大臣ly觐见对 代号:转生成为魔塔 的评价
什么xx如来,不如我自己来(„ಡωಡ„)
什么光光光的,我即是光_(:з」∠)_
我愿称你游为当代黄眉,自己名头比游戏主题重要系列,但说实话评判游戏的标准依然是【好玩】,我玩下来的体验就是【好玩】,这颗五星是铁定要给的。
——————
玩法:水果忍者式切菜+塔防幸存者like肉鸽
融合了魔塔要素以及有三消玩法
简单来说就是水果忍者但套了rpg和roguelike
防守过程可以随时暂停穿装备提战力,包括升级buff选择也是暂停可以查看技能的,所以也不会出现塔防玩法手忙脚乱的问题。
roguelike应该有的爽感到位,加上游戏合适的定位(对氪金买量小游戏的宣战),整体体验会特别好。
🎮可玩性:游戏增加了抽卡系统且可以sl,本身玩法其实比较容易枯燥,要是伤害低会划得人手抽筋,而且一般氪金游戏都会给你跳个弹窗该充值提战力了。这样的游戏只要有商业化体验就会很一般,但作者的定位就是向这样的商业化游戏宣战,所以你可以采用sl大法抽取比较好的技能大幅度降低游戏枯燥感,快速度过前期。
一次体验过后会有比较少量的局外养成加成,算是rogue游戏比较普遍的思路了。
那游戏在难度设置也是比较合理的,而且在后面的三消玩法还解决了一开始游戏对于手部消耗可能过大的问题。
以参赛的角度去考量这个作品可能在评委角度的竞争力没难度大,因为偏快餐,立意不够深度,但对于玩家来说,这反而是完成度高,可玩度高的一个作品。
我甚至可以自适应的说,
你就是光,没问题,
好玩,就值得五星推荐
———————
世上不存在不好的游戏,只缺少发现好游戏的眼睛,小游戏在当前游戏行业数据呈现一个增量状态。厂商主打的就是一个信息差以及轻量化,但对于玩家来说,玩家确实没办法理解毫无深度的游戏依赖买量排名付费诱导来让它成为一个赚钱的工具。
当然,从另一个角度来说,我们的游戏出海也没有办法忽视小游戏的存在,而它的营收也实实在在表现出了这个市场对于玩法浅显但非常氪金的小游戏的接纳程度。
海外玩家其实也门清,当美国畅销榜第一那个大富翁小游戏获得德国科隆游戏展最佳手游的时候,也会有海外玩家鸣不平,认为《鸣潮》和《绝区零》本来应该获得这个奖项。
我依然会佩服作者的勇气,每个人都是独一无二的个体,纵使在客观层面他做的事情挺“蠢”,但当他的做法值得我尊敬,他就应该得到一个比较高的评价。
愚公移山的理念也很“蠢”,但那座山,说到底最后还是移走了啊。
只有愿意去尝试,那座山才有真正能被移走的可能
什么光光光的,我即是光_(:з」∠)_
我愿称你游为当代黄眉,自己名头比游戏主题重要系列,但说实话评判游戏的标准依然是【好玩】,我玩下来的体验就是【好玩】,这颗五星是铁定要给的。
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玩法:水果忍者式切菜+塔防幸存者like肉鸽
融合了魔塔要素以及有三消玩法
简单来说就是水果忍者但套了rpg和roguelike
防守过程可以随时暂停穿装备提战力,包括升级buff选择也是暂停可以查看技能的,所以也不会出现塔防玩法手忙脚乱的问题。
roguelike应该有的爽感到位,加上游戏合适的定位(对氪金买量小游戏的宣战),整体体验会特别好。
🎮可玩性:游戏增加了抽卡系统且可以sl,本身玩法其实比较容易枯燥,要是伤害低会划得人手抽筋,而且一般氪金游戏都会给你跳个弹窗该充值提战力了。这样的游戏只要有商业化体验就会很一般,但作者的定位就是向这样的商业化游戏宣战,所以你可以采用sl大法抽取比较好的技能大幅度降低游戏枯燥感,快速度过前期。
一次体验过后会有比较少量的局外养成加成,算是rogue游戏比较普遍的思路了。
那游戏在难度设置也是比较合理的,而且在后面的三消玩法还解决了一开始游戏对于手部消耗可能过大的问题。
以参赛的角度去考量这个作品可能在评委角度的竞争力没难度大,因为偏快餐,立意不够深度,但对于玩家来说,这反而是完成度高,可玩度高的一个作品。
我甚至可以自适应的说,
你就是光,没问题,
好玩,就值得五星推荐
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世上不存在不好的游戏,只缺少发现好游戏的眼睛,小游戏在当前游戏行业数据呈现一个增量状态。厂商主打的就是一个信息差以及轻量化,但对于玩家来说,玩家确实没办法理解毫无深度的游戏依赖买量排名付费诱导来让它成为一个赚钱的工具。
当然,从另一个角度来说,我们的游戏出海也没有办法忽视小游戏的存在,而它的营收也实实在在表现出了这个市场对于玩法浅显但非常氪金的小游戏的接纳程度。
海外玩家其实也门清,当美国畅销榜第一那个大富翁小游戏获得德国科隆游戏展最佳手游的时候,也会有海外玩家鸣不平,认为《鸣潮》和《绝区零》本来应该获得这个奖项。
我依然会佩服作者的勇气,每个人都是独一无二的个体,纵使在客观层面他做的事情挺“蠢”,但当他的做法值得我尊敬,他就应该得到一个比较高的评价。
愚公移山的理念也很“蠢”,但那座山,说到底最后还是移走了啊。
只有愿意去尝试,那座山才有真正能被移走的可能