哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志7」
大家好,我是聚光灯悖论团队的队长11,游戏今天已经拼死拼活最后收尾结束了,硬生生把21天gamejam打成48h。但是我们对最终成果还是很满意的,我认为算完成度达到预期了!很高了!在最后补足了文字,也许文笔不是很好,但是给这个游戏一个完整的剧情,也算是表达了我们想传达的意思。
游戏正式开发结束,还是有很多感言的。首先我发现一点,当战线被拉长,人就会放松。我们是学生团队、但是应届生,对内三人都已经工作,可能是我们最后满怀热爱的时期,所以对这个“第一次Gamejam比赛”,还是注满心血的。但是队员上班平时没有时间,我是一个狂暴P人,没什么时间规划,只是对大概的游戏框架呀、玩法、剧情心里有个预期,平时有点空就出去玩了,所以一直到最后一天花了很久才收工,八个小时的微信语音能证明一切。(今天才发现原来一天这么长,能干这么多事)
为什么想要做游戏呢?可能是被暑假看到b站的一个混剪视频感动了。有那么多好玩的独立游戏,虽然不像黑神话这种超级大制作惊天地泣鬼神一样,但是也在游戏历史上留下了自己的痕迹。所以一开始我也是抱着“我要做出最有意思、没有人做出来过的游戏”的想法来学习的。队员文鹏南飞是我大学宿舍的编程大佬,他带我入门,我们做了一个类Florence小游戏(虽然现在还没有完工),编程水平大大提高。
一开始学计算机我是不觉得有什么乐趣的,但是现在发现,代码其实和文字、绘画、电影等一样,都可以进行创作,游戏就是最好的艺术。人们总想着一步登天,我始终希望,“能留在历史上的游戏”的创作灵感,会有一天像苹果一样砸在我的头上,但是没有。我又做了很多史上最容易死的人小游戏,但是感觉,虽然也算认真做了,但是不算游戏。(感兴趣的可以去B站搜索“文鹏南飞”,有很多相关视频喔)果然,你做的前十个游戏都是垃圾是真的,后面小游戏的质量也越来越好了。
其实在没有主题之前,我们有一个模糊的概念,也是以我为基础的,主题大概是“量子纠缠”,也做出了一些关卡和机制设计,但是在看到“light”这个主题后,我们都觉得、可以硬凑,但没必要,最终在长达三天的激烈讨论后,哈尔西恩的救赎应运而生。非常棒的一点是,这个游戏也是从只有机制、只有概念,到现在流程、关卡设计、角色设计、剧情故事甚至美术、音乐、UI音效都有了完整的呈现,我们做得很好。
介绍一下切题吧!我们的游戏是如何切题,想表达什么呢?「哈尔西恩的救赎」讲的是心理医生治愈患者的故事,在我们的游戏中,玩家扮演的主角可以进入患者的内心世界。那里是一片黑暗的、充满神秘和未知,在每一次探索后,留下水晶,用“light”来照亮黑暗,并进一步探索,查看故事。同时,心理医生放下的水晶,可能只能照亮黑暗一隅,但是“星星之火,可以燎原”,最终依然会引起质变,找到光明、点亮幸福。而且一开始的构思灵感是前人留下的光明照亮后人的路,也有一种“light”想传达的奉献精神吧!至于游戏名,在一篇开发者日志中有提到,哈尔西恩是翡翠鸟,代表我们的目标——幸福。
当队长其实是不简单的事!要分配任务。而且我们团队人手不足,美术小倪孤军奋战,UI麦当godot才刚刚入门,遇到了很多问题,我们每个人都需要同时干很多事。不过大家一直积极讨论,每个人都非常好,希望能顺利完赛!
我认为游戏制作就是做出好玩、有意思的游戏,我们对我们的作品很满意!
也希望大家喜欢玩我们的游戏,同时在这里感谢每一个帮助测试、提出建议的朋友!谢谢你们!