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119
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代号:转生成为魔塔
测试
8周岁+
官方入驻
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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全部评价
近期趋势
9.2
119个评价
嘴替发言
1
带图
18
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
49
物超所值
8
运行稳定性
15
操作体验
5
玩法设计
4
UI设计
1
游戏平衡
1
日常肝度
1
因高专业度入选
大臣ly觐见
游戏时长 13 分钟
推荐:
运营服务
/
可玩性
什么xx如来,不如我自己来(„ಡωಡ„)
什么光光光的,我即是光_(:з」∠)_
我愿称你游为当代黄眉,自己名头比游戏主题重要系列,但说实话评判游戏的标准依然是【好玩】,我玩下来的体验就是【好玩】,这颗五星是铁定要给的。
——————
玩法:水果忍者式切菜+塔防幸存者like肉鸽
融合了魔塔要素以及有三消玩法
简单来说就是水果忍者但套了rpg和roguelike
防守过程可以随时暂停穿装备提战力,包括升级buff选择也是暂停可以查看技能的,所以也不会出现塔防玩法手忙脚乱的问题。
roguelike应该有的爽感到位,加上游戏合适的定位(对氪金买量小游戏的宣战),整体体验会特别好。
🎮可玩性:游戏增加了抽卡系统且可以sl,本身玩法其实比较容易枯燥,要是伤害低会划得人手抽筋,而且一般氪金游戏都会给你跳个弹窗该充值提战力了。这样的游戏只要有商业化体验就会很一般,但作者的定位就是向这样的商业化游戏宣战,所以你可以采用sl大法抽取比较好的技能大幅度降低游戏枯燥感,快速度过前期。
一次体验过后会有比较少量的局外养成加成,算是rogue游戏比较普遍的思路了。
那游戏在难度设置也是比较合理的,而且在后面的三消玩法还解决了一开始游戏对于手部消耗可能过大的问题。
以参赛的角度去考量这个作品可能在评委角度的竞争力没难度大,因为偏快餐,立意不够深度,但对于玩家来说,这反而是完成度高,可玩度高的一个作品。
我甚至可以自适应的说,
你就是光,没问题,
好玩,就值得五星推荐
———————
世上不存在不好的游戏,只缺少发现好游戏的眼睛,小游戏在当前游戏行业数据呈现一个增量状态。厂商主打的就是一个信息差以及轻量化,但对于玩家来说,玩家确实没办法理解毫无深度的游戏依赖买量排名付费诱导来让它成为一个赚钱的工具。
当然,从另一个角度来说,我们的游戏出海也没有办法忽视小游戏的存在,而它的营收也实实在在表现出了这个市场对于玩法浅显但非常氪金的小游戏的接纳程度。
海外玩家其实也门清,当美国畅销榜第一那个大富翁小游戏获得德国科隆游戏展最佳手游的时候,也会有海外玩家鸣不平,认为《鸣潮》和《绝区零》本来应该获得这个奖项。
我依然会佩服作者的勇气,每个人都是独一无二的个体,纵使在客观层面他做的事情挺“蠢”,但当他的做法值得我尊敬,他就应该得到一个比较高的评价。
愚公移山的理念也很“蠢”,但那座山,说到底最后还是移走了啊。
只有愿意去尝试,那座山才有真正能被移走的可能
GIF
GIF
麦克老狼🐺
游戏时长 54 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡🎮可玩性:
用魔塔资源做了个单机塔防类游戏,规则上融合了三消和竖屏塔防战斗,支持手指滑屏操作来攻击,也有肉鸽N选一的升级策略,创新点非常好!
以关卡制进行开始游戏,入口关难度不大,作为熟悉操作来说很合适。滑屏攻击有一定操作爽感,手动操作空间也大,容错性比较高,装备差一点也能打过,还挺有成就感。
除了关卡竖屏塔防,还有BOSS一对一挑战和三消策略两种模式,界面资源是同一套,只在规则细节上有差别,导致体验层也是不同的。
🎛️数值合理性:
外围有养成,可以消耗挑战获得的钥匙来升级天赋树,产出与关卡内战斗相关,比较考验操作实力,养成提升有阶段性。
🌃画面音乐:
2D像素风画面结构比较简单,大部分资源是魔塔的,界面UI几个玩法用的是同一套,功能逻辑很清晰,与RM做的单机游戏很像。
战斗表现力很好,滑屏操作有线划过,并且有伤害飘字,爽点由割草产生。BOSS战斗有一定压迫感,考验手速的时候到了!
✍🏻建议:
1.回收装备的时候总是自动整理,装备往前跳,体验不是很好,最好有回收多选的功能。
2.每次商店回收装备结束,所有装备都要重新穿戴,比较麻烦,设计有些不合理。
3.天赋树的核心或者说起始位置不是很突出,各种颜色太花哨了,有视觉干扰。
4.出现工作室logo的时候可以穿透点击,点开玩法之后会把主界面的功能入口像竖屏塔防那样全压下来。并且点三消策略玩法会报错。
5.三消策略模式下,拖动体验不是很好,感觉要用点力才能拽动。
奶油浓汤
玩过
这游戏确实可以啊,
完全度意外的高。
连输入兑换码的地方都有,好家伙。
整体的画风很复古像素风啊,
感觉就像以前游戏机上的游戏。
没想到里面内容不少,
融合了三消、肉鸽、塔防等玩法,
居然连抽卡都有,
这是我没想到的。
还有个技能叫无能狂怒,哈哈,
是为了玩梗还是不想认真想技能名了?😂
我开始看到助力值那么高挺惊讶的,
后来自己玩了玩就理解了。
而且还有宝箱可以开装备,
几乎市面上游戏那些要素都有了。
不过升级魔塔的界面退出键不是很明显,
你必须要点击中间的小魔法阵。
玩起来确实挺上头的。
无聊
:
里面的美术资源都是照搬的魔塔啊😂
手机用户8605663
游戏时长 59 分钟
橡皮擦游戏。
游戏方式就是准备一个电容笔,对着落下的怪物一顿擦,你的橡皮擦用的是你的攻击力。
落下的怪物会消耗你的血量,落下的宝物会增加你的属性。
擦掉的怪物会帮助你升级,怪物身上掉的宝贝可以穿身上。
升级可以得到技能,技能会帮助你更好的擦掉怪物,打赢游戏可以获得提升初始属性的资源。
属于可多次玩的小游戏,不是一个长游戏。
想不到魔塔塔防丧尸来临和消除会凑到一起变成一个游戏。🧐满脸问号❓但是还挺好玩的。
注意这个有点耗电,玩了手机有点发热,冬天手凉的可以玩一玩。
我玩的时候尽量使用电容笔,因为手擦秃噜皮了,听说还能点击消除,但我没试过。
哟西乐子人
:
残手党表示好思路
罗罗诺
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
比较懒,挂模拟器上用电脑刷的,游戏时长87335s,这个游戏挺好玩的,游戏性很强,充满策略的同时还能有肉鸽的爽感,一但体系达成,刷刷刷,能肝的东西不少,钥匙还有初始技能,我玩了好长时间,基本把塔给点满了,剩了没几个,比较缺红钥匙,技能的话缺的不少,主要是抽卡比较非,最nb的技能还没出,不然打起来更爽了,希望能多出点送魔神水晶的活动捏,还有最为重要的一点就是,这个游戏作者很好,不是骗氪,他一直都很注意自己做的游戏的游戏性,就像是一个给自己弟弟做游戏玩的大哥哥一样,玩家在群里交流的氛围也很融洽,有各种bug或是其他事情之类的,能直接跟作者交流,这种机会在其他游戏里面几乎是不可能有的,并且经过了一次优化之后,技能描述更精确了,游戏关卡也变多了,没入坑的快来吧 ,这个游戏用来打发时间特别有奇效。
zzcc
游戏时长 6.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很值得体验
从平衡性到技能组合;从装备到天赋树;再从机制到每个玩法的不同难度。
小小的平面2D点击游戏让我体会到了大型RPG才有的《五脏俱全》(当然,小游戏莫得剧情)
亲民的难度可以让每位玩家都融入到游戏的思考中,技能的组合可以让全屏爆炸的数值带你体验秒杀的快感。
没有肝到吐也遥不可及的必备技能,也没有恶意卡关刷游戏时长的邪恶意图,很期待与大家一起体验这款看起来平平无奇玩起来却惊艳不已的小游戏。
人间烟雨
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
从魔塔地牢过来的,感觉还不错是一种不一样的玩法,操作方法有点像水果忍者,不停的划。加入三消元素,再加上各种各样的模式和种类丰富的技能,让游戏也有一定的策略性不是无脑爽。当然不足之处也有,比如局内没存档,切后台容易重开游戏,还有就是玩久了手指会酸。不过这毕竟是测试,不就是玩家发现问题,官方改良的过程嘛。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
诺斯艾尔
游戏时长 53 分钟
推荐:
可玩性
零殇大佬的奇怪魔塔又增加了.jpg
将魔塔的怪物和数值与三消结合,确实很奇特。策略上的话,多注意一下法师,石头人可以不管,非回合模式商店优先加攻击就行,技能优先选攻击和降耗的;回合模式就跟传统魔塔考虑差不多了,攻击和防御要在合适的时候加,技能优先溅射类(溅射不会被反击),装备尽量找减伤的(纯爆防御速度太慢)
阿肥
:
回合模式拿到贪吃蛇和成长蛇,再加一个升级气场之后就只需要堆攻击力了
星辰
玩过
被魔塔名头吸引来的。
开局新手教程可是一个简短迅速:什么都不用说了,直接上吧!
水果忍者式的操作+挂机肉鸽式的内核玩法。
游戏过程中不肝不氪不看广告,满屏数值飞舞,体验一刀999的快乐。
游戏中技能选项和物品选项有些费力,返回键有无效和卡顿情况。游戏时间长了,像素色块不停移动和数值眼花缭乱,导致目眩头晕。
游戏玩法简单单一,需要长时间不停滑动手指仿佛在自我催眠,可玩性较低。
手机用户98647117
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏易上手,对新人非常友好,游戏的可玩性,趣味性极高,玩起来爱不释手,推荐大家游玩。
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