放置光学

放置光学

测试
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.3134个评价
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带图40 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 玩法设计14 运行稳定性11 日常肝度6 广告频率5 操作体验2 画面视觉2 音效音乐2 资源获取1 UI设计1 游戏平衡1
依依小咸鱼
游戏时长 29 分钟
不推荐:可玩性
可玩性极低的放置游戏,说实话,这个评分以及聚光灯助力票数,有点难以苟同。😓
🤜∞∞∞∞∞∞🙈瞎扯🙈∞∞∞∞∞∞🤛
分析原因,作者采取了一种策略,该策略类似于所谓的‘马太效应’,即通过早期的优势积累,进一步扩大其领先地位。🎩
🚀活动初期,作者在论坛发布了抽奖活动,并附文“听说助理投票可以提高中奖几率”,虽然活动短暂,但也足以让游戏在活动初期脱颖而出。
再加上聚光灯助力活动本身的“伯乐”奖的原因,已经入坑投票的玩家大多会选择继续投入,而首先上榜的作品,很容易受到其他玩家影响,选择跟风投票。🌟
而马太效应讲的就是“凡有的,还要加给他,叫他有余;凡没有的,连他所有的,也要夺去。”🔄
不过,游戏是否违规,这个得看活动方的态度,虽然此次活动已有作品因为利用类似手段,从而被剔除出参赛队伍的先例存在,但毕竟那个作品比较夸张,都一度刷到了第一…📉
🤜∞∞∞∞∞∞🙈评价🙈∞∞∞∞∞∞🤛
言归正传,我为什么会觉得这个作品德不配位?下面我就个人游玩体验细说一番。👇
1. 挂羊头卖狗肉。🐏🐕
游戏介绍以2048的合成玩法为噱头之一,吸引这方面爱好者入坑。但实际与2048的方向性滑动合成玩法大相径庭。🔄
大家都知道,2048的合成讲究一个指数级增长的策略性。
而本作的合成呢?拖动自由合成,可以说在合成这个点上基本上无策略性可言。
而指数级增长就更加谈不上了,放大镜合成仅仅增加1点分数,折镜也仅仅增加0.1倍,由此可见,合成的损失远大于低倍率道具使用。
2. 游戏可玩性很低。🛌
🎮虽然游戏标签为放置游戏,但放置游戏≠无策略性介入的游戏。放置游戏,最重要的就是初始设置以及资源管理,但游戏初期的资源平衡性显然不合格。
以我个人体验为例,进入游戏,加上UI界面中各种交互功能按键的了解时间,总计花费不但10分钟,我就没有任何可操作的空间了,想起来领取的签到兑换码,兑换了1k金币,使用后不到一分钟,再次没有任何可供操作的地方。
按理说,即使是放置游戏,也不应该出现刚进去游戏一会就没东西可操作的情况才对。前期无任何可解锁物,现有道具可供排兵布局的变化也少,而金币的获取也超级缓慢。具体缓慢到什么程度,用我的实际体验说吧,游戏一次挂机上限2小时我总共累积了两次也就是4小时的收益,但我依然无法解锁任何道具,依然只能使用初期的布局进行挂机。
3. 虽然名为放置游戏,却是个不择不扣的肝硬化游戏。🐟
抱歉,我不是鱼,我没有鱼肝游…所以我体验的其实比较少。
游戏中四个buff道具,分别增加基础光数值、光移动速度、光发射频率、光最终收获,但这四个道具有效期时间短,CD也并不算长。⏳
除此之外,游戏的线下挂机时长上限也仅有2小时。⏰
这大概是我玩过的最肝的放置游戏。🍻
4. 画面感较差。🌌
昏暗的游戏画面,多条线路时难以分辨的光线运行轨迹,以及光线穿过透镜时的些许反馈效果,都给人一种廉价简陋的感觉。🖼️
画面整体不做过多评价,仅想问问,能不能实现各线路不同光线常亮显示,用以更好的区分布局光线的行进路线。
5. 成就与任务的隐蔽和模糊。🔍
游戏右下角为成就/任务栏,达成条件虽然会有红点提示,但因为任务内容在下级菜单页面,在实际游玩过程中会经常性因为手指遮挡无法及时领取。🔲
任务栏最下方为“关卡”任务,但就我挂机的这累积四个多小时来看,过关条件未知…
6. 自动合成名不副实。🤖
自动合成功能并非真正的自动,只能点击一次合成一次。👆
7. 无法提升基础道具初始等级。🔼
可能是我确实体验的“少”,仅有4个小时,也许是确实没有,道具永远只能从“零”开始合成,而游戏道具的购买价格却稳步提升,这对游戏的进度推进造成了不小打击和阻挡。*
🤜∞∞∞∞∞∞🙈总结🙈∞∞∞∞∞∞🤛
算法简单的“放置”游戏,进度缓慢,可操作性极差。🚶‍♂️
虽然游戏在“流畅性、稳定性”上给人感觉还不错,但整体依然给人一种粗制滥造的感觉。🎨
当然,作者能开发出游戏已经强于大多数普通游戏玩家,但不得不说,这款游戏还是有许许多多可以进步的空间的。🌟🚀
🤜∞∞∞∞∞∞🙈补图🙈∞∞∞∞∞∞🤛
图一为论坛助力活动。
图二为游戏挂机上限2小时,不知道后续是否能够增加。
图三为游戏加成道具,不能累加,想要高收益得肝,不肝就只能接受超级缓慢的进度。
TapTap
TapTap
TapTap
时间长龙神农尝百草 : 纯自动合成容易亏,比如你原本你有4个1.3的红色道具,可以让你的光束x获得1.3*1.3*1.3*1.3≈2.86倍数,可是你把4个1.3的道具自动合成的话,只会有1.5倍数收益
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 28 分钟
作为聚光灯参赛作品我能感觉它整体制作相当标准,作者在运用比赛主题的基础上使用了比较常见的放置玩法,同时兼备了2048玩法一定的爽感和灯光反射创意与一般放置加以区分。
————放置玩法
本作的放置玩法是一个持续生产金币,然后消耗金币再解锁生产更多金币玩法这样的一个循环。
生产金币的局内产出主要方式则是一个2048玩法,局内自动生成光源,光源可经过玩家购买的生产建筑让单个产出的数字变大,而变大的过程则是一个2048数学题。
在手操的时候主要可提升的方面是解锁更多光源和局内加速功能,局内加速功能可以在短时间内获得大量资源。
————聚光灯创意结合
这一点我特意单列出来,因为在这个作品里面我认为其实很尴尬。我会认为不看攻略更有趣味,因为只要看了攻略就会出现最优解,放置玩法资源最重要,可能在创意这部分的存在感就没那么高了——一切变固定了。
我理解的放置玩法其实是一个具备明确目标感这么一个设计,但本作我会觉得我的提升成就感来得没有那么高,不像带有战斗数值系统的放置玩法那么有吸引力。
————总结
本作的完成度无疑是高的,但由于这是一个放置玩法,抛开与聚光灯主题相关的创意它与一般我认为市面上成熟的放置玩法没那么大差别,整个设计唯一友好的地方可能就是毕业快了。当然,假如玩家可以违背放置玩法追求资源最优解这样的本质需求,它在局内的可玩度就会更多一点。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 11 分钟
🎮可玩性:
体验感觉很像某些小游戏,光从底部向上发射“子弹”,可以在有限的格子内放置一些道具,让光子弹属性增益,从而获得更多的放置收益。合成是小游戏用烂的二合一规则,道具总计五种,有自己独特的属性加成方式,表现上符合光学物理现象,比较扣题。
放置产出资源,然后投入升级道具,扩大产出再投入,一个简单的经济循环体系,与很多放置类游戏设定差不多。道具可以点击自动合成,省得一个一个拖,操作还是挺便捷的。
🕹️耐玩度:
养成主要是道具的二合一升级,还有光的四维属性养成,同样对资源需求量大,通过扩大数值的方式提高游戏时长。
🌃画面音乐:
美术带一些霓虹的效果,光通过道具后会有色彩变化。2D平面结构简单,功能逻辑清晰。有新手引导界面介绍玩法,还有视频演示,已经很用心了,理解上手很容易。
✍🏻建议:
1.玩法结构太简单了,功能的扩展性有,但是可能需要改一些功能逻辑。比如说射线的终点需要到达某些位置等,魔光之戒铸造师就是,有清晰的收集目标,目前来看只是纯数值养成,没个最终目标,游戏动力不是很足。
2.既然设定了关卡,但是如何通关并没讲清楚,可能功能并未实装,很好奇怎样才能算是一个关卡。
3.新道具一直是最低级的,没有一个动态提升最低等级的逻辑设计,比如解锁三条光源可以让道具最低等级+1这种。
一款拿了最佳游戏入围最佳主题叙事的游戏……我是觉得这游戏能拿奖是很荒唐荒谬荒诞的……甚至入围两个,其中一个还是最大奖?
这玩法……不就跟平时那些刷一下挣几毛钱的小广告游戏差不多吗?这样的游戏原来没广告也会这么的成功啊?
也没2048啊?2048的基础玩法特性也没有啊?就是合成放在一起……是很多小广告游戏都有的合成啊!有个合成就是2048了?
比起纯挂机换皮,这款更有可玩性些,能够根据摆放不同,所产生的收益效果不同,作者也挺有想法的结合一些物理学要素……让玩法上限很高。
操作不难,玩法上限高。忍前期一会就能玩得下去……对我而言是很高的一个加分项。
UI设计虽然简陋,但是也有一定的美学,看得入眼。
这款游戏真挺不错的,稍微多玩一下,我细想一下觉得能给四星……想法创意可玩性上其实都具备着的……上限高!可以多个摆放多个效果……
但是最佳游戏奖我觉得还是有其它游戏可以选择的,这游戏的热度也不是游戏自身质量产生的,作者本人本来就经常taptap上发布游戏,也就是说有玩家基础。我觉得不能光依靠这个来衡量热度。
最佳主题叙事,我是理解上认为是剧情相关……光看名字肯定一般来说都这么理解啊……
而且一开始也没说清楚,最后才补充说明……主办方被骂不冤枉……我觉得很扯淡……就有点像是为了让某些游戏获奖而特意这么后补票的一样。
会觉得主办说法有点牵强……
这游戏没什么问题的……前期虽然慢但是能忍,毕竟操作简单。这也算是一种玩家会有的想法……
官方Ari二周年限定 : 小作文写的真棒
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
不推荐:可玩性
挺无聊的,说是融合2048和物理学的光学,没感觉有,至少在我的认知里面,2048是要靠你滑动合成的,但是这个游戏里面就是普通的放置合成;然后是物理学部分,我是因为对这个部分感兴趣才点进来的,但是前期太无聊了,完全没有让人继续玩的欲望。另外这个图标设计也让我难受,红色的那个镜面反射里的镜面是水平的,而射出的光线是竖直的,那么他们两个就是互相垂直的,光垂直通过这个界面它传播方向是不变的,这个图标设计给你的视觉感受就是这个光垂直通过了这个界面,但是游戏所呈现出来的是光直接拐了90°的弯走,说真的,改成45°的斜角吧,这样的话还有向左倾斜和向右倾斜两个类型,光线也可以通过折射向左走或向右走,玩法不就更丰富了吗。至于凸透镜和凹透镜,因为前期太无聊了,根本不想继续玩了,所以也没有体会,但是游戏里有文字介绍,根据这个文字介绍,我感受不到任何一点逻辑的存在,凸透镜是光线经过之后先增加再成倍增加,我还可以理解为多束光线通过凸透镜之后汇聚了,但是凹透镜是先减少然后增加,我就不能理解了,按照游戏之前的这些设计来讲,我接受到的信息是这个光只要经过折射或者反射就会增加价值。那通过凹透镜之后光线没有减少,它只是发散了,那它的价值为什么会减少呢?和你前面的这些设计就矛盾了,减少之后再成倍增加更是无稽之谈,它都发散了呀,如果说凸透镜的成倍增加,是因为光线通过凸透镜之后汇聚了,那光线通过凹透镜之后发散,它凭什么成倍增加。更不要说游戏里出现的第一个光学用具放大镜它本质上也是凸透镜。整体来讲这个游戏的体验感真的是极其糟糕,首先非常无聊,其次没有逻辑。放置类游戏当然可以无脑没有逻辑,但是你既然从一开始就说这是一个和物理学融合的游戏,那就请你把逻辑也考虑上好吗?😅