啦临近截止日团队沦陷,残存人员疯狂赶工中制作人(被迫)在线抢活完成度85%(写稿时候80%,发的时候一定又多5%)汇总看看这些天的工作,还是很有成就感的~船新音效~配置和剧情匹配妥妥设计的一些“收藏品”,对游戏结局可能有影响哦还有一天了!加油加油!!看在赶工这么辛苦的份上,点个关注,记得来试玩啊~!#TapTap聚光灯
【开发日志第四期】更具氛围感的环境,重新整理的剧本
时间有点紧急大家伙都有自己的事情忙着我一边码代码一边想剧本实在是产出不了于是求助一个文案朋友他开始接手我写一半的剧本表示我给他太晚了我说下次一定……于是乎,我这边接下来只需要考虑代码的事情就好了当我回到家把新的包发给程序打包的时候他还没下班……(我就知道程序只有我继续顶着了)好在,音效做完东西来了。加上音效之后的感受好多了果然音效非常重要啊(我们的BGM依然处于难产中
【开发日志】第四期!
大家好!欢迎来到《梦我》开发日志~这是第四期啦本期分享下总体制作进度,赛程过半但我们进度有些堪忧呢,不过我们在紧急应对中了!一句话概括就是:计划赶不上社畜的变化,开发有点进入停滞了。。。我们原本主要有两个程序,两个美术,对于一个21天的游戏其实挺富裕,于是程序还有空开发一些工具类的东西,比如剧情编辑器但大家其实都是在职牛马,不巧最近程序和美术同学的正职突然爆炸,程序同学加
【梦我开发日志】第三期!大家好!
开发日志第三期大家好!欢迎来到《梦我》第三期开发日志~这期讲讲定下来的deomo内容【加上点故事】没错我们不仅设计了玩法关卡,还配上了故事情节推动游戏!总体是一个女孩夜晚做噩梦,白天跟朋友对话的过程噩梦即是关卡,推进关卡同时女孩也会逐渐长大,再用白天的对话串起她的故事女孩详细的人生底色,会通过她与朋友的对话逐渐显露出来,我们为此给她写了一个人物小传——以下轻微剧透——女孩的
开发日志第二期——demo的制作~
第二期的目标是把demo出出来在demo出来之前,游戏需要讨论。即:demo需要出现哪些东西?首先作为游戏核心:>陀螺仪操控能够根据手机的左右平衡来控制光的方向。>恰到好处的光照能看到一点周围的东西,但不能全黑基础的游戏操作:>单遥感移动操作基础的视角选择:>竖屏视角基础的游戏循环:>挑战:不碰到怪物>>怪物会追踪玩家>目标:到达目的地基础的音效:>怪物的脚步声>
【开发日志】第一期~核心玩法确立~
开发日志第一期第一期的目标是定下来核心玩法2024年10月8号中午10.30,主题出来了。这个主题能衍生出什么内容呢?首先,我们找了一些我们能联想到的参考游戏。1光遇?2逃生3双子?4三体?5我们相聚十万光年6darkwood7蜡烛人......发现,对于很多游戏来说,光并不是其核心玩法。光可以作为一个很好的氛围渲染武器。比如-->> 光遇,我们相聚十万光年也有一些