【莱苏尔工作室】开发日志1-主要玩法的确立,以及开发进度。
经过了这几天的头脑风暴,也是勉强确定了框架以及玩法机制。主页直通车:主要玩法以及设定: 玩家主要操控的是一个光斑,可以附着在一些可以发光的东西,比如附着在手电筒上可以控制开关 ,手电筒的光照射到哪 里 就可以依靠光的传播到达照射的地方,附着在带指示灯的门 绿灯就打开门,红灯就关门 。并且从什么灯脱离出来就是什么颜色的光 。光斑还有亮度属性 以高亮度附着在某些电器的指示灯上就会负
【灮】 开发日志2 游戏名字的确立,以及小功能展示。
自上次10.11第一篇开发日志以来,终于能将进度以视频的形式给大家展示一下。#单机游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #小红书 #游戏日常 这几天我是一点也没闲着,不是除了上课就是坐在电脑前,也是体验到了上班一样的“乐趣”。预计下星期过半前,也是开发日志3的发布,会将更新游戏详情页面。并且在本星期内给大家一个可以测试玩法的Dome。到目前为
【灮】开发日志 2.1 激光功能的初步实现,修复颜色同步bug
最初想实现的功能已经完成的差不多了,接下来就是确定游戏风格以及根据这些机制去做对应的关卡玩法,可是奈何本人创作能力不行,真的是把我搞的焦头烂额了,特别是Android打包环境的适配,以及一些冷门的问题,还有触控摇杆的这些问题,真的搞的我恒温了,希望哪位路过的大佬可以在线解惑。除此之外,也欢迎广大玩家可以在评论区建言献策,蟹蟹啦!!(下次日志一定更新游戏
【灮】开发日志3 详情页面的更新,关卡加紧制作和完善中...
搞了很久,也是更新了推迟了一个星期的游戏详情页面。美术效果确实也不惊艳,逛了逛论坛,其他队伍做的真不错,很多的美术效果都好漂亮。慕了。本次日志就不上传新的实机画面了,毕竟就那么几个关卡,游玩流程少的可怜,创意太少了。要是这时候都公布出来就没新鲜感勒这几天的开发过程中都在处理历史遗留问题,和为实现功能效果而扩展原来的屎山代码游戏直通
【灮】已提交审核
明天就是截止日期了,最后也没能把游戏做完,没办法给大家呈现一款好的游戏,我自己玩也觉得无聊。如果反响一般的话,大概率以后也不会更新了。但是,如果有玩家需要改进和积极建言献策的,我也会慢慢更新下去。谢谢支持了!!!#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #挑战作品待定
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处