我们的第一篇公告——立方点工作室启动于今夜
“Light”,或明亮,或轻盈。聚光灯2024年的主题已公布,我们立方点工作室也将在今晚启程。从创意到制作,三周内尽我们所能,通过我们的游戏为大家带来新的体验。
面对逾期的游戏制作计划,一切是否为时已晚?【新人经历与反思】
当认识到一切已然完不成,我们是否可以选择收拾行装重新开始?2024年9月,为了参与此次TapTap主办的21天聚光灯Game Jam,来自校园的我们初次相识,组成了立方点工作室。工作室中的大多同学从未有过游戏项目制作经历。我们说:”让我们做一个简单的游戏,只要提交了可执行文件就是我们的胜利。”但我们同时又相信着,我们会制作出一款有趣的游戏,让玩家游玩时说一声”哇”。10月8日,拿到主题的我们开
极限赶工日志——在聚光灯上7天从头做一个游戏
如何参与一个为期一周的gamejam?即答: 在为期21天的聚光灯gamejam上先连睡14天的觉。尽管我们没有真的如此摸鱼,但是由于上一套策划案无法如期完成,我们的确在聚光灯最后即将结束的7天推倒重来了。(详情可见上一篇公告)游戏随着主策划人以及策划案的变更,原本与恶龙缠斗主角勇士忽地变成了整理花园的小蘑菇。游戏的核心玩法也变成了代码实现更简单,美术素材复用率更高的逻辑解谜。基于“LIGH
极限赶工日志——时限下的减法
或许参与Game Jam,总是一个前期做加法,紧接着不断做减法的过程。考虑到玩法复杂度,以及短期内可搭建出的底层的稳定性,我们删除了两个原计划中存在的机制:1. 所有植物伴随光照步时的变化特性。这个特性是基于“光合作用”这个主题衍生出的一个机制,包括枯萎,长高等。尽管我们相信这一套变化过程将使游戏更贴近丰富的生态系统,但短短几天内,不仅在程序上很难实现一个稳定的底层,进行关卡设计的难度也会飙升
光合花园开发日志——我们终于有UI了!
除了底层机制以外,游戏的UI界面往往影响着玩家的体验。尽管粗糙,我们的UI架构已经初具雏形。
光合花园开发日志——最后一天,最后三个小时
在紧锣密鼓的UI调整与DeBug之后,我们的作品——光合花园终于将要和大家见面了。在游戏《光合花园》中,主角的目标是整理花园里的植物,将花朵与盆栽移动到目标位置—— 但是在这个过程中,野生的藤蔓会不受控制地向阳生长,阻碍她的通过。主角讨厌着着这些不受控制的野生藤蔓——它带来麻烦,她与它对抗。但是或许,障碍也可能会变成前行的钥匙。尽管队友们已经嘱咐了关卡设计师,难度上务必徐徐渐进——然而程序本
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处