哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志3」

修改于10/2119 浏览综合
大家好,我是聚光灯——悖论团队的队长11,今天为大家透露一些游戏机制以及介绍目前进展[表情_微笑]
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游戏的基本逻辑是玩家移动,点亮区域。在实现上我们采用了推箱子的逻辑和灵感,构造了网格区域,同时新增了道具、怪物等模块的判定,丰富了游戏内容。(乍一看是推箱子实际上并没有哦)
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用力地推!
具体实现上,我们采用了一个射线判断的逻辑以试试更新玩家的可视区域,通过不同方向的行走最终揭开整个地图的面纱。由于游戏也具有一定的解密特性,需要玩家观察全局并记住一些信息,再决定自己的策略,逐渐通关。
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游戏逻辑可视化
我会在开发者日志中逐渐介绍一些基本的机制和道具,便于大家提前观察游戏!但是在黑暗之下,即使知道每个道具的特性,想要轻松照亮所有区域也并非易事,希望大家游玩的时候多多尝试,多多探索!在哈尔西恩的救赎中,最基础的道具就是

星星 —— 利用好神奇星星可以去到更多更远的地方、探索神秘的角落!

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简单的公式
游戏的点亮原型感觉有点像喷射战士,涂抹区域,捕捉更多格子。我们在开发之初想过用进度条的方式来量化点亮区域,但是这大大增加了开发难度,在玩家游玩时可能也会对通关判断机制感到迷惑,于是否定了这一想法。大家在点亮所有格子之后,方可进一步探索;在关卡设计上,我们也会更小心地做出限制,注入设计者的灵感!
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目前游戏进展仍按规划进行,第一章的关卡设计及优化已逐渐完善。振奋人心的消息是!美术的素材非常优秀,后面也会提前为大家介绍!我们将继续按计划推进第二章节关卡,做出完整的、希望有趣的游戏,丰富并传递想表达的故事和游戏内核!

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