高殿战记

高殿战记

7 天前 首发
7.8
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近期趋势
7.8308个评价
嘴替发言2 带图26 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩59 画面优秀14 运行稳定性75 UI设计32 操作体验27
Kaito
Kaito
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
说实话现在市面上的Deckbuild类肉鸽越来越多,但是能做出自己特点的确实屈指可数。坏消息,这个游戏也没有特别突出的点,好消息,是一款博采众长的管饱游戏。
美术和音乐:
中规中矩的美术设计,走的还是这类游戏最常见的偏美型的手绘风,相比《杀戮尖塔》那种过于简洁和《暗黑地牢》的粗描边要稍微柔和一点。UI设计在PC上可能没问题,但是粗暴移植到手机端总感觉点着很费劲。音乐没有留下太大印象,声效设计有一定打击感。
玩法与系统:
玩法算是糅合了一堆游戏,基本的卡牌战斗模式类似《暗黑地牢》,《方尖碑》,一组小队轮流出牌的回合制方式。但是不同于普通卡牌的一维战斗,高殿战记采用了二维格子,加入了列与行的概念,进一步丰富了位置关系,拓展了卡牌设计的可能性,也让战斗的策略更深一点。同时各个职业之间的卡牌也做出了明显划分,游戏后期还有子职业。
基础战斗之外,游戏的系统感觉已经略显冗杂了,既有人物自生的属性成长,还有装备,饰品,卡牌等级,以及因为引入类似DND的骰子判定系统,有一些和随机判定相关的系统。
目前只体验了故事模式,但是说实话故事本身并不吸引人,没有什么驱动力,完全靠着卡牌战斗和游戏系统的探索本身在留住玩家。但是可以理解,毕竟此类游戏的设计重心应该在随机性和可玩性上。
游戏的后期可玩性,暂时还没有深入体验不敢妄下定论,从前期来看基本都是一些常规的战法牧贼的Build思路。可能后期靠饰品装备之类有一些改观,但是从别的玩家反馈来看,游戏的中期较肝,后期重复性也较大。好在较为丰富的关卡和稳扎稳打的数值设计能支持感兴趣的玩家玩上很长时间。
总结:总的来说没有什么短板,但是也难以找出特别突出的点。好在游戏内容体量大,如果能再针对手机移植做一些优化,是一个挺优秀的卡牌RPG游戏。
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因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
✿「玖儿」
其实说来话长,但话也不长——
“好一个废话文学”
本来游戏刚出第一天,就已经花了三个多小时、把试玩内容打完了,然后就在“以试玩内容写稿”与“把付费内容入手、完整体验后再写稿”中纠结了三天...
结果就是,玖儿还是放弃了入手。
游戏的确是个不错的好游戏,但评论区有句话很得我心:游戏非常杀时间,社畜慎入。
(本篇测评正文共3.7k字,请各位master务必选择性观看!)
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✿【目录】
1.状态
2.基础看法
3.游玩表现
4.注意
5.总结
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✿【状态】
1.试玩内容仅接触了「经典战役/即剧情」的「经典模式」的「普通难度」,关于难度、游戏提供了「简单/普通/困难/噩梦/折磨」五个难度;关于模式、游戏提供了「经典/地狱/炼狱」三个选择;
其中「难度」随着增加,提高物品稀有度和怪物的伤害与能力;「模式」选择意味着战败可以重生/不能全员死亡/不能复活且不能全员死亡。
2.试玩接触时长具体为3.5h左右,会于左下角附魔师头像处,提示购买完整内容,此时游戏虽可以继续,但地图探索完、就是探索完了(见p3图1)
3.没有在pc端游玩过该游戏。
4.接触解锁玩法内容有限,能看得出哪怕一个角色,也有三个衍生职业的牌库可供选择,玖儿目前配队的,仅为凯瑟琳(执法者),伯特伦(炮兵指挥官),阿方瑟(恶徒)。
5.本篇测评仅以萌新视角为体验叙述,受限于试玩内容,内容不具有全面剖析性,请多包涵~
6.本篇收益暂来源于平台嘴替征集
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✿【基础看法】
<卡牌配策略的角色扮演>
这是一款什么样的游戏?相信任何对《高殿战纪》第一次接触的玩家,都会有这样的疑惑。
♢是卡牌策略吗?是的。
玖儿尚且没接触过《杀戮尖塔》,但是像是《月圆之夜》《怪物火车》这一类偏单机的卡牌策略也有游玩;本作也极为熟悉的在ui正下方为手牌表现,玩家可以通过交互手牌进行操作。
♢是角色扮演吗?也是的——当然,也可以称呼为rpg。
游戏中的剧情模式提供一定的主线剧情,也给玩家队伍的角色、提供了一定的养成方式。
但很难不让人心中产生一个疑惑,那就是卡牌策略与角色扮演,糅合一起是不是太困难了...实际上的确如此,核心体验就是内容量感觉太大了(还不是经典意义上的文本内容或者策略/操作内容),而上一个如此给玖儿如此看法的游戏,名为《克瑞因的纷争》。
但是这里要提一嘴的是,《克》侧重的是剧情、氪点含皮肤,以内容丰富来看、稍显不足于本作。
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<可剧可无限的双重体验>
内容如何丰富?还是得看玩法模式。
玖儿在体验《克》的时候也只了解其中的剧情内容——而无限的内容尚且没接触到(也许随着版本更新,会有);而本作凸出的优势就是:提供无限内容。
♢无限内容不会无聊吗?
实际上由于提供的是肉鸽无限,有很长的一大段时间、体验都不会枯燥与无聊,如果受限于难度,那也可以随时调整游戏的难度避免糟糕体验。
在局内首先是三选一的场景,进入场景内会出现随机的地图分支、互相交叉,其中有着各种各样丰富的节点:遭遇战/集群遭遇战/神龛/事件/传送门/安全通道/探索/锻造坊等等...直到国度头目。
♢而且剧情模式也能打。
虽然对玖儿来说,试玩内容的剧情密室更像是一个新手教程,但足以管中窥豹:客栈/教团/公会大厅/铁匠铺/珠宝商/附魔师等等,承接着游戏内养成属性的各种功能。
卡牌策略属性上,更是每个角色具有三个职业发展,相当于每个角色各含有三个主要流派一说——更别说不同阵容的搭配组合,其中的策略看法的确不是身为小白的玖儿能说明白。
♢题外话
以往关于游戏的模式内容,一般以难度为区分、随后以机制为区分,而正常游玩与无尽游玩正好可以是个不错的搭配组合,尤其是无尽+肉鸽的配套,能让游戏的新鲜感持续。
而正常游玩的话,搭配个剧情也可以让游戏内容足以吸引人,上一个如此组合让玖儿难以自拔的手游,中文名为《通向地底乐园》,英文名为《DungeonMaker》,是一款很不错的肉鸽类箱庭塔防,同样具备养成策略元素。
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<灵活且策略的格子对弈>
说rpg太宏观了——这是玩法角度;
说双重内容也宏观——这是模式角度;
那有无游戏内偏具体的对战角度呢?
其实在玖儿看来,这是有的!
♢格子对弈
说到格子对弈,尤其是站位,不少人第一印象应该会是那些换皮泛滥的卡牌二游,尤其《少年三国志》后更为泛滥,往后衍生的阵容站位、无损换将等等,也属于开辟了一套新的玩法体系。
可这毕竟是内购制养成网游,其中所谓的格子对弈,优先服务于氪金大头的养成数值,远非策略性——而本作,其中养成再复杂,也不过是局内成长为主,格子对弈的策略性借助卡牌、让玖儿惊呼还有这种设计?
♢亦非战旗
对玖儿来说,策略对弈尤其还带有角色扮演的,也仅接触过战旗类游戏,而战旗一般也以格子对弈为表现——可一般来说,这种格子对弈是有场景地形的格子,而本作却非如此。
本作的对弈含战列与排,而非只有一列或大场景,分左右两半,为敌我容纳,其中敌我可于格中布置陷阱与器械,以每个角色的回合制进行对弈——极为nice的就是可以预览敌人的攻击范围,以此进行先手躲避。
♢重于灵活
不过玖儿只是个小白玩家,因此对于其中的游戏机制并不详知。
仅以体验来说,玩家队伍的角色一般可以衍生到相邻行进行输出(也就是边缘站位只能打两列,中间列站位可以打三列),然后再进行移动,移动可以直接换位、但是遇到障碍(诸如“不动如山”的)就无法跃过。
同样这一套对敌人也生效,甚至可以因此布置陷阱卡敌人位置,虽然好像无法预判敌人的走位、但一般限制后,或者直接用干扰性质的卡牌,也能成功让敌人踩上陷阱从而激活——不怕策略加难度,就怕双方不对等。
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✿【游玩表现】
<探索的表现丰富带影响>
游戏里的探索能分几个方面说呢?
其实好像能足足分四点:地图探索、场景探索、建筑探索、玩法探索。
地图探索就是肉鸽模式的地图,不过由于并没有付费了解具体内容,所以不确定有没有迷雾这个未知性buff,目前来看是没有的、且不同分支在路线上,还能触发额外的效果:获得额外祝福/诅咒,获得1点宿命,获得3份补给等等。
场景探索是剧情模式的地图探索,这一点不必多说,相较于地图探索是随机的、这里比较固定,且场景之间的道路是可以纵横联通的——无尽可没有回头路。
建筑探索是场景探索里遇到的建筑,可以通过下行进入建筑内探索,建筑内有着额外可供探索的路线可供发现,并且同样会和场景探索一样、通过事件选择会影响某地区触发变动,而事件一般有选择和投掷骰子来进行影响。
玩法探索是在触发某个节点内,进入其中进行冒险,可通过插入基础的小旗子、在羊皮纸地图上进行移动,小旗子之间有固定的最大距离,一般建议去固定场景、而非去追随那些移动的。
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<角色调整影响探索表现>
而在玩法探索的羊皮纸地图上,玩家可能会遇到一些熟悉的玩家角色,类似《元气骑士》里在出生点遇到其他角色,《元》里一般是给予一点物资或者影响。
但是在本作里,可以通过角色页面右上角的“✓”标里,也就是“行动ui”,可以调整角色的对应功能,如凯瑟琳就是发现休息点/发现额外神龛,阿方瑟是解除全部陷阱/用成堆金币堆满地图...
说真的,这种探索真的也挺有意思,只不过玖儿自己对这种插旗探索玩法、其实觉得有一点麻烦(仅为个人主观感受),尤其是插旗插错了、想删除还得继续插一个旗,才能通过点击叉号把插错的回退。
但对游戏本身来说,这种具体操作层面上的探索选择,也增强了游戏的可探索的策略选择性——就如同《仙剑4》里可以通过柳梦璃丢香气、云天河丢捕兽夹来进行策略选择一样,莫名会觉得有意思。
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✿【注意】
1.游戏免费下载、并支持一定的试玩内容,剧情内容可知是3h左右,无尽内容暂且不清楚,可确定能够游玩。
2.游戏的基础完整内容购买,限时9r,但其中仅限4名基础角色的游玩;人物dlc包各含3名额外角色,每个dlc包限时13r,也就是完整购买是35r,是否购入看个人需求~
3.游戏局内左上角的设置键,可查看百科了解游戏中的人物卡库/物品/神器,适合给玩到中期的玩家参考,以此琢磨不同的阵容流派游玩。
4.游戏局内左上角的问号键,提供的各种内容很详细,但对于新人来说理解的有些头大,基本需要配合游玩逐渐了解。
5.局内随时可以在左上角更改游戏难度,让玩家不至于只能靠着重开、来调整游戏难度,这一点挺好。
6.可以在驻扎点进行扎营,扎营需要消耗10份补给,但是可以在其中恢复各种状态,相当于可以消耗一定资源、获得个临时休息点——有意思的是,营地里采集或者加热物资,都是以卡牌的形式表现。
7.因为偏买断制的关系,人物的养成完全是靠个人培养为主,比如说各种装备的获取(佩戴装备还需满足三维的需求),卡牌库的获取与删减(但限制至少12张),以及类似成长树的技能网格。
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✿【总结】
游戏很耐玩,具体多耐玩呢?
根据游戏自身介绍,剧情模式单次流程就能15-30h,而无尽模式单局也能1-3h,游玩期间既看养成、也看对弈策略。
而且说实话,身为小白的玖儿,玩起来的确较为上头、且过程中没有感觉到不适感(除了开局看到密密麻麻的内容,心里一沉)。
只是终究没有选择付费——
这一点确实遗憾,只是因为不再相信自己真的能攒出时间去玩吧,学生时期最不在乎的时间成本,反而成了日后最可贵的成本之一。
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单身小奶狗 : 我一个80血战士带20盾被BOSS秒了,无尽普通难度第三个BOSS!词条太多还不给解释干嘛用的,比如符文里面的全不知道有啥用,比如潜行,虚空什么的反正一堆都不知道干嘛的!对了我拿到个复活币也不会用,我真吐了!
因玩家喜爱入选icon-wow
Salvatia
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
一言难尽。
这游戏玩法是肉鸽爬塔+暗黑地牢式队伍冒险,之前在steam上玩过手感还不错,角色也是免费解锁的。移植到手机上先来个人物dlc不提了,UI字体小得和芝麻的半径差不多,区域不能放大,优化还很烂。
🕹️耐玩性:
10分甚至9分耐玩,在全部单机游戏里属于最肝的档次。
主线预计15-30小时,无尽随便玩,非常杀时间,社畜慎入。
🎲随机性设计:
勉强给5分,遇敌随机,角色固定。
从城镇购物,地图冒险,怪物刷新,神龛祈祷和各种物品掉落等来看,到处都是强随机性设定,像暗黑一样刷本刷装备刷商人还是很有意思的。
但角色队伍成长几乎固定,骑士,猎人,强盗,法师,牧师,德鲁伊,武僧,巫师,吟游诗人等的花样卡组数量虽然多,常规性的用卡非常固定。卡组虽然可以用成长网格精简但是总是越拿越多,防御辅助类的越多,攻击卡越容易被沉底。
第一次玩可能还行,多次游玩时大部分套路和成长网络点得大同小异,游戏就开始乏味。
😵游戏难度:
5分左右,难度适中,因人而异。
爬塔新手建议先打一把试玩再考虑要不要入全章节。
开局的四个免费角色完全可以打通所以其实人物包DLC可以不买(但是开局送的纯物理攻击只有牧师法系,魔法包德鲁伊和法师都很好玩)。
硬要类比的话,简单难度是简化版爬塔(就像命运之戒的新手难度),普通难度大概是爬塔不进阶到进阶5以内,困难难度是爬塔进阶10左右(结合角色死完游戏结束算暗黑地牢常规水平),再往上难度就是爬塔进阶15到20,队伍运营上像暗黑地牢无光挑战水平(不小心死了,那完蛋,重开罢)
🌃画面音乐:
PC版8分,手机端0分。
我不知道运营厂商做移植的时候是摸鱼了还是摆烂,手机版画面移植属实该让人好好炎上一番。
战斗中卡牌接触面积小,UI经常点不动,双击和长按什么动静没有,经常勾选拖动也托不了。
装备和物品使用也是如此,那些附加卡牌的装备点击无法放大看,不夸张地说,我甚至专门拿了个外置的放大镜来看那些细得蚊子腿样的卡牌文字描述。
以及我很想吐槽这个天赋网点,我这一把根本没有可点的格子了,已经攒了五六个升级点根本点不了→没事了是光点感应不灵敏,我拿老爷机的触屏笔点出来了,就这样罢。
🔖运营服务:
不知道运营团队在干什么,光顾着宣发了bug都不管。大伙钱都掏了,赶紧起来更新优化。
当前版本优化稀烂,开高性能吧手机直接当暖手宝,我只能说可能是tap想在冬天暖一下玩家。开低性能吧好家伙,我觉得英雄无敌3和暗黑1的画质都比这个好看,而且也还是一样暖手。
目前黑屏是大概两小时一次,可能是官方也考虑到大家不能长时间打游戏应该放下手机出去转转吧,真的太贴心了。
✍🏻建议:
已经有考虑退款了,官方赶紧搞优化修bug还来得及。
爬塔半道崩殂乃兵家常事,希望大伙适度养肝,不要动气。
*主线章节已全通,为了省力不想来回跑图选的普通模式,全局三个免费角色,抛开bug数值和pc一致的,正常流程都没问题的。
*附上10万伤害箭术猎,全局下来战术骑士4万,圣疗+神圣牧师2万,辅助为主也都不算拖后腿。
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官方良心工作室 : steam是付费下载模式,所以进入游戏后角色是直接解锁,手机版本是免费下载让大家先体验游戏内容,再自由选择是否付费解锁游戏内容。 战斗卡牌可以再设置中选择点触或者拖动的操作方式尝试,出牌选择目标时需要点击到角色下方的圆形区域,我们已经在研究优化更好的判定方式。 昨天我们已经记录了很多bug和优化建议,目前已经在整理规划排期争取尽快进行修复,优化大家的游戏体验,感谢理解orz
帕瓦聊游戏
游戏时长 3.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《高殿战记》游玩体验
一、游戏介绍:
《高殿战记》是一款史诗冒险为背景,线性流程,以卡牌战斗为主,有着非常丰富的角色成长系统的RPG游戏。玩家可以在10名角色中自由选择3人组队进行冒险。使用多达数百张的卡牌来体验战斗的快感。
二、优点:
1、首先这是一款单机手游,我肯定是非常支持的。而且游戏中的画风和音效,有种小时候玩英雄无敌的既视感。个人是比较喜欢的。
2、游戏相关的系统设计都比较深。例如装备系统,不仅有品级区别,而且后面又搭载了符文;而技能系统,又衍生出了天赋的选择。对于角色,也有着不同的定位。看得出,游戏的系统设计是非常复杂的。至少这种复杂的设计后续能给重度玩家带来更多的探索空间。
3、卡牌战斗有不少的创新之处:例如装备系统,小组战斗,协同卡,而且战棋玩法的加入也给战斗部分多了不少的操作,还是非常有新意的。
三、缺点:
1、角色的成长系统非常庞杂。前期熟悉操作需要一定时间的学习成本。容易给玩家造成畏难情绪。如果能尽量的简化就再好不过了。
2、数值与玩法的不协调:因为这本质上是一款RPG游戏,角色的成长其实在一定程度上是会影响到战斗本身的。数值的过度提升容易让战斗本身变得枯燥。
3、游戏的侧重点失衡:照道理来说,游戏的侧重点应该体现在战斗部分,在关卡设计上,尽量的让战斗变得更加有策略性,例如让角色与怪物的特点更加鲜明,从而让玩家尽可能的尝试用更合理的队伍搭配,尽可能的让玩家多停留在战斗阶段。而且策略方面虽然战斗有战棋加成,但体验后,这款游戏的战斗部分说实话并没有给我留下太深的印象,反倒是被其他复杂的装备,技能等系统吸引了注意力。难免有些喧宾夺主的意味在里面了。
(题外话):战斗部分卡牌的操作有点奇怪,一开始不知道默认点触操作,害我一直在那边拖卡牌。加上有些卡需要对敌方使用后还有后续操作。这就导致我操作了好长时间也打不出卡牌,真的有被自己气笑。后来换成拖动和多了一些游戏理解之后,游戏体验才慢慢上来。
四、总结
在完全适应和熟悉游戏之后,游戏整体的质量还是可以的。能够接受画风,并且喜欢卡牌战斗和战棋玩法的玩家可以尝试。
七仔
玩过
《高殿战记》这游戏可太有料啦!
✨ 先说它的优势哈。这游戏玩法简直绝了,把角色扮演、战棋和牌组构筑融合得那叫一个巧妙。就像是精心调制的鸡尾酒,每一种元素都恰到好处,让你同时享受多种玩法的乐趣。组建队伍的时候,那可就像在打造一支超级战队,得考虑每个角色的职业和技能,再搭配上合适的卡牌,这过程就像解谜一样有趣。而且战斗的时候在战棋式的场景里操控,真的特别有代入感。
✨ 说到职业和技能,有好多不同的职业,每个职业还有不同的专精方向,就拿战士来说吧,那攻击力和防御力都杠杠的,在战场上就像一辆重型坦克,勇往直前。法师就更酷啦,放起法术来就像放烟花似的,一大片敌人瞬间就被消灭。不同职业和卡牌的组合简直多到数不过来,每次玩都能有新发现,就像打开了一个充满惊喜的宝盒。
✨ 随机性这块儿也是游戏的一大亮点。每次玩都像是踏上一段全新的冒险,地图、事件和敌人都是随机生成的,就像在玩现实版的大富翁抽奖一样刺激。还有那个投骰检定和事件机制,骰子一扔,心都跟着颤一下,结果会受角色属性和卡牌影响,这可太考验策略了,感觉自己就像个战场上的军师。
✨ 画面风格也很赞,虽然不是那种超级逼真的 3D 大作,但它有自己独特的韵味。那些立绘和环境美术带着一种神秘的东亚风格,和常见的日式奇幻区分开来,就像发现了一个新的奇幻大陆,特别吸引人。音效也特别给力,战斗中的各种音效,像是技能释放的声音、武器碰撞的声音,让你感觉自己就身处激烈的战场,每一个动作都能让你热血沸腾。
✨ 游戏模式也超丰富。剧情模式就像一部精彩的长篇小说,边玩边能深入了解游戏世界的故事,感觉自己就是主角,在这个奇幻世界里书写属于自己的传奇。无尽模式对我这种喜欢挑战的人来说简直是天堂,每次都想着要突破自己的极限,看看能在里面走多远。PvP 模式就更有趣了,能和其他玩家一较高下,展示自己的策略和技巧,那种战胜对手的感觉别提多爽啦~
✨ 不过呢,这游戏也不是十全十美的,它也有缺点。这游戏难度有点高,尤其是到了后期,敌人就像开了挂一样,强得离谱。有时候感觉自己好不容易组建的队伍,在敌人面前就像纸糊的一样,得反复尝试好多遍才能过关,这对新手玩家可能不太友好,很容易让人产生挫败感。而且游戏里有些操作和规则刚开始玩的时候不太好理解,得花点时间去摸索,要是能有更详细的新手引导就好了。
✨ 但总体来说,《高殿战记》还是一款非常棒的游戏,它的优点远远超过了缺点。只要你能接受它的难度,愿意花时间去探索,就一定能在这个游戏里找到无穷的乐趣~
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 41 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
DBG卡牌玩法的单机独立游戏,制作品质很好,有独立游戏的那股味。英雄总计10人,后面可能还有增加。每位英雄有清晰的职业和技能特点,有自己单独的牌库,每次战斗手牌会从牌库内随机抽,有使用策略。
相对于其他DBG卡牌游戏,魔法点数上多出来一种紫色点数,可用于角色移动。战斗场景是九宫格,英雄有攻击区域设定,增加了策略复杂度。部分英雄还能打出合体技能,像是某些RPG游戏的设定,战斗策略更丰富。
地图有分支路线,有一些探索空间。不确定是否存在多重结局,可能和剧情也有关系。
🕹️耐玩性:
最大上阵三名英雄,每个英雄通过战斗获取经验值提升等级,商店内有装备出售,可以根据职业特点来搭配装备,部分装备会有点数需求。另外英雄有天赋点数,可以选择点亮天赋分支,点数有限,投点有选择策略。
🌃画面音乐:
2D平面效果很好,中世纪写实画风比较特别,场景细节丰富,有一定动态特效,UI品质较好。英雄角色形象带有比较突出的欧美特征,表情不是很多,骨骼动作比较丰富。
战斗有一定打击感,镜头会随攻击拉远近和晃动,产生一些代入感。特效意思表达很准确,引导内容不算很多,重点信息很清楚。
🔖运营服务:
有版号的单机独游,试玩版仅有一章,可以体验核心战斗玩法。完整版还是需要付费的,原价18元不是很贵,扩展包有新英雄出售,没有被放大过的数值,体验上比较有平衡感。
官方良心工作室 : 感谢小伙伴的长评支持,我们还会继续努力的~
这款游戏,我在steam上还买过首先说优点❤️
✨这款游戏成功地将角色扮演、牌组构建、战棋战术、Roguelike 以及跑团等多种元素紧密融合在一起,创造出了独特且富有深度的游戏体验。无论是喜欢卡牌策略、角色扮演还是战棋玩法的玩家,都能在游戏中体验
✨角色养成系统丰富,游戏中拥有众多的英雄角色可供选择,每个角色都有独立的故事和独特的技能。
✨策略性在卡牌构筑方面,玩家需要仔细考虑每一张卡牌的获取和取舍,因为装备所附带的卡牌可能会对牌库产生影响,这增加了游戏的策略深度。
✨游戏内容丰富度高:游戏拥有较长的流程和多个章节,每个章节都有不同的任务和挑战,玩家需要花费较长的时间去探索和通关,这为玩家提供了充足的游戏内容和持续挑战的机会。
✨游戏的画面精美,场景设计细腻,能够营造出浓厚的奇幻氛围。
缺点而言,正如上面优点,对于新手玩家来说,游戏的前期可能会比较困难,需要花费一定的时间来熟悉游戏的玩法和机制。而且游戏的节奏相对较慢,尤其是在前期角色还不够强大的时候,战斗和探索的过程可能会显得有些冗长,容易让玩家感到疲劳和不耐烦。而且例如在手游版本中,可能会出现卡顿、闪退等情况,虽然官方提供了一些解决方法,但这些问题仍然会影响玩家的游戏体验。
本评论仅个人观点,喜欢的就玩,不喜欢就不玩
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
浮清尘
玩过
【超级缝合怪】
RPG+跑图+战旗+卡牌。重点在养成刷子
💫画风不错,立绘画的较好;
⭐️剧情方面没什么亮点,就是一个冒险故事,剧情也不重要;
🐱内容庞杂,战斗流程强且很多机制无关紧要,缝的不够好;
🐧游戏的战斗是融合卡牌和站位的,会涉及到移动、前后排、卡组构筑等要素,战斗这块做的还是挺不错的。还可以根据角色技能,适当调整先机点数,达到最优化的先后手。游戏的角色有很多。不过玩的时候常驻只有3个位置,导致第一次玩有点选择困难。角色特性也比较鲜明,有吟游诗人、法师、战士刺客德鲁伊等。每个角色一般有三个培养方向,比如游侠可以玩远程射击通过弓箭弩箭打输出,也可以玩陷阱流通过敌方站位走位打控制,也能玩炮塔类召唤炮塔搭配站位进行输出抗伤。这样下来其实阵容选择有无数种。再加上升级加点以及卡组构筑,其实在角色选择和培养上是非常多样化的。
🐦除了卡组构筑,还有装备系统,而且独特装备是搭配职业和技能的。装备也有宝石系统,也有装备技能、附魔强化等,装备搭配好了有时比技能还重要。游戏还有地下城的机制,比如靠roll点决定事件与先后手。但说实话这个roll点太坑了,属性根本不达标,很多时候很难roll中,还需要辅助。另外还有地牢探险等,也有各种随机事件,但重复率较高,后期堆怪严重,比较无聊。
【价格方面不理解🙃手游比pc端还高】
官方良心工作室 : 手游版本的原价是远低于PC原版的,由于分属不同的发行工作室,在折扣优惠的时候会产生定价不一致的情况,非常抱歉orz
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