哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志1」
大家好,我是游戏设计团队的队长11。比赛已经开始一段时间,我们也取得了不错的进展,对于游戏机制玩法、剧情、地图人物设计都有了比较清晰的规划,相信在接下来的开发过程中会逐步加速,为玩家呈现完整有趣的作品下面展开介绍下:————————————开发背景————————————我们希望创造一个既能触动人心又能启发思考的体验,同时包含光的元素。【哈尔西恩的救赎(Halcyon‘s Re
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志2」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的队长11,今天为大家介绍一下游戏灵感、团队成员以及目前进展!相信大家一定对游戏的名称很好奇,为什么会起这样一个名字呢?跟Light甚至星星之火有什么关系呢?都是非常文艺的名字,心语、栖境给人一种心灵平静祥和的感觉,追寻诺拉、哈尔西恩的救赎既点题,以光代表希望,又给人一种神秘冒险的感觉,想了解背后的故事。最后我们选择了“哈尔西恩的救赎”,Halcy
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志3」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的队长11,今天为大家透露一些游戏机制以及介绍目前进展!游戏的基本逻辑是玩家移动,点亮区域。在实现上我们采用了推箱子的逻辑和灵感,构造了网格区域,同时新增了道具、怪物等模块的判定,丰富了游戏内容。(乍一看是推箱子实际上并没有哦)具体实现上,我们采用了一个射线判断的逻辑以试试更新玩家的可视区域,通过不同方向的行走最终揭开整个地图的面纱。由于游戏也具有一
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志4」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的程序文鹏南飞,今天为大家介绍一些游戏机制的实现在游戏中,我们采用了经典的推箱子去推动游戏发展。用光去照亮格子。但具体如何实现的呢?这里参考求生之路的劈砍逻辑。这里随机找了个 B 站的 UP 主的图。通过射线去向四周去判定,通过射线到周围的墙,再通过曼哈顿距离算法去得出所要照亮的格子。这么看,是不是原理很简单哇。如果没碰到,就直接计算经历过的格子。在人
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志5」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的美术小倪。目前我们游戏中所需要的美术素材我也差不多要画完了来给大家公布一下我们游戏中一些画面为了能做更快地画完我们选择了像素风格来作为游戏主要美术风格。整体游戏中的主色调我选择了使用了蓝紫色调 ,来符合我们游戏中的主题。以下是一些我的绘制过程以及游戏中的内容,我主要的流程是在优动漫中画完草稿之后再aseprite中进行像素画的绘制。更多美术设计
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志6」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的UI音效 麦当,目前我们游戏中所需要的UI效果差不多要结束了,来给大家公布一下我们游戏中一些UI内容基本内容游戏的UI部分主要为了配合美术的风格,也是采用像素简单风格(主要是美术画不过来UI的材质素材,我也没找到合适符合的素材)Godot中关于UI的样式设置类似前端的css样式,可以生成一个总的公共样式信息,然后在场景节点根部绑定,再根据游戏需要
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志7」
大家好,我是聚光灯悖论团队的队长11,游戏今天已经拼死拼活最后收尾结束了,硬生生把21天gamejam打成48h。但是我们对最终成果还是很满意的,我认为算完成度达到预期了!很高了!在最后补足了文字,也许文笔不是很好,但是给这个游戏一个完整的剧情,也算是表达了我们想传达的意思。游戏正式开发结束,还是有很多感言的。首先我发现一点,当战线被拉长,人就会放松。我们是学生团队、但是应届生,对
#发现好游戏 孩子听过哈尔西恩的的救赎吗?什么没有?嗨,怎么可能?多么好的游戏每次下班回家打开这款游戏听着美妙的背景音乐玩着欢快的小游戏绝了#哈尔西恩的救赎
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处