像素大乱斗(暂定)开发日志第一天
今天十点半公布了本次活动的创造主题【Light】,说实话有点无从下手,下午考虑了半天也是没头绪,有一些想法但是以我目前这水平远远做不到,如何设计游戏贴合主题且技术要求不高呢?想了下决定还是制作吸血鬼类型的游戏。暂时计划以一颗火苗🔥作为主角(很浅显的点了下题),在游戏中升级改变颜色(表示更厉害(●ʍ●)),打怪获得经验升级。大致方向就规划下来了
像素大乱斗(暂定)开发日志第二,三天
第二天下午,先试了一下昨天说到的那些素材,当时试着布置了一下场景,对于毫无艺术细胞的我真的太难了,然后试着导入角色,但是不同风格素材结合会显得很突兀,所以花了很长时间布置的场景也被pass了,最终我只能选择了其中一个较为丰富的素材作为本次游戏的主要素材(见下图)然后就是布置了一下基础场景,角色(先暂时用着)的素材动画第一天最后的任务是血
像素大乱斗(暂定)开发日志第四,五天
先说下第四天干了啥,昨晚在网站上看到一个比较满意的小火苗,所以开始就把角色模型给换了(如封面.)然后就是血条Ui的更新,之前的实在太简陋了,在网上找了一个合适的Ui,效果还是很满意的,同时还解决了一个Bug,就是我的血条会跟着我的角色翻转.然后就是又创建了一个敌人,树精!负责远程攻击,创建了待机,移动还有攻击的动画.到第五天,首先做的事就是经验条的
像素大乱斗(暂定)开发日志第六,七天
第一件事更换了以前的冰锥Ui,换成了火球,更贴合角色模型设计了第二个技能,旋转火球,围绕角色旋转,升级会增大范围,速度,伤害还设计了升级Ui界面,就是有点潦草,后续会优化设计的升级系统,用内部脚本进行控制,在选择按钮时升级#聚光灯gamejam开发者日志 #像素 #游戏日常 #独立游戏开发
像素大乱斗(暂定)开发日志第八,九天
这两天主要做的是技能的设计,还有选择技能的Ui界面设计下图是前几天发的普通火球攻击因为我设计了一个火枪技能和基础火球有点相似,所以我在原基础上加了一个爆炸效果设计的技能火球,CD结束连续发出子弹,满级无限子弹火焰波,类似LOL伊泽瑞尔的大招,穿透性的,大体型的.伤害高CD长旋转火球,围绕角色旋转,吸血鬼游戏必备技能穿刺火焰,向角色周围发射火焰箭,有穿透效果,初始是1个火箭,每一级火箭数量
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处