花卷云舒 高殿战记 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/12/1
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 95 分钟
设备
一加手机Ace
游戏的内容就像:卡牌肉鸽也有自己的“幻兽帕鲁”
但游戏体感就像“我打森猛犸?”真的假的?
游戏内容做的很多,丰富到让人头晕
但玩起来很尴尬,就像一碗齁甜的糖水
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一.卡牌like战记

简单聊聊花卷自己的卡牌经历,杀戮尖塔全成就,怪物火车200小时+ 小丑牌五牌组金注 以及一些不知名的小厂卡牌游戏,比如说我个人还算喜欢的虚空穹牢也都是简单体验上百小时。作为一名不算资深的牌佬,在我看来这款游戏就是一款卡牌like

游戏对局当中有着极端不平衡的攻防卡强弱,由于游戏的对局在实质上是类似回合制那种先手消灭敌人就能占据极大优势的对局。这使得对局中玩家几乎只需要考虑进攻端,防守在大多数情况下,不是玩家针对情况策略做出的最优解,而是因为手牌太烂所作出的妥协

并且就卡牌设计而言,游戏中的卡牌在很大程度上只体现了作为卡本身的功能性,而没有进一步的就卡组和牌面本身有更深层次的联动和效果。加上游戏的养成重心完完全全的偏rpg而非卡牌。这使得游戏中的卡牌地位上不去下不来,相当尴尬。

简单来说,游戏中有着数量丰富的角色。也相对应设计了不同卡牌,但玩家并不能就卡牌本身的改动和牌组的设计来改变角色的定位和局内流派。也就是说在你重开的每一个对局当中,每个角色的定位和实战当中能发挥出的效果永远是大相径庭的。

针对单一角色而言,游戏给单一角色所设计和布置的牌组相当浅薄。游戏中有特殊能力和改变角色特质的牌几乎没有,能直接影响角色打法和出牌顺序的牌也少的可怜。
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所以我们如果从杀戮尖塔中攻防双端的抓牌思路,牌组精简构建思路,角色实际可选择流派打法思路这几个角度去衡量。又或者从更广泛的卡牌游戏当中卡牌至于游戏对局胜负和策略性的占比角度去考虑。
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这款游戏在卡牌策略和卡牌趣味性上的设计就是非常浅薄的,几乎可以被认为是“入门水准”的。

如果这款游戏是一杯奶茶,卡牌玩法就是其中的茶。他为游戏提供了一定的香味,提供了一定的口感。但它的味道和特色完全被游戏的“奶”所覆盖了。
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但正如奶茶本身缺茶不可一样,独属于卡牌模式当中的牌组联动和卡牌效果联动在一定程度上为游戏的核心玩法提供了乐趣和更多的搭配思路
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二.战棋似你不似你

从游戏战棋玩法的角度而言,如果我们觉得游戏的卡牌设计在50分以上60分以下的层次。那么游戏在战棋模式及其思路上的设计布局基本上可以被认为是只有30分左右,给人的感觉就是只有最基础的战棋布局。

在游戏的对局中,游戏有针对自己的地形去做一定的内容布置。在特定对局中,玩家或者敌人会有部分障碍物。玩家的攻击仅有当前行列和上下两行。部分卡牌可以依靠敌我双方的距离吃到额外加成。玩家可以通过移动角色在一定程度上规避敌方伤害等。

但在实际对局中,游戏对地图的开发极其有限,地图地形要素不够复杂。游戏的攻防思路在实际的战斗过程当中也更趋近于前排扛伤+后排输出。再加上游戏几乎完全没有命中率 负面效果概率 暴击率之类的设计,这导致游戏的战棋内容几乎等于0。

再加上我上文提到的,在对局中,玩家先手攻击的优势占比极大。这直接弱化了玩家对于地形和障碍物及特殊机关的使用。
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某茄爽文的那种:莫欺少年穷,但我是仙尊
味道扑面而来
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如果我们把游戏比作一杯调和奶茶,那么战棋就是游戏方加入的开水,对比还算有一点存在感的茶水(卡牌)。白开水唯一的作用就是让整杯饮料的口味变得更淡,更适合大众。

删去战棋要素并不会让游戏玩法崩溃,只是有了这块内容更能冲淡游戏的口味,被更多人喜欢。

但作为缝合游戏而言,缝进来的东西如果没有特色发挥不出1+1>2的效果。虽然也能有一定成效,但更多的是徒增玩家的游戏理解成本和对局时长。
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三.RPG玩法的“牛奶”

游戏内的RPG玩法几乎构筑起了游戏的核心。无论是像极了传统RPG当中城镇街任务城外探索,又或者是游戏中针对单一角色的天赋树养成和各种稀有装备获取乃至装备槽位镶嵌。甚至是游戏中的回复和旅馆休息这种血量资源的分配都充满了浓浓的rpg风味。

这样的设计对于卡牌玩法而言本身是“包裹性”的。因为在几乎所有的卡牌游戏中,玩家的血量都是资源。杀戮尖塔要适当“放血”,小丑牌和怪物火车只有一命。在玩家随时能回城镇休息的情况下,卡牌的策略性和血量控制也在一定程度上变得“无所谓”。

这也是为什么“暗黑地牢”一定会设计严苛的死亡惩罚。因为玩家的策略性是“逼出来的”。如果玩家的角色死亡并非永久死亡和对局失败,而仅仅是需要收取玩家50块钱的“好处费”就可以原地复活。那玩家真的只需要:战斗!爽!

当然,游戏本身近似RPG的体系也给游戏赋予了RPG玩法模式下。玩家不断通过刷取装备和特定镶嵌物所得到的“出货感”。玩家通过使用高级装备和武器反向强化卡组卡牌,打出高额连接效果和伤害的“成就感”。

这也是为什么游戏耐玩,毕竟一队三个人,一个角色十几个装备,一个金色装备三个镶嵌物。想要毕业某一个角色可能就要大几十个小时。毕业一对队色更是要上百小时铺垫。
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肝硬化了,也变强了

并且就游戏内置的剧情和随机玩法而言,游戏在这方面的设计也“相当RPG”。

游戏在剧情设计和剧情内容的呈现上就是非常传统的RPG模式下临危受命的英雄模组+小队成长陪伴养成套路。游戏的剧情非常粗糙,驱动力很一般。一整套长线剧情体验下来太多东西需要玩家去脑补和捋顺。

不是几年前的老剧情很难这样做,因为真的很容易被新出的剧情向游戏卷飞(

而随机事件和故事的呈现还不错,玩家针对各个随机事件可以有不同的决策和不同的奖励。同时不同的行动还直接与玩家的点数和运气关联。
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但众所周知,概率只有0和100%
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不过重点是这套随机事件只影响战斗与否和装备奖励,根本不关卡牌啥事。也就是基本只顾rpg养成,而完全没有卡牌体系和牌组设计什么事
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可以说RPG玩法是这杯“奶茶”的底料,玩家入口的感受就是浓重的RPG玩法之下,带有一丝卡牌的茶香,有一点被战棋白开水冲淡的喜悦。
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刚开始可能是被卡牌和战棋玩法吸引,然后很快的就只有“刷刷刷”。而如果你没有耐心刷装备,没有耐心去走RPG那套漫长的剧情构筑和内容设计,你也会很快对游戏失去兴趣。
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四.帕鲁吗?如帕如鲁吧

可以说这款游戏作为一款“缝合产品”。你可以在这款游戏中看到非常多游戏的影子,甚至如果他把死亡惩罚做的再严苛一点,你还能从中窥看到“暗黑地牢”的感觉。可以说游戏在缝合和玩法的加法上几乎做到了极致。
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玩起来真的很“科学怪人” 玩法上的缝合感相当严重

就缝合本身而言,玩家并不算特别在意,关键在于缝合本身到底好不好玩,缝的到底合不合适?
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能跑能跳,但不是特别健康。真“科学怪人”

庞大的玩法体系构筑给游戏构筑起了相当臃肿的体量和玩家上手成本。游戏加入的玩法非常多,但最终呈现出来的效果就是被游戏的RPG玩法所包裹。给到玩家的味觉体验就是“一口甜水”。
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能喝肯定是能喝,但绝非无可替代

在我看来,游戏缝的相当一般。从游戏选择的三项RPG 卡牌 战棋。单独拿出一个完整的玩法构筑和体系构筑来,那都是能够拿出无数知名游戏的经典玩法。
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但游戏对他们的缝合不是结合三者的特点和优势兼而有之。而是在一块玩法当中比较流畅的加入另外两块玩法。最终呈现出来的就是加法的叠加,真不如帕鲁那种乘法结算出来的玩法可玩性可怕。
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帕鲁给人的感觉像可乐加鸡翅,视觉冲击很强,味道上更是一绝,只要喜欢,绝对回味无穷。

游戏给人的感觉只是一杯奶茶,味道还行,但随时可以被咖啡和快乐水取代。
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四.总结

作为卡牌爱好者,个人对于游戏内的卡牌玩法和内容构筑的体验真的比较失望。从某种意义上“这是一种很新的卡牌”。但更干脆的讲,这就是一款卡牌like。
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如果是作为战棋爱好者,那我只能说快跑,前方不是家(
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但如果你非常喜欢RPG模式,热衷于刷刷刷,那么一款单机的RPG结合卡牌的指数爆炸,确实能很好的满足你的胃口。

游戏缝的一般,比较挑人
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