Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待评价
官方路人甲 : 我去哥们,感谢你能如此细心的体验整个游戏并站在自己的视角提供意见与建议,这对我们帮助很大
以下是一些有感而发的内容:
机制其实定的是“质量交换”,轻重只是个相对的概念,但是质量这种东西作为一个数值如果没有物体承载或是现象去反应它,它可以说是不存在的,所以在游戏中就自然表现为了重力。我们对滚球走迷宫那关也是抱着一份怀旧感而进行制作的,能引起别人的共鸣也算是不亏了(虽然有相当一部分人觉得那关麻烦,无聊,可能加个跳关?)
Unity的物理其实也不是那么完美,像你提出的投石器我们在设计时就曾考虑过,但经过测试验证后以我们目前对Unity的知识是无法实现的;大质量交换进小体积形成黑洞也有考虑但是不知道该如何“玩”,它只停留在了视觉效果而且和主要机制并行其实在做加法(还有质能方程引爆质量的机制同理);以及本来计划有套绳索和滑轮的机制,也搭了关卡,最后因为怎么调试效果都不理想而放弃了,这和你后两点机制的建议其实同理,最理想的情况是写一个爆杀所有引擎的专用物理系统(技术力不够啊!!!还需要继续学习)
说到叙事,你的游戏才真的给了我传送门的感觉(隔壁评论区忘说了,非常抱歉),而这边叙事确实欠缺考虑,只能借此机会劝说我们编剧同事多去玩游戏,多学习吧,也可能是策划的同事没有对接好,总之你的建议非常棒
齿轮的大关想的是展示机械的美,但是作为转盘的玩法,会让玩家的注意力都投向了那个大质量在的位置,而整体的传动过程也缺少合适的角度去观察,这是我们又一个欠考虑的地方
最后再次感谢你的评论,希望大家游戏都能越做越好!
官方挨K : 首先非常非常感谢你试玩并通关游戏以及给出长评价!😭 迷宫关确实存在跳关的潜在可能,主要考虑到平衡球体验上有些玩家反馈不好,更喜欢探索直接通关的可能性,所以没有把这个可能完全封死。 游戏的整个物理是我们一直以来在打磨的东西,目前已经是我们在有限时间内打磨能打磨的最好了,其实最后两天我们主要也是在调整物理表现。但是时间有限确实还存在一定BUG。
未来如果有机会我们一定进一步打磨到完美!
官方挨K : 补档对三段荒的回复:
首先还是非常感谢您愿意花费时间和精力下载和体验我们的游戏。
关于“都是跷跷板为主要关卡上的设计“,这是我们邀请大量游戏玩家测试得出的合理的游戏难度曲线,在游戏的前期确实是“都是跷跷板的关卡”。我不知道您具体玩到了第几关,是不是还在只要交换跷跷板两端的质量就能通关的部分,到了中期引入多于两种质量后,这个游戏的体验就不再是你口中的”重量加跷跷板“就能通过的”无聊“游戏了。
然后是关于”场景就是枯燥的一片白“,这个首先是为了符合想出的剧情,一个梦境的环境不会是一个充满细节的场景而是模糊的视觉表现。其次也是最重要的是为了让玩家专注于谜题本身,对于所有的可移动和可交互物件我们也都做了颜色上的区分以强调其存在。最后纯色的场景在一定程度上也降低了场景的景深让视觉上更平面,一定程度缓解了我们邀请玩家中有晕3D的玩家的恶心的体验。
接着是关于”出入口门几乎一摸一样“的结论,我到现在也不是很能理解这是为什么?出入口的门的模型确实就是一个,但每一关的出口的门都包含一个很夸张很显眼的粒子效果的提示,而出生点什么都没有,不知道如何将这两者混淆???
最后,我仅仅代表个人猜测可能前3关的游戏体验(根据您的反馈我猜测您的游戏进度,如果不准确请一定告知,我做修改)已经耗光了您的精力和注意力。我明白对于晕3D的玩家来说,玩第一人称游戏本身就是一种折磨,所以非常抱歉给您带来了这种体验,以后看到第一人称游戏请您直接跳过,这类游戏可能从生理上就不能给你带来好的体验,那为什么还要玩它们给自己找不快然后将自己的不快宣泄给背后努力付出的开发者呢?
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