有有谁告诉我这怎么退出来?
聚光灯gamejam开发者日志4—文案篇
文案其实也没啥好讲的,游戏里的剧情也很短,就只有开头那一行字和结尾的那两段话,那为了凑篇幅继续讲废案吧(感觉要变成开发者废案日志了,下一篇争取讲点游戏内的吧) 最开始设定是前科技时代通过某种手段预言有关于黑暗的灾难降临,然后开始制造人造太阳(也就是提灯)、备用光源与与人造太阳发射器(就是前进100次的那个)。母体提灯具有吸收一切物体转换为灯油的能力,同时能够驱散并削弱怪物。子体提灯只有驱散怪物的
聚光灯gamejam开发者日志3—美术篇
美术其实没什么好讲的,这个游戏唯一的美术就是我画的封面,而且你在游戏里也看不到(这个提灯可真提灯啊.jpg)本来是计划在游戏里也加一盏提灯的,提灯的亮度会根据选择的亮度而变化,油量的多少也能看出来,然后就没有然后了,看封面也能知道我是美术水平是什么样了,于是就砍掉了,之后本来还有计划搞一个显示前进次数、提灯剩余油量和亮度的弹窗(话说这个是不是在程序篇更适合)然后因为没找到插件也就,因为美术篇也没什
还给我留了个戒指
感动有几个技能有点意义不明了,一个是血换油,一个是后退
前期卡初级牛头人
如题,打完牛头人没有油休息就会后退不需要后退技能,前进就牛头人
聚光灯gamejam开发者日志5—数值篇
游戏本身的内容不多,要说游戏好像能展开来说的就只有这个了。数值本身也是随便填的,直接每个场景12345倍填过去了。只要玩家数据和怪物数据增长速度均等就行(作者只要随便填数值就行了,玩家考虑的可就多了)然后就出现了第一个boss都打不过的情况,直接在1.01紧急修复了。 其实游戏可以扩展的内容还有很多,比如加入元素克制或者装备随机属性之类的,但是因为时间问题就没做了,全部搞成了数值套皮(甚至在写这
聚光灯gamejam开发者日志1—灵感篇
怎么有人做完游戏才想起来写开发日志的既然游戏都做完了,那就不从开发进度而是从开发部分说起吧。(主要是开发进度基本上都是程序,也不太好讲) 首先自然是一切的起源—团队成员了,不对,好像只有我一个人也没什么好介绍的那就直接跳过这部分来说说游戏的起源—灵感了 最开始我是想做一个类吃豆人的游戏,玩家操控一束光源,去收集散落在地图各处的光源,收集到光源越多玩家视野就越大。地图上有怪物碰到会缩减光源,当玩
聚光灯gamejam开发者日志6—杂谈篇
关于游戏内容的设计差不多都说完了,接下来最后一篇来说一说游戏外的吧。第一次一个人参加这种比较紧张的,虽然有21天的时间比48小时宽限了很多,但是要上课怕到时候做不完,结果三个晚上就搓完了(如果有放两天假真感觉能直接去参加48小时的了)更多时间其实是花费在了思考灵感,制作宣传片,实机演示和写开发日志上面。比起制作游戏经验其实更多的是熟悉的上传游戏的流程的收获。嘛,其实差不多就是这样,最后一篇就这样结
音乐关闭怎么返回?
聚光灯gamejam开发者日志2—程序篇
上回说到,这一篇是有关于之前设想的方案,为什么叫程序篇呢?因为可能技术力不足做不出来所以就放程序篇了 最开始设想的主题其实和现在一样都是围绕提灯为主体,但是游戏类型有很大差别,最开始是一个正方形或者长方形的走格子,然后随机放战斗事件和商人之类的,提灯亮度会影响观测到的视野(当时还想到了切换提灯亮度白嫖视野的方法,想直接加切换提灯也消耗油量解决的)然后事件也会受到提灯亮度的影响,比如说战斗事件提灯
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处