Light&Heavy

Light&Heavy

PC/主机
PC/主机
16周岁+官方入驻
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.728个评价
带图2 长评1 好评有趣好玩9 画面优秀7 玩法设计2 运行稳定性2
你相信引力吗?我相信哒!!!
这游戏逼格太高了,小小的玩家控制着庞大的、由重力控制的机构,虽然思考起来很累人,但我已经玩完了,夸夸的同时也要点出缺点了,在我心目中还是有那么4.6分吧,但是抹零给个4分怕你骄傲()
以下是长评,首先是说明:我把light and heavy简称为LAH,我所提到的缺点都是很轻易在比赛期间能改过来的才叫缺点,其他的增量内容仅仅叫做建议
【牛顿苹果一抹红,深浅交换变轻重】
虽然游戏把机制描述为“轻重变化”,但是我觉得其实就是重力谜题,而【重力是一个非常非常非常非常有潜力的机制】,为什么呢?这就得说半天马里奥的设计哲学了。。。
简而言之就是!马里奥最根本的机制就是跳跃,也就是克服重力,这种东西在我们的日常生活中是如此的常见,以至于只要能直立行走,体验过重力的小孩子都能明白马里奥的基本机制,而我觉得LAH的根本机制是可以与之媲美的,虽然对重力的扩展及其的有限(我能想象到的可能性在后面细说),但是也呈现出了一些非常扎实且富有想象力的谜题,举一些例子吧:
比如有一个石头走迷宫的关卡真的勾起了我的童年回忆,因为让我想到了小时候玩过的那种里面有一个钢珠走迷宫的尺子,我小时候从来没有真正拥有过一个,而是从富哥同学那里借来玩的哈哈哈。
【3d物理真合理,让我想换unity】
下面说一下这个游戏最让我佩服的一点:这个物理引擎比我想象中的稳定太多了,虽然经常性的抽搐,但是基本没有出现我想象中的物体卡到天边导致影响过关!特别是我的玩法比较激进,那个带一圈圆柱的圆盘我恨不得一下转一整圈,但是除了要在原地等机构上下跳动一会儿后稳定下来,没什么bug,说到这我想到游戏第一个真正的缺点了!!!
虽然物理很稳定,但是上下弹动真的很不真实好吧,我对这种庞大机构的想象是有点缓慢,然后在撞击地面的时候因为自身的重力而无法再次弹跳,并且发出很大的声音,甚至还可以加一点粒子效果,当然音效特效不好做,但是运动应该只需要改一下damp属性就可以了吧,damp是godot物理物体的属性表示运动阻尼,不知道unity有没有()
因为我是用godot的,而godot的3d物理真的是一言难尽,我在ludum dare做了个物理相关的游戏,结果真的卡到爆,所以我还是对这个物理总体很满意,我感觉在一关里待久了之后会略微有一点点掉帧,但是问题不大
【想要媲美传送门,文字地狱也无门】
第二个显著的缺点来了!关于这个游戏剧情方面我只能说是一点没看,好像说的是什么国王之类的,我都是狂按空格进行量子速读的,因为我只想玩游戏!所以请不要把一个黑屏白底的文字!放在每关的开头!
更好的做法非常明显,传送门已经给出答案了,在玩家玩关卡的时候逐渐的给出剧情,甚至是关卡的结束才给出剧情,特别是和关卡有关的,剧情说“这里是什么什么地方”的时候我真的很想记住,但是到解谜的时候已经忘完了,我这次的游戏《Cubeam》也算有点小剧情,就是只会在玩家完美通关的时候才会显示。因为我量子速读了,所以也不评价游戏的剧情,但是可以说说我想象中的剧情,有两种:
一种是和游戏的关卡非常紧密的联系的严肃的剧情,比如说有一座断桥需要补上,就说“我们曾在这座桥上战斗过”之类的东西。
另一种就是剧情很有趣,但是和关卡完全没有关系,而谜题只是纯粹的谜题,也就是像传送门那种,这种剧情很适合那个石头走迷宫的关卡,虽然那个关卡很好,但是很难用剧情解释也是真的,总不能说“国王小时候喜欢玩尺子所以建造了这个地方”吧,我觉得解谜游戏的剧情得落入这两个区间内才是有效的剧情,但是LAH的剧情好像没有实现这个效果。
【机制利用略平淡,通篇大鸟转转转】
为什么要反复提到石头走迷宫这个关卡呢,因为这是最给我眼前一亮的感觉的关卡,在它之前的前期关卡起到教学作用所以我不好说是平淡,但是后期的几个关卡全是由类似齿轮的结构组成的,虽然思考深度是有的,但是就是缺少了那种顿悟的、啊哈的、尤里卡的时刻,甚至可以说是陷入了公式!
这个圆盘玩起来也并非爽快,你需要不断的点两个柱子然后切换,在生活中转这种东西只要握住一个柱子一直转就行,所以就觉得游戏采取的方法好麻烦!这个处于缺点和优点之间吧,因为能设计出这种结构还是挺酷的。
但是我对这种重力机制的想象远不止于此,以下都属于建议:
(1)前期关卡很多跷跷板,哪边轻哪边翘起来,我觉得完全可以做一个类似投石机的东西,像传送门那样设好初始速度对应的弧线,不同轻重的物体可以把另一个物体投到不同的地方,有点小好玩的同时可以给关卡加一些弯弯绕绕,因为玩家不能预测这个弧线
(2)有重力就可以探讨浮力,可以设计一些水池里面放入需要调重量的方块,然后通过调重量造出通路,或者有没有比浅色更轻的重量,比如会漂浮的绿色方块可以把一个平台顶起来?
(3)我不禁发现能调重量的方块的大小是不同的,那么当你调重量调的是重量还是密度呢?根据颜色这个cue我认为是调密度,这个地方完全可以大作文章!比如一个方块是1*1,另一个方块是2*2,它们在一个浅色一个深色的时候重量相等,这就很精彩了,因为引入了数学!
行了水到2000字了,还有很多更科幻的想法,比如反物质质量,黑洞,引力场,就不多说了,你们在宣传里说的“传送门精神续作”我非常支持,因为能看到这个游戏的未来,加油继续做吧
官方路人甲 : 我去哥们,感谢你能如此细心的体验整个游戏并站在自己的视角提供意见与建议,这对我们帮助很大 以下是一些有感而发的内容: 机制其实定的是“质量交换”,轻重只是个相对的概念,但是质量这种东西作为一个数值如果没有物体承载或是现象去反应它,它可以说是不存在的,所以在游戏中就自然表现为了重力。我们对滚球走迷宫那关也是抱着一份怀旧感而进行制作的,能引起别人的共鸣也算是不亏了(虽然有相当一部分人觉得那关麻烦,无聊,可能加个跳关?) Unity的物理其实也不是那么完美,像你提出的投石器我们在设计时就曾考虑过,但经过测试验证后以我们目前对Unity的知识是无法实现的;大质量交换进小体积形成黑洞也有考虑但是不知道该如何“玩”,它只停留在了视觉效果而且和主要机制并行其实在做加法(还有质能方程引爆质量的机制同理);以及本来计划有套绳索和滑轮的机制,也搭了关卡,最后因为怎么调试效果都不理想而放弃了,这和你后两点机制的建议其实同理,最理想的情况是写一个爆杀所有引擎的专用物理系统(技术力不够啊!!!还需要继续学习) 说到叙事,你的游戏才真的给了我传送门的感觉(隔壁评论区忘说了,非常抱歉),而这边叙事确实欠缺考虑,只能借此机会劝说我们编剧同事多去玩游戏,多学习吧,也可能是策划的同事没有对接好,总之你的建议非常棒 齿轮的大关想的是展示机械的美,但是作为转盘的玩法,会让玩家的注意力都投向了那个大质量在的位置,而整体的传动过程也缺少合适的角度去观察,这是我们又一个欠考虑的地方 最后再次感谢你的评论,希望大家游戏都能越做越好!
Novaust
Novaust
期待
官方挨K万花丛中过 : 首先非常非常感谢你试玩并通关游戏以及给出长评价!😭 迷宫关确实存在跳关的潜在可能,主要考虑到平衡球体验上有些玩家反馈不好,更喜欢探索直接通关的可能性,所以没有把这个可能完全封死。 游戏的整个物理是我们一直以来在打磨的东西,目前已经是我们在有限时间内打磨能打磨的最好了,其实最后两天我们主要也是在调整物理表现。但是时间有限确实还存在一定BUG。 未来如果有机会我们一定进一步打磨到完美!
路人甲
路人甲
期待
官方挨K万花丛中过 : 补档对三段荒的回复: 首先还是非常感谢您愿意花费时间和精力下载和体验我们的游戏。 关于“都是跷跷板为主要关卡上的设计“,这是我们邀请大量游戏玩家测试得出的合理的游戏难度曲线,在游戏的前期确实是“都是跷跷板的关卡”。我不知道您具体玩到了第几关,是不是还在只要交换跷跷板两端的质量就能通关的部分,到了中期引入多于两种质量后,这个游戏的体验就不再是你口中的”重量加跷跷板“就能通过的”无聊“游戏了。 然后是关于”场景就是枯燥的一片白“,这个首先是为了符合想出的剧情,一个梦境的环境不会是一个充满细节的场景而是模糊的视觉表现。其次也是最重要的是为了让玩家专注于谜题本身,对于所有的可移动和可交互物件我们也都做了颜色上的区分以强调其存在。最后纯色的场景在一定程度上也降低了场景的景深让视觉上更平面,一定程度缓解了我们邀请玩家中有晕3D的玩家的恶心的体验。 接着是关于”出入口门几乎一摸一样“的结论,我到现在也不是很能理解这是为什么?出入口的门的模型确实就是一个,但每一关的出口的门都包含一个很夸张很显眼的粒子效果的提示,而出生点什么都没有,不知道如何将这两者混淆??? 最后,我仅仅代表个人猜测可能前3关的游戏体验(根据您的反馈我猜测您的游戏进度,如果不准确请一定告知,我做修改)已经耗光了您的精力和注意力。我明白对于晕3D的玩家来说,玩第一人称游戏本身就是一种折磨,所以非常抱歉给您带来了这种体验,以后看到第一人称游戏请您直接跳过,这类游戏可能从生理上就不能给你带来好的体验,那为什么还要玩它们给自己找不快然后将自己的不快宣泄给背后努力付出的开发者呢?
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