高殿战记

高殿战记

16周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.8419个评价
嘴替发言6 带图38 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩93 画面优秀17 运行稳定性127 UI设计40 操作体验36 玩法设计10 故事情节7 日常肝度7 游戏平衡3 音效音乐1 画面视觉1
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 95 分钟
游戏的内容就像:卡牌肉鸽也有自己的“幻兽帕鲁”
但游戏体感就像“我打森猛犸?”真的假的?
游戏内容做的很多,丰富到让人头晕
但玩起来很尴尬,就像一碗齁甜的糖水
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一.卡牌like战记

简单聊聊花卷自己的卡牌经历,杀戮尖塔全成就,怪物火车200小时+ 小丑牌五牌组金注 以及一些不知名的小厂卡牌游戏,比如说我个人还算喜欢的虚空穹牢也都是简单体验上百小时。作为一名不算资深的牌佬,在我看来这款游戏就是一款卡牌like

游戏对局当中有着极端不平衡的攻防卡强弱,由于游戏的对局在实质上是类似回合制那种先手消灭敌人就能占据极大优势的对局。这使得对局中玩家几乎只需要考虑进攻端,防守在大多数情况下,不是玩家针对情况策略做出的最优解,而是因为手牌太烂所作出的妥协

并且就卡牌设计而言,游戏中的卡牌在很大程度上只体现了作为卡本身的功能性,而没有进一步的就卡组和牌面本身有更深层次的联动和效果。加上游戏的养成重心完完全全的偏rpg而非卡牌。这使得游戏中的卡牌地位上不去下不来,相当尴尬。

简单来说,游戏中有着数量丰富的角色。也相对应设计了不同卡牌,但玩家并不能就卡牌本身的改动和牌组的设计来改变角色的定位和局内流派。也就是说在你重开的每一个对局当中,每个角色的定位和实战当中能发挥出的效果永远是大相径庭的。

针对单一角色而言,游戏给单一角色所设计和布置的牌组相当浅薄。游戏中有特殊能力和改变角色特质的牌几乎没有,能直接影响角色打法和出牌顺序的牌也少的可怜。
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所以我们如果从杀戮尖塔中攻防双端的抓牌思路,牌组精简构建思路,角色实际可选择流派打法思路这几个角度去衡量。又或者从更广泛的卡牌游戏当中卡牌至于游戏对局胜负和策略性的占比角度去考虑。
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这款游戏在卡牌策略和卡牌趣味性上的设计就是非常浅薄的,几乎可以被认为是“入门水准”的。

如果这款游戏是一杯奶茶,卡牌玩法就是其中的茶。他为游戏提供了一定的香味,提供了一定的口感。但它的味道和特色完全被游戏的“奶”所覆盖了。
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但正如奶茶本身缺茶不可一样,独属于卡牌模式当中的牌组联动和卡牌效果联动在一定程度上为游戏的核心玩法提供了乐趣和更多的搭配思路
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二.战棋似你不似你

从游戏战棋玩法的角度而言,如果我们觉得游戏的卡牌设计在50分以上60分以下的层次。那么游戏在战棋模式及其思路上的设计布局基本上可以被认为是只有30分左右,给人的感觉就是只有最基础的战棋布局。

在游戏的对局中,游戏有针对自己的地形去做一定的内容布置。在特定对局中,玩家或者敌人会有部分障碍物。玩家的攻击仅有当前行列和上下两行。部分卡牌可以依靠敌我双方的距离吃到额外加成。玩家可以通过移动角色在一定程度上规避敌方伤害等。

但在实际对局中,游戏对地图的开发极其有限,地图地形要素不够复杂。游戏的攻防思路在实际的战斗过程当中也更趋近于前排扛伤+后排输出。再加上游戏几乎完全没有命中率 负面效果概率 暴击率之类的设计,这导致游戏的战棋内容几乎等于0。

再加上我上文提到的,在对局中,玩家先手攻击的优势占比极大。这直接弱化了玩家对于地形和障碍物及特殊机关的使用。
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某茄爽文的那种:莫欺少年穷,但我是仙尊
味道扑面而来
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如果我们把游戏比作一杯调和奶茶,那么战棋就是游戏方加入的开水,对比还算有一点存在感的茶水(卡牌)。白开水唯一的作用就是让整杯饮料的口味变得更淡,更适合大众。

删去战棋要素并不会让游戏玩法崩溃,只是有了这块内容更能冲淡游戏的口味,被更多人喜欢。

但作为缝合游戏而言,缝进来的东西如果没有特色发挥不出1+1>2的效果。虽然也能有一定成效,但更多的是徒增玩家的游戏理解成本和对局时长。
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三.RPG玩法的“牛奶”

游戏内的RPG玩法几乎构筑起了游戏的核心。无论是像极了传统RPG当中城镇街任务城外探索,又或者是游戏中针对单一角色的天赋树养成和各种稀有装备获取乃至装备槽位镶嵌。甚至是游戏中的回复和旅馆休息这种血量资源的分配都充满了浓浓的rpg风味。

这样的设计对于卡牌玩法而言本身是“包裹性”的。因为在几乎所有的卡牌游戏中,玩家的血量都是资源。杀戮尖塔要适当“放血”,小丑牌和怪物火车只有一命。在玩家随时能回城镇休息的情况下,卡牌的策略性和血量控制也在一定程度上变得“无所谓”。

这也是为什么“暗黑地牢”一定会设计严苛的死亡惩罚。因为玩家的策略性是“逼出来的”。如果玩家的角色死亡并非永久死亡和对局失败,而仅仅是需要收取玩家50块钱的“好处费”就可以原地复活。那玩家真的只需要:战斗!爽!

当然,游戏本身近似RPG的体系也给游戏赋予了RPG玩法模式下。玩家不断通过刷取装备和特定镶嵌物所得到的“出货感”。玩家通过使用高级装备和武器反向强化卡组卡牌,打出高额连接效果和伤害的“成就感”。

这也是为什么游戏耐玩,毕竟一队三个人,一个角色十几个装备,一个金色装备三个镶嵌物。想要毕业某一个角色可能就要大几十个小时。毕业一对队色更是要上百小时铺垫。
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肝硬化了,也变强了

并且就游戏内置的剧情和随机玩法而言,游戏在这方面的设计也“相当RPG”。

游戏在剧情设计和剧情内容的呈现上就是非常传统的RPG模式下临危受命的英雄模组+小队成长陪伴养成套路。游戏的剧情非常粗糙,驱动力很一般。一整套长线剧情体验下来太多东西需要玩家去脑补和捋顺。

不是几年前的老剧情很难这样做,因为真的很容易被新出的剧情向游戏卷飞(

而随机事件和故事的呈现还不错,玩家针对各个随机事件可以有不同的决策和不同的奖励。同时不同的行动还直接与玩家的点数和运气关联。
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但众所周知,概率只有0和100%
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不过重点是这套随机事件只影响战斗与否和装备奖励,根本不关卡牌啥事。也就是基本只顾rpg养成,而完全没有卡牌体系和牌组设计什么事
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可以说RPG玩法是这杯“奶茶”的底料,玩家入口的感受就是浓重的RPG玩法之下,带有一丝卡牌的茶香,有一点被战棋白开水冲淡的喜悦。
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刚开始可能是被卡牌和战棋玩法吸引,然后很快的就只有“刷刷刷”。而如果你没有耐心刷装备,没有耐心去走RPG那套漫长的剧情构筑和内容设计,你也会很快对游戏失去兴趣。
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四.帕鲁吗?如帕如鲁吧

可以说这款游戏作为一款“缝合产品”。你可以在这款游戏中看到非常多游戏的影子,甚至如果他把死亡惩罚做的再严苛一点,你还能从中窥看到“暗黑地牢”的感觉。可以说游戏在缝合和玩法的加法上几乎做到了极致。
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玩起来真的很“科学怪人” 玩法上的缝合感相当严重

就缝合本身而言,玩家并不算特别在意,关键在于缝合本身到底好不好玩,缝的到底合不合适?
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能跑能跳,但不是特别健康。真“科学怪人”

庞大的玩法体系构筑给游戏构筑起了相当臃肿的体量和玩家上手成本。游戏加入的玩法非常多,但最终呈现出来的效果就是被游戏的RPG玩法所包裹。给到玩家的味觉体验就是“一口甜水”。
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能喝肯定是能喝,但绝非无可替代

在我看来,游戏缝的相当一般。从游戏选择的三项RPG 卡牌 战棋。单独拿出一个完整的玩法构筑和体系构筑来,那都是能够拿出无数知名游戏的经典玩法。
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但游戏对他们的缝合不是结合三者的特点和优势兼而有之。而是在一块玩法当中比较流畅的加入另外两块玩法。最终呈现出来的就是加法的叠加,真不如帕鲁那种乘法结算出来的玩法可玩性可怕。
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帕鲁给人的感觉像可乐加鸡翅,视觉冲击很强,味道上更是一绝,只要喜欢,绝对回味无穷。

游戏给人的感觉只是一杯奶茶,味道还行,但随时可以被咖啡和快乐水取代。
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四.总结

作为卡牌爱好者,个人对于游戏内的卡牌玩法和内容构筑的体验真的比较失望。从某种意义上“这是一种很新的卡牌”。但更干脆的讲,这就是一款卡牌like。
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如果是作为战棋爱好者,那我只能说快跑,前方不是家(
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但如果你非常喜欢RPG模式,热衷于刷刷刷,那么一款单机的RPG结合卡牌的指数爆炸,确实能很好的满足你的胃口。

游戏缝的一般,比较挑人
TapTap
TapTap
TapTap
狐狸Niki买过即玩过 : 太好了是花卷,我们有救了~
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 107 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
省流短评:在尖塔like的基础玩法模型下糅合了RPG、战棋、跑团要素的缝合怪,用卡牌爬塔的形式提供了类桌游的体验。游戏内容扎实,节奏偏慢,由于移植得比较无脑,UI和玩法都不太适合小屏幕,PC秋促史低¥29,最理想的操作应该是在Tap买了之后在大屏平板上玩。

【🏗从尖塔开始,一步步缝成了跑团】
《高殿战记》PC首发是在四年前,正值《杀戮尖塔》统治卡牌赛道的巅峰期,大量的尖塔like产品涌现,换个皮堆点量就能搞出一款新游的当口,大家都开始不约而同地卷美术和卷策略深度,而《高殿战记》则很鸡贼地选择了卷玩法数量——一个战略上看起来有点偷懒,但确实更加稳健的做法。
游戏有类似《少女前线》的小队战斗和棋盘调度,跑团式的多面骰判定,类尖塔的网状地图,经典的RPG主城NPC、装备、技能、天赋树……在单一模块上,《高殿战记》并没有缝出什么出彩的地方:剧情方面就是俗套的英雄拯救世界,小队队友可选项不多,棋盘调度对策略性的影响有限,至于装备、镶嵌等等也就是中规中矩。但就是这些单项普通的玩法堆砌,将游戏的内容量推到了一个多数卡牌游戏难以企及的高度。
缝合后的玩法循环是,玩家通过推进RPG主线,获取装备和升级天赋树来调整卡牌,构筑小队队友的牌组,队友的成长倾向和属性影响卡牌效果和事件骰的判定,进而影响地图中的怪物分布和主线推进。桌游玩家对此应该非常熟悉:小队车卡,掷骰判定,可变剧情,除了战斗部分还是卡牌,剩下的玩法就是跑团桌游的极简化,只能说经典永不过时,只会更换载体。

【🧵缝合也是个技术活】
大多数的缝合游戏都会出现反馈前期高,后期低的趋势,从啥都有的兴奋到杂而不精的失望,也实属人之常情。有的人喜欢单纯的爬塔战斗,也有的人喜欢主线RPG打BOSS,有人对多面骰会心一笑,也有人觉得摇骰子不明所以。玩法缝的越多,玩家需要对的电波也就越多,一次缝上三四种玩法,总会有踩雷的部分,这是一个一步步取交集的过程。因此好的缝合所需要的洞察和思考,实际上并不比挖掘深度或者玩法创新要少。
《高殿战记》的大多数缝合,是围绕着核心的卡牌战斗循环进行的,RPG式的装备和天赋改造为了服务于牌组构筑的设计,不同小队成员间的多套卡组协同,棋盘式的调度扩展了战场深度,多个玩法最终也被拧成了一根绳,这个思路其实是很清楚的。但从尖塔like到简化跑团,游戏的节奏发生了很大的变化,玩法自由度提升了,但可挖掘的深度则变弱,玩家的注意力在多个系统间跳跃,整体的决策路径变得更长,游玩节奏也更慢。一局尖塔不过个把小时,放在《高殿战记》里最多打过一章,如果对剧情不感冒,玩起来甚至可能有些折磨,远不如《杀戮尖塔》来得爽利。
当然,挑毛病不是说《高殿战记》就不好玩了,只是和那些神作相比,全面发展的它显得更加平淡,沙县套餐扎实顶饱,但显然不如麻辣小串吃完还想再来一把。

篇末扯淡:除了帕鲁之外,近年来的现象级独游几乎都是用最简单的玩法循环实现的,《吸血鬼幸存者》也好,《杀戮尖塔》也好,其下衍生出不计其数的徒子徒孙,高大全往往干不过小而精,缝合看似能取悦所有人,实则是通过稀释玩法乐趣来降低厌恶风险,风评更容易达到4星的同时,也封死了上升到5星的可能性。《高殿战记》的评分四星,也是受我个人比较偏好跑团桌游的影响,实际上游戏可能更接近三星,属于比较吃受众,不能无脑推荐的类型。
TapTap
狐狸Niki买过即玩过 : 太好了是红烧肉,我们有救了~
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Salvatia
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
一言难尽。
这游戏玩法是肉鸽爬塔+暗黑地牢式队伍冒险,之前在steam上玩过手感还不错,角色也是免费解锁的。移植到手机上先来个人物dlc不提了,UI字体小得和芝麻的半径差不多,区域不能放大,优化还很烂。
🕹️耐玩性:
10分甚至9分耐玩,在全部单机游戏里属于最肝的档次。
主线预计15-30小时,无尽随便玩,非常杀时间,社畜慎入。
🎲随机性设计:
勉强给5分,遇敌随机,角色固定。
从城镇购物,地图冒险,怪物刷新,神龛祈祷和各种物品掉落等来看,到处都是强随机性设定,像暗黑一样刷本刷装备刷商人还是很有意思的。
但角色队伍成长几乎固定,骑士,猎人,强盗,法师,牧师,德鲁伊,武僧,巫师,吟游诗人等的花样卡组数量虽然多,常规性的用卡非常固定。卡组虽然可以用成长网格精简但是总是越拿越多,防御辅助类的越多,攻击卡越容易被沉底。
第一次玩可能还行,多次游玩时大部分套路和成长网络点得大同小异,游戏就开始乏味。
😵游戏难度:
5分左右,难度适中,因人而异。
爬塔新手建议先打一把试玩再考虑要不要入全章节。
开局的四个免费角色完全可以打通所以其实人物包DLC可以不买(但是开局送的纯物理攻击只有牧师法系,魔法包德鲁伊和法师都很好玩)。
硬要类比的话,简单难度是简化版爬塔(就像命运之戒的新手难度),普通难度大概是爬塔不进阶到进阶5以内,困难难度是爬塔进阶10左右(结合角色死完游戏结束算暗黑地牢常规水平),再往上难度就是爬塔进阶15到20,队伍运营上像暗黑地牢无光挑战水平(不小心死了,那完蛋,重开罢)
🌃画面音乐:
PC版8分,手机端0分。
我不知道运营厂商做移植的时候是摸鱼了还是摆烂,手机版画面移植属实该让人好好炎上一番。
战斗中卡牌接触面积小,UI经常点不动,双击和长按什么动静没有,经常勾选拖动也托不了。
装备和物品使用也是如此,那些附加卡牌的装备点击无法放大看,不夸张地说,我甚至专门拿了个外置的放大镜来看那些细得蚊子腿样的卡牌文字描述。
以及我很想吐槽这个天赋网点,我这一把根本没有可点的格子了,已经攒了五六个升级点根本点不了→没事了是光点感应不灵敏,我拿老爷机的触屏笔点出来了,就这样罢。
🔖运营服务:
不知道运营团队在干什么,光顾着宣发了bug都不管。大伙钱都掏了,赶紧起来更新优化。
当前版本优化稀烂,开高性能吧手机直接当暖手宝,我只能说可能是tap想在冬天暖一下玩家。开低性能吧好家伙,我觉得英雄无敌3和暗黑1的画质都比这个好看,而且也还是一样暖手。
目前黑屏是大概两小时一次,可能是官方也考虑到大家不能长时间打游戏应该放下手机出去转转吧,真的太贴心了。
✍🏻建议:
已经有考虑退款了,官方赶紧搞优化修bug还来得及。
爬塔半道崩殂乃兵家常事,希望大伙适度养肝,不要动气。
*主线章节已全通,为了省力不想来回跑图选的普通模式,全局三个免费角色,抛开bug数值和pc一致的,正常流程都没问题的。
*附上10万伤害箭术猎,全局下来战术骑士4万,圣疗+神圣牧师2万,辅助为主也都不算拖后腿。
TapTap
官方良心工作室 : steam是付费下载模式,所以进入游戏后角色是直接解锁,手机版本是免费下载让大家先体验游戏内容,再自由选择是否付费解锁游戏内容。 战斗卡牌可以再设置中选择点触或者拖动的操作方式尝试,出牌选择目标时需要点击到角色下方的圆形区域,我们已经在研究优化更好的判定方式。 昨天我们已经记录了很多bug和优化建议,目前已经在整理规划排期争取尽快进行修复,优化大家的游戏体验,感谢理解orz
因玩家喜爱入选icon-wow
不屈的钦王
游戏时长 2 分钟
事先声明❗
本人游戏时长为两小时二十六分钟,试玩内容全部玩完。时长没记入评价中纯粹是因为下载包体不一样,渠道不同,但内容是一样的。
接下来是正式评价内容
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游戏成份鉴定🧐:
卡牌、闯关、探索、收集、养成、剧情。
这其中剧情和收集的占比较少,卡牌闯关探索的内容占多。
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移植劣势😢
操作上的不适应,我本人习惯卡牌拖动释放。结果卡牌拖动极度生涩不跟手,没有理想中丝滑的手感。
而且卡牌上的文字描述非常小,看的时候费劲。甚至在施放卡牌的页面一些文字描述过长的卡牌还会出现显示不全的情况(如图一)。
装备附加卡牌页面的文字更小,看了更加费劲,无法放大是个硬伤,应该加个放大功能。
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良心工作室的移植功底还真挺差,同属于良心工作室的《怪物火车》也有相同的毛病😥(手动狗头保命)
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游戏横屏右下角的放大全屏按钮,无法移动或者隐藏,在使用卡牌时极易误触到。而且一误触的后果可不得了,会导致游戏重启和一定进度的存档回退😨(如图二)
最好是添加一个移动以及隐藏功能。
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画面、美术👀
画质尚可,但并不能给人带来投入特别高的那种质感。
画风上,人物外形设计像美漫,棱角分明又带点写实,怎么都跟二次元风格扯不上边。
——
关卡内建筑和角色穿的战斗服都是欧洲中世纪风格。极个别穿的比较豪华的甚至是欧洲中世纪宫廷风(点名凯瑟琳大姐,穿的超飒😍)。
——
怪物👿
怪物设计更加五花八门,克苏鲁味的、中世纪吸血鬼、恶魔风的、异形式恐怖狰狞风的……怪物设计风格更加丰富且有创意,能让人感受到那股压迫感。
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开局选角色🧐
免费试玩一共开放了4个角色,前期让玩家选一个,后面其他三个都会获得。
如果不是选数值压力比较高的高难度,而是普通难度,选角方面直接看自己对外观的主观喜好随便选就行了。无压力的过几关之后就会解锁新角色的。
——
抗压高难度选啥❓
如果选的是难度偏高的模式,前期建议选恶徒阿方瑟抗压。
选择的原因无非是数值强度高。
阿方瑟袖里藏刀和观察、佯攻牌有出一张都能给攻击带来巨额加成,而且袖里藏刀还能额外增加行动点,运气好两张或三张都一起出,袖里藏刀多拿行动点还能额外打出一张攻击牌,三个增益牌之后的攻击牌数值叠的很高,第1轮就秒掉满血的大怪也不是不可能。
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🎲贯穿始终又有一定掌控感的随机性设计❗
分为局内和局外探索部分
——
局内部分🧐🎲
又能有一定的掌控感指的是啥❓
指的是即便有随机性的参与,也不会让局面彻底失控。
随机失败了如果是出现在卡牌内的对局,无非就是己方角色少造成一点伤害或者多丢失一点血量。尚有挽回的余地。
也可选择保守的打法,少抽随机性卡牌,直接打出攻击牌,这招叫求稳打法,让运气的参与少一点。
选择打出运气参与比较多的随机性卡牌,无非就是追求更极致的性价比打法,但也有一定的风险,好在玩家可以主动规避。(硬要冒这个险也是另一番有趣味的体验)
——
局内抽卡🎴
抽卡方面,看到评论有人吐槽经常给一些没有攻击的防御、加成型卡牌。
确实有这个问题,但玩家也可对这种比较坏的情况做出反制。
如何反制?
角色升级可以获得更多的新卡牌,选择加入更多的攻击卡牌就可以提高抽到攻击性卡牌的概率。
——
相反的,后续往角色牌库加入更多的非攻击性卡牌,还真有可能出现一轮下来抽的牌没一张有攻击性的。
不过早知道早预防,角色升级时给的牌别瞎选就行。
——
我的体验来看,即便运气比较不好,一轮下来抽的牌也有最少两张是带攻击性的。加上后期的升级选牌,完全可以避免无好牌能打的极端情况。
——
局外探索随机🎲
借助随机性的设计,直接让地图探索的耐玩性拉满。
毕竟你永远不知道下一个选择是引出了更多盗贼或恶魔,还是奖赏呢?万一一个错误选项导致敌人逃窜到别处,又要多忙活一阵了……
——
不同的选择会导致周边的环境跟着一起变化,虽说这个变化基本是麻烦,也算是提高了耐玩性。
——
不过需要注意的是有一些探索点是伪随机,如果是主线要求你去探索的地方,最后无论选择什么样的分支选项都会来到同一个结果。
我为什么会知道?
之前无意中重启游戏回档之后,同一个探索点试了一下别的选项,果然都是导向相同的结果。因此是伪随机。
——
不在主线之内的探索点,以及考验角色体力、灵巧、智力的骰子点数环节,就是真随机。
因为回档测试每次结果都大相径庭,基本就可以确定是真随机。
——
不过即便是真随机,出现了坏的结果也无非就是角色多一点负面效果,或者地图上多了点怪罢了。依旧是可控范围内。
——
并且考验角色体力、灵巧、智力的点数环节,也可通过培养这些数值来提高通过的概率,玩家的掌控感依然是有的。
——
因此这个随机性设计非常不错,贯穿游戏从上到下,提高可玩性还让玩家有掌控感的同时,又能避免过于极端、玩家难以挽回的后果发生。
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分三路设计🔪
对局内一共分上中下三路,角色的手只能够到两路,会漏掉一路。想要三条路全部兼顾只能站中间,但代价是更容易被怪攻击,更容易吃到伤害。
——
数值压力不高的情况下,谁想输出谁站中路都可以🥊
——
数值压力高的情况下,一个比较肉的站中路前面,把输出位放在肉后面就行了😨
——
另辟蹊径?转移风险又或者是……风险代偿❗
游戏里有很多类似于卢修斯的“返身踢”能使敌方移动位置的卡牌,要么把敌方移出能攻击到自己的范围之外,要么把敌方移到中路方便输出位输出。
相当于输出位不需要移动到中路也能够打着目标了,风险让其他队员承担。
——
输出在后肉盾在前,辅助在旁也可在前,很常规的分路和站位打法,实在看不出什么新奇的
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剧情与玩法😵‍💫
剧情和玩法的配合有点失调。剧情中会有角色叫你去清理一些有用的设施,把里面的盗贼或者魔物杀光空出来用于生产。
但只要把主线指引的那个核心地区清理完,其他的小地区怪不清理这个设施也可以使用。(如图三)
——
不是认真的吗?确定没清完剩下怪的不会跑出来捣乱?😢
因此这个算是玩法设计和剧情配合的失调。
当然玩家也可以利用这个机制减少战斗损耗,规避不必要战斗。
但是这种和剧情冲突的设计还是建议改了。
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剧情本身🖊️
(以下段落部分剧透,介意的自行回避)
剧情重要性太低,大致讲的是城市要被魔物攻陷,寻找魔物出现原因之外还要抵抗魔物+趁机捣乱的人类。
相当于前期引出了一个背景板,进入实际的游戏之后剧情存在感大大降低。玩家像个冤大头一样任人差遣,说去哪就去哪。
——
投入成本方面💰
无配音无动画演出,让人想驻足观看剧情的欲望也挺低的。
——
唯一留下勾引玩家悬念的也就是调查魔物出现原因和魔物可能会来的大总攻。
但这就不是试玩的内容能体验到的了,不做评价。
——
就试玩内容的剧情体验而言,平平淡淡。
剧情在游戏中的地位更像是为了推动游戏差遣玩家,而写出来的工具。因此在这方面的投入并不多。
————————————————————
养成🧐
除了存档内角色的升级和装备收集养成外,游戏局外还有个神器养成,产生的作用可以提供到游戏所有模式。
——
一共6个神器卡槽,全部升级装备满之后进入对局所带来的加成不容小觑。
但是这个养成所需的声望需要你去打主线和无尽国度,慢慢肝,慢慢刷。(每日签到给的那点就是蚊子腿🦟)
——
这意味着想要拥有较为极致的数值体验,基本就是在游戏的中后期阶段,
因为只有到这个阶段神器才基本成型。在这之前,玩家最好还是打数值压力比较小的低难度模式,才会有不错的体验。
——
神器养成的流程非常长,反正是比我想象中要长。也是一种逼迫玩家多去打无尽国度的手段。
因此想要入坑的玩家还是要做好这个心理准备。准备什么?
那就是数值体验爽点在中后期,前期要多打无尽国度比较肝的准备。
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试玩内容:量大管饱足见诚意👍
主线试玩内容两小时左右,把最后城市附近能打的怪给打完,进入主城看左下角附魔师温妮,如果亮着感叹号证明试玩内容全部玩完了。
——
这还只是主线的内容,加上额外的无限国度模式时间还可以更长。
——
我觉得即便只有两小时的试玩,也足够玩家分辨得出来这款游戏到底对不对自己胃口。
唯一需要提醒的一点是,dlc包体只给角色,如果只想通关游戏那么只买本体就行。
毕竟通关游戏前期给的那免费4个都够用了。
无非就是少体验几个角色,少体验一些卡牌流派,重要性不是那么高。
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为何我不入手❓
我个人玩的类似游戏其实也不多,和我玩过的《漫威对决》《怪物火车》对比,这游戏在音画上的感官反馈弱太多🎧。
——
没有华丽炫酷的攻击特效,更没有清脆悦耳的音效。
定位更偏向法师的凯瑟琳一放技能也是人冲过去拿武器戳对面,然后冒点五毛特效的光……
(额,法师一定要近战吗)
——
有玩过我上述说的这两游戏,一对比这款游戏就能很明显感受到了,这游戏在这些感官反馈层面太“素”了。
是我不入手的最直接理由。
——
⭐⭐⭐
概率设计能给玩家带来一点不确定性的激动却又不会失控👍
试玩两小时量大管饱足见推销之诚恳👍
怪物设计风格多样👿
除此之外找不到其他明显优点了,只能说入不入很看每个玩家的主观喜好。
缺点也有,但都不太致命,因此就给个三星吧。
TapTap
TapTap
TapTap
湮驭 梟嵐 : 认真测评咋都没评论呀鬼鬼
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
✿「玖儿」
其实说来话长,但话也不长——
“好一个废话文学”
本来游戏刚出第一天,就已经花了三个多小时、把试玩内容打完了,然后就在“以试玩内容写稿”与“把付费内容入手、完整体验后再写稿”中纠结了三天...
结果就是,玖儿还是放弃了入手。
游戏的确是个不错的好游戏,但评论区有句话很得我心:游戏非常杀时间,社畜慎入。
(本篇测评正文共3.7k字,请各位master务必选择性观看!)
❀——❀————————❀——❀
✿【目录】
1.状态
2.基础看法
3.游玩表现
4.注意
5.总结
❀——❀————————❀——❀
✿【状态】
1.试玩内容仅接触了「经典战役/即剧情」的「经典模式」的「普通难度」,关于难度、游戏提供了「简单/普通/困难/噩梦/折磨」五个难度;关于模式、游戏提供了「经典/地狱/炼狱」三个选择;
其中「难度」随着增加,提高物品稀有度和怪物的伤害与能力;「模式」选择意味着战败可以重生/不能全员死亡/不能复活且不能全员死亡。
2.试玩接触时长具体为3.5h左右,会于左下角附魔师头像处,提示购买完整内容,此时游戏虽可以继续,但地图探索完、就是探索完了(见p3图1)
3.没有在pc端游玩过该游戏。
4.接触解锁玩法内容有限,能看得出哪怕一个角色,也有三个衍生职业的牌库可供选择,玖儿目前配队的,仅为凯瑟琳(执法者),伯特伦(炮兵指挥官),阿方瑟(恶徒)。
5.本篇测评仅以萌新视角为体验叙述,受限于试玩内容,内容不具有全面剖析性,请多包涵~
6.本篇收益暂来源于平台嘴替征集
❀——❀————————❀——❀
✿【基础看法】
<卡牌配策略的角色扮演>
这是一款什么样的游戏?相信任何对《高殿战纪》第一次接触的玩家,都会有这样的疑惑。
♢是卡牌策略吗?是的。
玖儿尚且没接触过《杀戮尖塔》,但是像是《月圆之夜》《怪物火车》这一类偏单机的卡牌策略也有游玩;本作也极为熟悉的在ui正下方为手牌表现,玩家可以通过交互手牌进行操作。
♢是角色扮演吗?也是的——当然,也可以称呼为rpg。
游戏中的剧情模式提供一定的主线剧情,也给玩家队伍的角色、提供了一定的养成方式。
但很难不让人心中产生一个疑惑,那就是卡牌策略与角色扮演,糅合一起是不是太困难了...实际上的确如此,核心体验就是内容量感觉太大了(还不是经典意义上的文本内容或者策略/操作内容),而上一个如此给玖儿如此看法的游戏,名为《克瑞因的纷争》。
但是这里要提一嘴的是,《克》侧重的是剧情、氪点含皮肤,以内容丰富来看、稍显不足于本作。
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<可剧可无限的双重体验>
内容如何丰富?还是得看玩法模式。
玖儿在体验《克》的时候也只了解其中的剧情内容——而无限的内容尚且没接触到(也许随着版本更新,会有);而本作凸出的优势就是:提供无限内容。
♢无限内容不会无聊吗?
实际上由于提供的是肉鸽无限,有很长的一大段时间、体验都不会枯燥与无聊,如果受限于难度,那也可以随时调整游戏的难度避免糟糕体验。
在局内首先是三选一的场景,进入场景内会出现随机的地图分支、互相交叉,其中有着各种各样丰富的节点:遭遇战/集群遭遇战/神龛/事件/传送门/安全通道/探索/锻造坊等等...直到国度头目。
♢而且剧情模式也能打。
虽然对玖儿来说,试玩内容的剧情密室更像是一个新手教程,但足以管中窥豹:客栈/教团/公会大厅/铁匠铺/珠宝商/附魔师等等,承接着游戏内养成属性的各种功能。
卡牌策略属性上,更是每个角色具有三个职业发展,相当于每个角色各含有三个主要流派一说——更别说不同阵容的搭配组合,其中的策略看法的确不是身为小白的玖儿能说明白。
♢题外话
以往关于游戏的模式内容,一般以难度为区分、随后以机制为区分,而正常游玩与无尽游玩正好可以是个不错的搭配组合,尤其是无尽+肉鸽的配套,能让游戏的新鲜感持续。
而正常游玩的话,搭配个剧情也可以让游戏内容足以吸引人,上一个如此组合让玖儿难以自拔的手游,中文名为《通向地底乐园》,英文名为《DungeonMaker》,是一款很不错的肉鸽类箱庭塔防,同样具备养成策略元素。
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<灵活且策略的格子对弈>
说rpg太宏观了——这是玩法角度;
说双重内容也宏观——这是模式角度;
那有无游戏内偏具体的对战角度呢?
其实在玖儿看来,这是有的!
♢格子对弈
说到格子对弈,尤其是站位,不少人第一印象应该会是那些换皮泛滥的卡牌二游,尤其《少年三国志》后更为泛滥,往后衍生的阵容站位、无损换将等等,也属于开辟了一套新的玩法体系。
可这毕竟是内购制养成网游,其中所谓的格子对弈,优先服务于氪金大头的养成数值,远非策略性——而本作,其中养成再复杂,也不过是局内成长为主,格子对弈的策略性借助卡牌、让玖儿惊呼还有这种设计?
♢亦非战旗
对玖儿来说,策略对弈尤其还带有角色扮演的,也仅接触过战旗类游戏,而战旗一般也以格子对弈为表现——可一般来说,这种格子对弈是有场景地形的格子,而本作却非如此。
本作的对弈含战列与排,而非只有一列或大场景,分左右两半,为敌我容纳,其中敌我可于格中布置陷阱与器械,以每个角色的回合制进行对弈——极为nice的就是可以预览敌人的攻击范围,以此进行先手躲避。
♢重于灵活
不过玖儿只是个小白玩家,因此对于其中的游戏机制并不详知。
仅以体验来说,玩家队伍的角色一般可以衍生到相邻行进行输出(也就是边缘站位只能打两列,中间列站位可以打三列),然后再进行移动,移动可以直接换位、但是遇到障碍(诸如“不动如山”的)就无法跃过。
同样这一套对敌人也生效,甚至可以因此布置陷阱卡敌人位置,虽然好像无法预判敌人的走位、但一般限制后,或者直接用干扰性质的卡牌,也能成功让敌人踩上陷阱从而激活——不怕策略加难度,就怕双方不对等。
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✿【游玩表现】
<探索的表现丰富带影响>
游戏里的探索能分几个方面说呢?
其实好像能足足分四点:地图探索、场景探索、建筑探索、玩法探索。
地图探索就是肉鸽模式的地图,不过由于并没有付费了解具体内容,所以不确定有没有迷雾这个未知性buff,目前来看是没有的、且不同分支在路线上,还能触发额外的效果:获得额外祝福/诅咒,获得1点宿命,获得3份补给等等。
场景探索是剧情模式的地图探索,这一点不必多说,相较于地图探索是随机的、这里比较固定,且场景之间的道路是可以纵横联通的——无尽可没有回头路。
建筑探索是场景探索里遇到的建筑,可以通过下行进入建筑内探索,建筑内有着额外可供探索的路线可供发现,并且同样会和场景探索一样、通过事件选择会影响某地区触发变动,而事件一般有选择和投掷骰子来进行影响。
玩法探索是在触发某个节点内,进入其中进行冒险,可通过插入基础的小旗子、在羊皮纸地图上进行移动,小旗子之间有固定的最大距离,一般建议去固定场景、而非去追随那些移动的。
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<角色调整影响探索表现>
而在玩法探索的羊皮纸地图上,玩家可能会遇到一些熟悉的玩家角色,类似《元气骑士》里在出生点遇到其他角色,《元》里一般是给予一点物资或者影响。
但是在本作里,可以通过角色页面右上角的“✓”标里,也就是“行动ui”,可以调整角色的对应功能,如凯瑟琳就是发现休息点/发现额外神龛,阿方瑟是解除全部陷阱/用成堆金币堆满地图...
说真的,这种探索真的也挺有意思,只不过玖儿自己对这种插旗探索玩法、其实觉得有一点麻烦(仅为个人主观感受),尤其是插旗插错了、想删除还得继续插一个旗,才能通过点击叉号把插错的回退。
但对游戏本身来说,这种具体操作层面上的探索选择,也增强了游戏的可探索的策略选择性——就如同《仙剑4》里可以通过柳梦璃丢香气、云天河丢捕兽夹来进行策略选择一样,莫名会觉得有意思。
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✿【注意】
1.游戏免费下载、并支持一定的试玩内容,剧情内容可知是3h左右,无尽内容暂且不清楚,可确定能够游玩。
2.游戏的基础完整内容购买,限时9r,但其中仅限4名基础角色的游玩;人物dlc包各含3名额外角色,每个dlc包限时13r,也就是完整购买是35r,是否购入看个人需求~
3.游戏局内左上角的设置键,可查看百科了解游戏中的人物卡库/物品/神器,适合给玩到中期的玩家参考,以此琢磨不同的阵容流派游玩。
4.游戏局内左上角的问号键,提供的各种内容很详细,但对于新人来说理解的有些头大,基本需要配合游玩逐渐了解。
5.局内随时可以在左上角更改游戏难度,让玩家不至于只能靠着重开、来调整游戏难度,这一点挺好。
6.可以在驻扎点进行扎营,扎营需要消耗10份补给,但是可以在其中恢复各种状态,相当于可以消耗一定资源、获得个临时休息点——有意思的是,营地里采集或者加热物资,都是以卡牌的形式表现。
7.因为偏买断制的关系,人物的养成完全是靠个人培养为主,比如说各种装备的获取(佩戴装备还需满足三维的需求),卡牌库的获取与删减(但限制至少12张),以及类似成长树的技能网格。
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✿【总结】
游戏很耐玩,具体多耐玩呢?
根据游戏自身介绍,剧情模式单次流程就能15-30h,而无尽模式单局也能1-3h,游玩期间既看养成、也看对弈策略。
而且说实话,身为小白的玖儿,玩起来的确较为上头、且过程中没有感觉到不适感(除了开局看到密密麻麻的内容,心里一沉)。
只是终究没有选择付费——
这一点确实遗憾,只是因为不再相信自己真的能攒出时间去玩吧,学生时期最不在乎的时间成本,反而成了日后最可贵的成本之一。
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单身小奶狗 : 我一个80血战士带20盾被BOSS秒了,无尽普通难度第三个BOSS!词条太多还不给解释干嘛用的,比如符文里面的全不知道有啥用,比如潜行,虚空什么的反正一堆都不知道干嘛的!对了我拿到个复活币也不会用,我真吐了!
因高专业度入选icon-wow
【一句话评价】量大管饱的DBG卡牌RPG游戏
【游戏介绍】
这款游戏给我最大的感受就是内容相当多,甚至多到有点杂,像是把几乎所有能想到的和卡牌战斗扯上关系的系统全部融入到了游戏中。
首先是类似于DD(暗黑地牢)的小队卡牌战斗模式,可以选择不同的角色加入队伍。每个角色除了不同的职业、属性、卡牌等,还可以单独进行养成,包括等级、天赋盘、天赋树、装备系统(镶嵌、打孔、附魔、分解)等等。
然后在战斗中加入了3行的战场格位系统,结合各种近战、远程、多行、连锁等特定范围技能,还有位移、位移敌人等手段,以及陷阱等地形类的技能。
在游戏流程上,分为经典战役模式(剧情模式)和无尽国度(肉鸽爬塔)。其中经典战役具有较为长线的剧情流程,包括在城镇中的与NPC交易、支线任务、地牢副本探索、疲劳休息等资源管理系统。
这么多种且广泛的系统,肯定是会给玩家一种游戏内容量大的直观感受。虽然我个人感觉整体而言有些杂乱,但从某种角度上来说,绝对算是量大管饱的。
【关于难度】
难度方面其实游戏提供了多维的选择。一方面是可以选择游戏模式,会影响角色战败后是否可以复活(经典模式/地狱模式/炼狱模式),另一方面是难度的选择,影响怪物的强度以及特性(简单/普通/困难/噩梦/折磨)
从我个人经典模式+普通难度的体验来看,算是适中的难度,如果熟悉类杀戮尖塔游戏的玩家完全可以快速上手。
【购买建议】
手游可以免费下载体验,单次体验流程差不多在3-5小时左右,购买完整版18元(限时折扣9元)即可解锁全部内容,单次15-30小时左右。
2个DLC扩展包,每个DLC包含3个新角色,售价15元(限时折扣13元)
所有内容全部购买(18+15+15=48元,限时折扣9+13+13=35元),Steam价格为58元(原价),整体上手游会更便宜一些,不过如果Steam蹲一个打折估计也差不多(马上秋促😄)
个人建议可以先免费体验,如果玩完还想继续玩,并且觉得适合自己的话,再解锁全部内容也不迟,可免费体验的内容也已经不少了。
【做广还是做深?】
在单机DBG卡牌这个品类下,想要开辟出自己独特的道路确实不是易事。我觉得想要把游戏做得更优秀,要么在玩法的广度上下文章,要么就从策略深度上下功夫,《高殿战记》很明显属于前者。非常多而广的玩法系统,可以给游戏整体提升丰富程度,可以满足部分玩家“想要一直刷”或者是“卡组刚成型就没得爽了”的需求。但就我个人的体验来看,游戏整体呈现给我的感觉是杂而不精的,很大一部分系统其实对核心卡牌战斗玩法的策略性和可玩性提供不了过多的支持,反而会让我觉得有点太复杂了,并且我是感觉肉鸽游戏的短平快、可重复游玩性和RPG游戏的长线剧情养成,多少还是有一点矛盾的。
在如今这个非常快节奏的时代,过多的游戏内容反倒可能会让玩家无法一下子抓住重点(核心玩法),甚至过多的push也有可能让玩家感到压力,从而劝退这部分非硬核玩家。也许该更多地考虑做一下减法了,《杀戮尖塔》、《吸血鬼幸存者》这样的爆款也绝非偶然,正是它们的化繁为简,直截了当的表达,赢取了玩家的喜爱。
话说回来,以上的探讨并不绝对是对《高殿战记》的负面评价,只是有感而发。就这款游戏本身而言,质量不俗,玩法扎实,量大管饱,确实还算得上是一款不错的单机卡牌RPG游戏,并且无广告无内购,对这类型游戏感兴趣的玩家还是值得推荐的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Kaito
Kaito
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
说实话现在市面上的Deckbuild类肉鸽越来越多,但是能做出自己特点的确实屈指可数。坏消息,这个游戏也没有特别突出的点,好消息,是一款博采众长的管饱游戏。
美术和音乐:
中规中矩的美术设计,走的还是这类游戏最常见的偏美型的手绘风,相比《杀戮尖塔》那种过于简洁和《暗黑地牢》的粗描边要稍微柔和一点。UI设计在PC上可能没问题,但是粗暴移植到手机端总感觉点着很费劲。音乐没有留下太大印象,声效设计有一定打击感。
玩法与系统:
玩法算是糅合了一堆游戏,基本的卡牌战斗模式类似《暗黑地牢》,《方尖碑》,一组小队轮流出牌的回合制方式。但是不同于普通卡牌的一维战斗,高殿战记采用了二维格子,加入了列与行的概念,进一步丰富了位置关系,拓展了卡牌设计的可能性,也让战斗的策略更深一点。同时各个职业之间的卡牌也做出了明显划分,游戏后期还有子职业。
基础战斗之外,游戏的系统感觉已经略显冗杂了,既有人物自生的属性成长,还有装备,饰品,卡牌等级,以及因为引入类似DND的骰子判定系统,有一些和随机判定相关的系统。
目前只体验了故事模式,但是说实话故事本身并不吸引人,没有什么驱动力,完全靠着卡牌战斗和游戏系统的探索本身在留住玩家。但是可以理解,毕竟此类游戏的设计重心应该在随机性和可玩性上。
游戏的后期可玩性,暂时还没有深入体验不敢妄下定论,从前期来看基本都是一些常规的战法牧贼的Build思路。可能后期靠饰品装备之类有一些改观,但是从别的玩家反馈来看,游戏的中期较肝,后期重复性也较大。好在较为丰富的关卡和稳扎稳打的数值设计能支持感兴趣的玩家玩上很长时间。
总结:总的来说没有什么短板,但是也难以找出特别突出的点。好在游戏内容体量大,如果能再针对手机移植做一些优化,是一个挺优秀的卡牌RPG游戏。
TapTap
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背婆玩 : 中肯的
哈克萨斯
游戏时长 7.1 小时
本游戏需付费购买。
本评价目前仅基于剧情模式。
简评:对于游戏小白来说量大管饱可以给到四星,体验过杀戮尖塔等较多游戏的玩家可能只有中规中矩的三星水平。
本体玩法为类杀戮尖塔+有站位的回合制。
可玩性:随时间变化,4-2星
优点:
1,量大管饱,tap记录时长7小时,我好像才打到剧情第二章。
2,设计丰富且自由,每个角色有三个技能搭配方向,能上阵三个角色,所以乘算下可以有非常丰富的英雄搭配。
同时天赋、遗物、装备等也非常之丰富。
3,在丰富的前提下,角色之间的互相配合和联动也还算是不错,而不是花样繁多但只能各打各的。
缺点:
1,实际剧情游玩时间远远>推荐游玩时长。
为什么?我才十几级,主线任务的推荐等级已经到30多级了,如果不能一回合秒掉出的所有怪,就很可能打不过,而去刷地图上的垃圾小怪收益奇低同时属于重复游戏内容浪费时间。
我不知道是移植问题还是原steam的剧情就是这样很长很费时间。
也正是因为这一点所以我卸载以后就不想玩了。
2,有一些设计看似增加了游戏丰富性,实则缺少对应的奖励,反而意义不大。
比如武器和饰品那三个人的商店,符文可以完全不管也能打,武器和饰品永远是些白色垃圾货,到后面连看都懒得去看,只逛黑市。哪怕做一些初始垃圾带成长的白板武器,或者偶尔能刷点神装也好,但是出现有用的物品几率实在太低,以至于存在感太低。
比如探索,前几次还算有趣,但是就这么点内容,体验多了也是重复内容,同样没有刺激性奖励或者剧情等有意义的设计支撑,而不管又会堵路,来回经过都要去点一下那个节点而不能直达。
3,卡牌之间差距还是略微有点大,游侠拿到箭雨几乎就能固定带走三个人,而其他卡牌很难做到这样的效果,这也就一定程度上导致玩家玩法思维固化。
4,🎲随机性设计:战斗结束冒金光的随机奖励就是在几件垃圾中选一件。地图上的随机性还行吧,随机事件确实蛮多的,对地图也算有些影响。
5,进攻收益远大于防守收益,毕竟只要全秒掉就不用防守了。拖入防守总会被怪打各种花里胡哨的debuff和伤害还不一定有机会回满状态。
画面音乐:3-4星
个人不算很喜欢,不擅长评价这方面,就我主观看就2-3星的水准。
运营服务:2星(基于11月游玩时体验)
移植做的不是很好,问题不少。
飞翔的榴莲 : 打击感很像暗黑地牢
这款游戏,我在steam上还买过首先说优点❤️
✨这款游戏成功地将角色扮演、牌组构建、战棋战术、Roguelike 以及跑团等多种元素紧密融合在一起,创造出了独特且富有深度的游戏体验。无论是喜欢卡牌策略、角色扮演还是战棋玩法的玩家,都能在游戏中体验
✨角色养成系统丰富,游戏中拥有众多的英雄角色可供选择,每个角色都有独立的故事和独特的技能。
✨策略性在卡牌构筑方面,玩家需要仔细考虑每一张卡牌的获取和取舍,因为装备所附带的卡牌可能会对牌库产生影响,这增加了游戏的策略深度。
✨游戏内容丰富度高:游戏拥有较长的流程和多个章节,每个章节都有不同的任务和挑战,玩家需要花费较长的时间去探索和通关,这为玩家提供了充足的游戏内容和持续挑战的机会。
✨游戏的画面精美,场景设计细腻,能够营造出浓厚的奇幻氛围。
缺点而言,正如上面优点,对于新手玩家来说,游戏的前期可能会比较困难,需要花费一定的时间来熟悉游戏的玩法和机制。而且游戏的节奏相对较慢,尤其是在前期角色还不够强大的时候,战斗和探索的过程可能会显得有些冗长,容易让玩家感到疲劳和不耐烦。而且例如在手游版本中,可能会出现卡顿、闪退等情况,虽然官方提供了一些解决方法,但这些问题仍然会影响玩家的游戏体验。
本评论仅个人观点,喜欢的就玩,不喜欢就不玩
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