面对逾期的游戏制作计划,一切是否为时已晚?【新人经历与反思】
当认识到一切已然完不成,我们是否可以选择收拾行装重新开始?
2024年9月,为了参与此次TapTap主办的21天聚光灯Game Jam,来自校园的我们初次相识,组成了立方点工作室。工作室中的大多同学从未有过游戏项目制作经历。我们说:”让我们做一个简单的游戏,只要提交了可执行文件就是我们的胜利。”但我们同时又相信着,我们会制作出一款有趣的游戏,让玩家游玩时说一声”哇”。
10月8日,拿到主题的我们开始了无拘无束的想象,最终在"简单"这个目标上渐行渐远。受皮影戏的启发,我们设计了一套游戏机制:玩家将成为剧场灯光师,通过调节聚光灯的照射位置与色彩,以激活舞台道具,为观众讲述一场关于勇者与恶龙的多幕故事。
然而,作为第一次相识且合作的我们,忽略了几个重要的问题:
- 美术经验与游戏主题的适配性:我们的美术从未有过西幻风格的经验,更没有画过龙这类生物。随之而来的是迷茫感与迟迟无法下笔。
- 素材可复用性:在美术已经承压的情况下,我们设计的剧场故事每一幕都是独立的故事,少有可以被重复使用的美术素材。这意味着这个项目对美术的产能要求巨大——与此同时,我们包括美术在内的大多数同学还同时在准备课业与考试。
- 沟通效率:由于团队中有海外留学生(同时他也正好是该剧场项目的主策划),我们全程使用线上交流。当准备项目资产的人员感到需求不明确,文字沟通回复需要等待时差,这样一来一去就是一整天。线上会议更是需要提前多天预约人才能齐全。
10月20日,距离聚光灯GameJam比赛截至前8天,我们计算着资产要求、任务清单,以及来自学校的考试与DDL——我们做不完了。
我们面临着几个抉择:
- 用AI拼凑一部分,然后上交一个残缺的作品
- 更换项目,做一个一周之内能完成的游戏。
- 直接组织散伙饭
最终,我们选择了2。考虑到大家实际有空的时间其实只是课后时间与周末,我们当晚重新攒出了一份48h Game Jam工作量的策划案。
再一次地,我们说,让我们做一个简单的游戏,只要提交了可执行文件就是我们的胜利。但我们同时继续相信着,我们会制作出一款游戏——会让玩家游玩时说一声”哇”。
我们非常欢迎且渴望有其他刚刚步入游戏行业的小伙伴们可以关注我们的项目,联系我们,与我们交流,也期待着有经验的前辈们的建议。我们的新版策划案、心路历程,将会持续公布更新。