代号:转生成为魔塔

代号:转生成为魔塔

8周岁+官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.2120个评价
嘴替发言1 带图19 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩49 物超所值8 运行稳定性15
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 13 分钟
推荐:运营服务/ 可玩性
什么xx如来,不如我自己来(„ಡωಡ„)
什么光光光的,我即是光_(:з」∠)_
我愿称你游为当代黄眉,自己名头比游戏主题重要系列,但说实话评判游戏的标准依然是【好玩】,我玩下来的体验就是【好玩】,这颗五星是铁定要给的。
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玩法:水果忍者式切菜+塔防幸存者like肉鸽
融合了魔塔要素以及有三消玩法
简单来说就是水果忍者但套了rpg和roguelike
防守过程可以随时暂停穿装备提战力,包括升级buff选择也是暂停可以查看技能的,所以也不会出现塔防玩法手忙脚乱的问题。
roguelike应该有的爽感到位,加上游戏合适的定位(对氪金买量小游戏的宣战),整体体验会特别好。
🎮可玩性:游戏增加了抽卡系统且可以sl,本身玩法其实比较容易枯燥,要是伤害低会划得人手抽筋,而且一般氪金游戏都会给你跳个弹窗该充值提战力了。这样的游戏只要有商业化体验就会很一般,但作者的定位就是向这样的商业化游戏宣战,所以你可以采用sl大法抽取比较好的技能大幅度降低游戏枯燥感,快速度过前期。
一次体验过后会有比较少量的局外养成加成,算是rogue游戏比较普遍的思路了。
那游戏在难度设置也是比较合理的,而且在后面的三消玩法还解决了一开始游戏对于手部消耗可能过大的问题。
以参赛的角度去考量这个作品可能在评委角度的竞争力没难度大,因为偏快餐,立意不够深度,但对于玩家来说,这反而是完成度高,可玩度高的一个作品。
我甚至可以自适应的说,
你就是光,没问题,
好玩,就值得五星推荐
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世上不存在不好的游戏,只缺少发现好游戏的眼睛,小游戏在当前游戏行业数据呈现一个增量状态。厂商主打的就是一个信息差以及轻量化,但对于玩家来说,玩家确实没办法理解毫无深度的游戏依赖买量排名付费诱导来让它成为一个赚钱的工具。
当然,从另一个角度来说,我们的游戏出海也没有办法忽视小游戏的存在,而它的营收也实实在在表现出了这个市场对于玩法浅显但非常氪金的小游戏的接纳程度。
海外玩家其实也门清,当美国畅销榜第一那个大富翁小游戏获得德国科隆游戏展最佳手游的时候,也会有海外玩家鸣不平,认为《鸣潮》和《绝区零》本来应该获得这个奖项。
我依然会佩服作者的勇气,每个人都是独一无二的个体,纵使在客观层面他做的事情挺“蠢”,但当他的做法值得我尊敬,他就应该得到一个比较高的评价。
愚公移山的理念也很“蠢”,但那座山,说到底最后还是移走了啊。
只有愿意去尝试,那座山才有真正能被移走的可能
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麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 54 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
💡🎮可玩性:
用魔塔资源做了个单机塔防类游戏,规则上融合了三消和竖屏塔防战斗,支持手指滑屏操作来攻击,也有肉鸽N选一的升级策略,创新点非常好!
以关卡制进行开始游戏,入口关难度不大,作为熟悉操作来说很合适。滑屏攻击有一定操作爽感,手动操作空间也大,容错性比较高,装备差一点也能打过,还挺有成就感。
除了关卡竖屏塔防,还有BOSS一对一挑战和三消策略两种模式,界面资源是同一套,只在规则细节上有差别,导致体验层也是不同的。
🎛️数值合理性:
外围有养成,可以消耗挑战获得的钥匙来升级天赋树,产出与关卡内战斗相关,比较考验操作实力,养成提升有阶段性。
🌃画面音乐:
2D像素风画面结构比较简单,大部分资源是魔塔的,界面UI几个玩法用的是同一套,功能逻辑很清晰,与RM做的单机游戏很像。
战斗表现力很好,滑屏操作有线划过,并且有伤害飘字,爽点由割草产生。BOSS战斗有一定压迫感,考验手速的时候到了!
✍🏻建议:
1.回收装备的时候总是自动整理,装备往前跳,体验不是很好,最好有回收多选的功能。
2.每次商店回收装备结束,所有装备都要重新穿戴,比较麻烦,设计有些不合理。
3.天赋树的核心或者说起始位置不是很突出,各种颜色太花哨了,有视觉干扰。
4.出现工作室logo的时候可以穿透点击,点开玩法之后会把主界面的功能入口像竖屏塔防那样全压下来。并且点三消策略玩法会报错。
5.三消策略模式下,拖动体验不是很好,感觉要用点力才能拽动。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:运营服务/ 可玩性
差点错过的宝藏游戏!
废话放后边,先上新手入门攻略,想要入坑玩一玩的直接拉到最后食用。
图一为目前官群最新版本技能列表,包含技能进阶前置技能,帮助新手快速选择技能。当然,列表手动记录,可能有部分遗漏和错误,欢迎补充。
图二为目前版本装备属性相关和强化相关,目前较强装备为狙击枪、镰刀、长枪,以及古老、贪婪、压制、破防。
图三为对局之外的钥匙核心加成和VIP功能解锁内容。只讲一点,核心页面退出按键在正中间,黄色不显眼的那个,我第一次玩游戏以为作者没设计退出按键,找了好久,后来直接强退再也不敢进去。
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以下是闲聊时间,有兴趣的可以看上一看。
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在游戏刚刚发布,聚光灯评选活动之初就刷到过这个游戏,因为包体小,想着内容应该不多,直接就下载下来游玩了一番。
初体验怎么说呢,四个字:不太感冒。
画面上是传统魔塔画风,在现在这个游戏环境下并不能带来什么惊艳的感觉。
故事上也是简单交代了一下,大概就是勇者闯塔失败,被迫转生融合魔塔,然后变成了可以操控魔塔的核心“塔灵”?
玩法上属于数值向触屏互动式Roguelike割草塔防。根据故事来讲,魔物想要破坏禁锢他们的魔塔,向魔塔发起进攻,而勇者作为魔塔本塔,操控魔塔自身防御工事对魔物发起防御性进攻也就成了理所应当的事,所以,游戏以塔防形式呈现而非传统魔塔爬塔闯关的解密玩法也就顺理成章了。不过,游戏中似乎还因为聚光灯活动的原因,加入了勇者对精灵注入光之能量,让精灵对敌人进行切割的设定,玩家可以通过划动或点击屏幕,对敌人实现手动打击,也就是这个触屏互动,差点直接将我劝退,太费手了,多玩两局我的手绝对会离家出走(T﹏T)
当然,这绝对不是说这个设定不好,实际上这个普攻设定成就了一个比较好玩的普攻玩法流派。
音乐上我不做评价,宝子们可以打开后台小说或者音乐再进行游玩,我就是这么做的(〃’▽’〃)
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那么,我为何要说这是款宝藏游戏呢?
因为,这游戏简直就是数据党玩家的福利。
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海量的技能,1S10次的触发频率,且每次游戏对局都不限制技能选择数量,要如何才能更加高效的拿到更多技能,搭配出更加爆炸的技能组合?
传统魔塔式的简单攻防计算,加上装备带来的各种数值影响,在游戏中,是选择能够提高幸运的贪婪打钱装,还是选择能够提供更高属性的古老经验装呢?
这些都可以让一个数据党玩家乐不思蜀、流连忘返。
当然,数据党玩家毕竟是少数,游戏除了数据党可以玩玩,对于喜欢肉鸽和割草塔防的玩家也是种极致体验。
游戏玩法流派多样,像之前提到的普攻流,听说玩到极致只需要点一下就可消除全屏。
不过不想练成金刚指的我是无福享受这种流派的了,我更喜欢炮塔流,选好技能,堵着屏幕对面魔物的门口杀怪,只需要适时调整装备选择新的技能就行。
除了普攻和自动炮台,还有比较难以成型的盾反流以及不太成熟的防御流,前者利用高血量以伤换伤反死敌人,后者则利用超过敌人的防御磨死敌人,不过防御流只能在特殊几种模式玩一玩,且怕遇到带“急躁”技能的BOSS。
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深入揭秘游戏三剑客——豹子头、氪星人、肝帝之游戏体验!。
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作为游戏最大群体的豹子头,依靠技巧和对游戏机制的理解进行游戏,爱好是探索游戏寻找最优化策略,以不花钱的情况下获得尽可能好的游戏体验。他们往往能为游戏带来巨大流量,吸引氪金用户入坑体验,并且他们自身也本就是潜在的微氪散户玩家。
而此作在对豹子头来说,我的评价是,能玩,但不长久。
游戏拥有多项氪金VIP功能,其中包括技能树图鉴、高难度挑战关卡、技能品质上限提升等这类相对基础的项目,而这些项目并不能通过氪金意外的任何方式获取。可以说,现有难度关卡挑战介绍,豹子头的游戏体验就可以宣告结束了。
而作为氪星人,这个可以说是用爱养活游戏的顶部玩家,这些“金主BB”愿意投入大量的金钱,以快速获得强大的装备和优势。对于氪星人来说,时间就是金钱,他们希望通过付费来缩短游戏进程,尽快达到游戏的巅峰。
在此款游戏中,氪星人将得到更加极致的享受。
如果便捷的功能优化、新模式的体验以及属性提升的爽快感是大多数游戏在玩家氪金后普遍提供的特权,那么,未来游戏中很可能出现的为氪金玩家提供的专属定制技能,将成为这款游戏的独特卖点之一。不要问为什么,问就是作者有经验,他的前作就以此为卖点为金主们带来了不错的体验,在拥有这样成功的经验的前提下,重走这条成功之路也不无可能。
肝帝玩家则是游戏界的“劳模”,他们愿意花大量时间精力去做重复的事,以此来获得远超其他普通玩家的游戏收获。
但在此作中,肝帝玩家似乎也肝不起来,虽然关卡首通之后,重复通关依然有不俗的神魔水晶,但因为缺少游戏目标,似乎在首通之后,就没有了肝的必要。
所以,此游只能说是微氪以下能玩,但娱乐体验一番即可。而重氪玩家则可以期待期待享受到更加专属和定制化的游戏体验。
当然,游戏随时都在更新,且更新速度飞快,现在的体验也仅仅是现在的。保不齐哪天作者突然就放开服务器,致力于打造面向更广泛玩家的游戏,从而提升微氪以下玩家的体验了呢。
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再闲扯闲扯游戏目前的一些小小的不足之处,在此我再次感叹作者的更新速度,所以,碰到了也无需在意,毕竟没多大意义,说不定下次更新这些不足就成为了历史。
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1、 游戏功能按键的交互区域限定位置偏移或“不准”。主要表现为主页中的两个功能水晶,必须点击水晶底部,视觉上的水晶主体部分并不能点击交互。除水晶外,对局中的装备栏也是同样问题,第一和第六件装备位置不能点击进入更换装备。
2、 魔塔核心的天赋学习,仅有一个一键重置,并不能点击单独的技能选择“遗忘”。作为新手来说,钥匙存量不足的情况下,重复的重置技能再学习是常有的事,但每次重复的点击大量技能实数没必要。而对首通大部分关卡玩家来说,即使每局都将钥匙用来开宝箱,剩余的钥匙却又依然溢出严重,未来是否会更新更多核心天赋虽说还是个未知数,但如果一旦开启大片天赋学习,那重置学习的过程将会更加麻烦。
3、 游戏体验之处感觉非常麻烦的装备整理,已经在好几个版本之前加入了锁定装备以及一键售卖功能,这也再次证实了游戏作者就像个勤劳小蜜蜂一样。但个人感觉还不够,尽管氪佬已经过上了“裸衣”上阵的生活,但大多数玩家依然对装备依赖性极强。目前在倒数第二个BOSS的装备整理依然是最花时间的一处。
如果能对装备词条进行搜索排序,这将能更加有效的减少玩家对装备的查看与筛选,毕竟现有的默认的等级排序,存在低等级高属性的少量情况,且玩家在前中期更换贪婪古老压制等资源装时,也能更加方便快捷的定位选择。
4、 不知游戏是否有意往VIP专属服务定位,走高端市场定位。但就目前而言,将氪金作为基础功能的“唯一”解锁条件,确实不太明智,即使未来版本有望逐渐对零氪玩家开放,但毕竟只是看不到的未来。如果在服务器允许的情况下,加入每日任务,并对每日任务做出进度奖励,用以解锁VIP部分功能,让玩家能看到希望,是否能有效的留住玩家呢?
5、 即使是对于金主来说,游戏在首通之后,也缺乏目标。除了每日任务的奖励,可以让玩家有目的性的刷关以外,还可以加入一些成就系统,比如通关时拥有雷电全技能,通关时通过三消消灭敌人多少个之类的。
就像鸣人没有自来也在纸上画的蝌蚪点作为目标就无法学会螺旋丸一样,没有明确目标的游戏也容易让重氪玩家失去兴趣。
6、 也行是游戏复杂的物理和逻辑计算,也许是游戏的代码优化不佳,导致不必要的资源消耗,总之,游戏耗电极快。我常常放着抖音小说视频睡觉都没事,那天晚上在满电量且后台没有任何程序,仅仅开了一个游戏的情况下,中途睡着醒来手机关机了,查看耗电情况,手机仅坚持了4个多小时……还好手机没发烫,想想还有点后怕。
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以下是一些简单的入门心得分享。
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1. 装备:
(1)装备的选择和强化。
①前期装备“贪婪”赚金币,商店仅购买幸运值以求获得高品质装备。
②中后期更换古老装备提升等级,进一步提升获得装备的属性。
③倒数第三个BOSS打败后换几件压制装备,以求在倒数第二个BOSS打败后的商店中能有几件高攻击高破防装备用来强化。
④目前推荐强化之一为“高等级镰刀”,破防属性提升较为明显,而低等级镰刀即使本身自带破防较高,强化提升也小,另外,破防>100%后提升会有所削弱。
⑤其次就是强化“高攻击狙击枪或长枪”,这俩类武器强化时攻击成长高,且狙击枪自带少量破防,而暴伤属性本身对BOSS无效,所以长枪的debuff也无关紧要。
★注意,强化只对装备类型本身词条有效,对前缀词条附带的属性没有改变。★
(2)属性的计算。
以下为根据塔防玩法和作者以往游戏的玩家爆料得出的部分结论,如有错误,欢迎各位数据党玩家指正。
①此游戏伤害计算为:普攻一次伤害=自身攻击-敌人防御。(不计算破防、减伤、暴击等)
②破防率属性实际是根据敌人防御提升自身攻击力,且超过100%的部分实际只有25%加成,所以这里给个简单公式用以计算破防属性的价值:
破防≤100%时:提升攻击力=敌人防御*破防率。
破防>100%时,提升攻击力=敌人防御+敌人防御*(破防率-1)*25%。
举个例子,目前炼狱BOSS防御大概为100K左右,也就是说,在满破之前,每1%破防值相当于1000攻击,而满破之后每1%破防值相当于250攻击。所以,如果碰到了一件高破防小盾装备,不要因为他没有攻击属性就小看了它,说不定它能让你的敌人破个大防……
2. 技能:
(1) 三消,必选技能。即使是技能等级低,其金币和经验双加成也非常高,可以说能否快速的实现“三消传导”直接影响着游戏最终的属性高低。
(2) 重叠,普适性最高的技能。由于普攻触发的也是普通效果攻击,而重叠可对所有普通效果攻击触发,将重叠几率提高后,伤害非常可观。
(3) 功能技能,将游戏变得简单一点。
① 抉择、又一次选择、超幸运草。开局选技能快速成型香不香?升级之外额外的技能香不香?额外的幸运在早期带来更好的装备启动香不香?
② 万象天引。提前捡取物资,将位置空置出来,是怪物紧挨着可以更容易达成三消条件。
(4) 燃烧,火爆术的斩杀往往是越级挑战的关键。在技能较差,装备也不理想的时候,火爆术往往能帮助你翻盘。
(5) 魔法伤害和大型效益追加,额外的添头逆袭成王。许多攻击都会耗蓝,适当的魔法恢复必不可少,而魔法伤害根据蓝量百分比造成额外伤害作为添头再适合不过了。而魔法伤害这一支中的魔力灌注则搭配效益追加,可以将主流技能伤害提高好几个档次。当然,有个前提,主流技能伤害能够在魔力灌注等技能加持下,达到效益追加的条件。
(6) 溅射,亡语伤害。适用性强,清怪快,但对BOSS效果不理想。不过整体伤害确实可观,尤其是滚轮溅射,在速通关卡的表现上非常棒。
我曾经玩防御流打不过BOSS时用过溅射过关,仗着防御高,打小怪不掉血,用溅射打BOSS削血后再打。我的评价是,防御流在怪普遍拥有急躁(每次攻击累加攻击)的游戏中,简直就是折磨自己。
(7) 自动攻击流派,仅推荐有狂轰滥炸的炮台。事实上自动攻击的还有滚轮、大蛇、随机打击等等。但作为主要输出手段的话,这些技能相对攻速快伤害高的炮台来说都各有缺点,不是CD超长就是范围过小,锁头上还有些问题。
(8) 普攻。此类技能有个特点,需要普攻作为触发前提,但前期过渡较难,想玩纯粹的普攻流的基本都暴毙在了前几个BOSS脚下。
(9) 闪电流,看起来唬人,但因为CD原因,以及传递条件,导致触发频率过低,实际伤害感人,且因为闪电流需普攻作为前提条件触发,手软,玩的少。
(此处想吐槽一下,内容与攻略无关,可直接跳过括号内内容。闪电流技能原本似乎是作为聚光灯活动点题的存在,这点在论坛中作者有提到过。但游戏违反规则被剔除出参赛队伍,我再此表示非常遗憾但是觉得合情合理。起初在发现这个游戏,并二次游玩的时候,逛论坛发现作者说由于聚光灯活动原因,游戏无法上传新的安装包更新版本,想要体验修复过bug的版本可直接加群下载。从这时候开始,就觉得这做法有些欠妥,虽然一款好的游戏不仅仅在于游戏本身,良好的运营推广和后期服务同样是影响玩家评分的关键,但毕竟是在比赛期间,定好的游戏开发时间,“偷梁换柱”“暗度陈仓”的用更多时间开发的内容让公众体验,似乎有点“投机取巧”之嫌。而后续的10票换兑换码这一拉票行为,更是让游戏彻底被剔除出了参赛队伍。emmm……事实上我觉得游戏非常有可玩性,如果不是这些操作,我应该不会手里捏着40多票却只对游戏投了7票,7票表示10分我对最初的游戏打7分。ε=(´ο`*)))唉,可惜了我那7张票票。)
(10) 盾反流,生命的真谛。极限堆血,核心技能为反伤盾,需体力溢出、生命扩容等回血技能提高生命上限。
总结一下,开局选择有万象和炮台/抉择的号游玩,让敌人体验炮台的威力。其他玩法?等全部首通之后再说吧。
3. VIP功能:
没体验,不做过多评价。
(1)之前难度+1可在通关最高难度后截图私聊作者,并锐评游戏,找作者要难度+1的兑换码。这也是我之前说“唯一”解锁条件时特殊标注的原因,毕竟,作者还是有考虑过普通玩家的,未来也不无可能开放更多。
(2)等我知道1电量可以解锁技能树的时候,我已经把技能收集的差不多了,感谢群里各位大佬提供的技能补充,虽然我感觉我整理的还是有很多不足和错误,但是无所谓了,作为收集党,我享受过这个收集整理的过程了,现在是贤者时间。
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