首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布
详情
评价
454
攻略
论坛
Android 资料
iOS 资料
鼠鼠模拟器
12周岁+
官方入驻
8.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待评价
期待值
近期趋势
8.5
454个评价
带图
71
长评
16
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
无可奈何
游戏时长 5.0 小时
伪装模式太离谱了
算是免费的制式装备,唯一限制就是资产1000k。
稍微熟悉游戏后,伪装模式硬舔盒子,2H就能“装备”小毕业。
金枪/红awm,4.5级子弹,金红头甲,唯二金包。
有了这些道路,还有广告加持,我安全箱都不要,死了就复活,直接100%撤离,22KD……
容易翻车就是哪怕红套先手丢道具,自己前排,然后冲锋,也会死(感觉是故意刷广告的)
要是做成单机FPS摸金游戏,估计会有点意思,但是现阶段的感觉就是……又要吸引玩家,又要广告收入……
2小时装备能拿这么好,真玩FPS我肯定全卖的,但这里把把起全装,感觉反而差点意思了。
还有一些堪比三角洲脑洞的任务,我不得不表扬一下策划。
……………………………………………………
文字版也可以优秀点,看官方怎么想了
1.横屏吧,地图规划竖屏怪累的。
2.任务不要太离谱了
队友强你拿低配高级弹,也未必一把能串那么多。
难道要科技上去后清图嘛?大可不必吧。
(pve乐趣点和PVP不是一码事吧)
你把重心放在对局上,养成的不止科技,还有仓库和游戏熟练度。
3.BOSS与杂兵等等
刀崽都没有存在的必要,进去就要起东西,接近全翻车有时候咱都看不懂,安全箱意义就不明确了。
由于“无操作”,新手期的BOSS战你只能考虑双5套起步,这真有以小博大的意义嘛?
4.战棋回合制
回合制摸金有问题嘛?没问题,我们鼠鼠玩家大多也是操作一般,想着“偷偷”“摸摸”,小心翼翼发财的。
但也需要完善的机制,包括地图,对局,人数,技能,战备,战备克制机制等等
5.卖保险丑吗
我一身烂套甚至刀崽,可不就指望保险里面塞点东西嘛。
机制完善后开赞助搞保险,搞赛季制,甚至pvp(公共部署时间,执行,再部署再执行)
有出有入,死里逃生,裤裆塞红,这些都是乐趣,机制不全靠广告补,甚至为了卖广告,那注定游戏档次上不去。
按照现在的格局,开局2小时内装备已然T1,剩下的垃圾时间就是进图摸红,这红摸了又给谁看呢?打架也是全装,然而PVE嘛,全是策略与广告,真不如无限伪装舔尸体,然后我变总部,给干员装备,玩俱乐部模式😂
U雾霾
:
几十mb的游戏还要求那么高,你咋不让作者跟腾讯碰一碰了,横屏就更搞笑了,本身就是文字消磨时间的,做成横屏你看看有多少人玩,一个手能玩的游戏非要两个手,现在消磨时间的人哪个会玩,你咋不让作者做个端游出来呢,体验比那更好,你们这些人就闲的没事,大厂喷不动,小众找优越,你要真那么较真大厂的游戏你怎么不玩,不说也知道你要喷人家这不好那不好,完了找找小众游戏说这说那,就跟自己多专业一样
金色传说
玩过
《鼠鼠模拟器》这款游戏试图将《逃离塔科夫》的摸金玩法转化为单机文字体验,创意上确实值得肯定。然而,实际体验却显得有些差强人意 📝。尽管游戏保留了摸金类游戏的核心元素——收集、探索、战斗,但在一些关键设计上却显得力不从心,最终未能还原摸金游戏应有的紧张感和沉浸感 😕。
**问题与不足:交互冗余与紧张感缺失**
首先,游戏的交互逻辑显得比较冗余。作为一款文字游戏,本应追求简洁流畅的操作体验,但《鼠鼠模拟器》却在一些流程上显得过于繁琐,削弱了玩家的代入感。其次,摸金类游戏的精髓之一,是在探索过程中通过“等待”来营造紧张刺激的“开盲盒”体验,同时结合实时战斗的紧迫感,让玩家始终处于一种高度集中的状态。然而,《鼠鼠模拟器》却将这一过程改为了回合制。结果是,开盲盒的刺激感和实时战斗的紧张感都被稀释了,原本应该让人上头的游戏体验也随之消失了。整个过程更像是在机械地完成一个个指令,而不是身临其境地参与一场惊险的冒险。
这不禁让我想起了六七年前那款让我惊艳不已的文字游戏——《黑色幸存者》🌟。作为一款纯文字生存游戏,它完美诠释了“简约而不简单”的设计理念。游戏通过精妙的即时战斗机制和紧张刺激的生存体验,牢牢抓住了玩家的注意力 💥。每一次战斗都像是一场真正的生死冒险,简单的文字描述配合精心设计的机制,竟能让人感受到末世中的压迫感和生存压力。
**对比与启发:《黑色幸存者》的魅力**
《黑色幸存者》最令人称道的地方,是它独特的战斗系统和节奏感极强的玩法设计。玩家需要在有限的时间内快速决策,权衡战术与资源,每一个选择都可能决定生死。这种紧张感贯穿始终,尤其是在游戏后期,当模式演变为“吃鸡”式的生存竞争时,那种成为最后幸存者的成就感,绝不亚于任何一款3D射击游戏 🏆。此外,游戏中的随机事件与资源管理系统也非常出色,既增加了玩法的深度,又为玩家构筑了一个引人入胜的末世生存故事 📖。
**改进建议:如何让《鼠鼠模拟器》更“上头”**
反观《鼠鼠模拟器》,它的确有一些值得挖掘的潜力,但在设计上似乎还缺少让人“上头”的关键要素。如果开发者能在现有的基础上进行以下改进,或许能让这款游戏更具吸引力:
1. **优化交互逻辑**
减少不必要的操作步骤,让玩家的每一次点击都直击核心体验。比如,探索、战斗和收集的流程可以更加紧凑,避免玩家因操作上的繁琐而感到疲惫。
2. **增加选择性与成功率机制**
如果将每个行动点设计成一个选择,每个选择都标注成功率,玩家需要根据当前的资源、状态和风险评估来做出权衡。例如,是否选择高风险的区域进行探索?或者在敌人附近冒险搜刮资源?这种机制不仅增加了策略性,还能让玩家感到每一个决定都至关重要。
3. **动态时间与风险机制**
在探索过程中,搜索的时间越长,越容易遭遇危险,但同时也越有可能找到更好的物品。这种机制能够有效地营造出一种“赌一把”的紧张感,让玩家在权衡利弊时感受到强烈的心理博弈。
4. **即时战斗与实时紧张感**
摆脱回合制的束缚,尝试加入更贴近实时战斗的机制。比如,当玩家进行探索时,敌人可能随时出现,玩家需要快速做出反应。这样的设计能够更好地还原摸金类游戏中那种时刻紧绷的神经感。
5. **丰富随机事件与剧情**
增加更多随机事件,让每一次探索都充满未知和惊喜。比如,玩家可能遇到隐藏的宝藏、陷阱、或者意想不到的盟友甚至敌人。这些内容不仅能增加游戏的可玩性,还能让玩家更加沉浸在游戏世界中。
**总结:文字游戏的未来与期待**
在如今“画面党”盛行的游戏市场中,优秀的文字游戏依然有它独特的存在价值。它们用实际行动证明了,真正打动玩家的,不是华丽的外表,而是精妙的机制设计和深度的游戏内容 ✨。《鼠鼠模拟器》虽然还有很多不足,但它的创意和潜力是值得肯定的。稍稍期待之后的改变。
闪击者烯德洛
:
与其说这些,感觉还不如多做几个地图,更新几把新枪
小马
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
硬刷15小时阶段性毕业
游戏适合那种闲的无聊打磨时间的那种,不推荐像我一样硬肝
战斗难度:略高
战斗时注意身体周围的圆圈,那代表敌方/己方锁定的位置。
敌人分为两种,匪鼠(scav)和白给鼠(pmc),有的任务限定只能击杀匪鼠才能完成要注意。
因为不是fps而是文字游戏,所以操作就是调整好配置和瞄准看脸,所以有时候会出现满配翻车的情况(大概率发生小概率事件)。
白给鼠的瞄准很厉害,有塔科夫ai锁头那种强度,但好在打白给鼠失败是可以看广告sl的,所以我中期都是找白给鼠(一身红装怕翻车,实测翻车率不低)。极其推荐配置前排队友,哪怕是资源减的多也可以,能大幅提高生存率以及暴富概率(纯搜刮不战斗除外),两个挂点可以带上值钱的装备赚点外快(优先推荐高品质枪,其次甲,头盔赚小钱)。
武器上喷子配肉伤蛋修脚就我的游玩体验来说,效果有限,本人更推荐高穿弹大口径爆头或者对腹部。
防御上不要过于相信甲的效果,因为翻车过很多次了,但是敌人一旦有4级甲的话还是溜比较好(有成功情况,但更多的是翻车)
搜刮:一般,经济上高配置去搜和低配置是完全不一样的(钥匙和手雷,没有雷就只能硬打或者放弃)
物品栏右侧是旋转钮,将物品拖过去就可以90度旋转,右下角是删除物品。
搜刮时推荐蓝色品质以上,紫色无钥匙尽可能为必经路线(非钥匙搜刮只会降低一级,可以搜刮两次)
搜刮物品:绿色仅推荐两格插排(13)以及一格小电池(没记错是这个7块)。
蓝色一格药丸12,其余除钥匙外均为13,这些优先拿。
3格薯片与玻璃胶不推荐,因为太占格子。
2格排除牛奶(两格仅值15),推荐18块及以上的两格衔接但后续被一格13更换,最多的两格蓝色为26(等于两个一格蓝色,优先一格)
四格推荐玩具熊过渡(50平均12.5),6格大米不推荐。
紫色以上能拿就拿,也不必写推荐了。
地图:目前仅有三张地图,主推第一张,地图小路线容易摸熟,限制路线相对最少
村庄不推荐,路线限制太大
庄园适合等完整攻略出来后抄作业,不过庄园的物资最好目前。
任务:任务目前来说平衡和难度差距太大,是一个明显的扣分项,不多说(前期任务要橙色物品,离谱)
技能:
移动和探索分别增加行动点上限,每级1%,最高25级,初始最高5级,健身房一级增加两级上限,优先提升。
战斗影响武器后坐力,每级1%,等级同上,与靶场绑定,非干架不必着急提升
设施:除靶场与健身房,还有三样
招募处可以先提升一两级,主提升联络处与健身房,参谋部我没升过,看玩家水平以及广告接受程度了。
出装推荐:初始推荐使用m700与m870,不推荐ak,手枪。pp19可以用,但记得别忘对面狙脸上冲(武器射程小于对方时,威力-20%)。
武器参数建议分梯层次穿甲程度,威力,射程,射速,(穿甲高于对方甲等级时有概率不减装甲,直接扣血)
如果不修脚那么子弹几乎一定要选最好的子弹,别担心费钱,捡到好枪了才是赚的,不然老是白给游戏体验贼差。
甲:一般都是牛的,不多说,但优先选择防护面多的毛子甲,哪怕等级低也是,因为对面总会在某个时候打到你没防护的地方
头盔:同上,自闭头无法使用耳机,但换来了更多的防护部位,根据需求调整。
耳机:除白装外不推荐,且不推荐太好的耳机,因为本作的翻车率以及装甲损坏太狠了,干架上哪怕配置再好,不看广告也不够修,所以没必要
医疗:能接受广告不干架可以不选,干架则尽可能选择比较好的,因为有痛觉抑制。
手雷:无论如何,至少选择最差的,可以不用,不能没有,雷跟搜刮以及对白给鼠是最直接绑定的,这直接影响到生存和收益
保险箱:本人一直用的广告6格,还行,有塔科夫黑边哪味了,值。
总结:总的来说是一款未来可期的小游戏,把功能优化更新好,会是一个不错的凉菜级别游戏。
官方
模拟一切工作室
:
谢谢支持!很全面,可以写成攻略了。
user114514
游戏时长 40.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
先不说了提几条建议40h牢玩家
1加一些喷火器加特林rpg这些奇特的枪 否则玩起来没意思 爆boss或者能买都行
2降低伪装入场名额 竟然需要1000k以下才能进 像我这种喜欢打军用机场的人赚到了100m 老鼠洞也升满级了 不知道怎么花钱
3自由**** 有时候想改枪只能被系统硬控 想加个握把都不行
4我看枪械有点逆天 加强一下就像m14竟然只有10发子弹而且有个任务要用裸改去打8个人容错低而且特别描边
5增加想带的子弹数量 每次玩游戏都是生化危机
就这些
柴特
游戏时长 39.5 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
可玩性:这款游戏的玩法就是在对局内通过有限的行动点搜刮物资和解锁钥匙(升级资源点高级资源点变为神秘资源点普通资源点变为高级资源点)并再行动点用完前到安全点撤离赚取鼠鼠币来升级自己的老鼠洞各个设施以此来帮助玩家获得下局有利buff用来打发时间很合适搜刮物资时也能体验摸金的快乐
操作性:游戏目前采用的是自动化战斗模式只需要玩家在开战前选择脖子胸部腿部和腹部(瞄准不同的部位有不用的效果比如后座力低打头可以更容易一枪爆头,在穿透高的情况下打胸部可以直接穿甲击杀而且目前胸部是命中率最高的一种打法,打腿部命中率低但是可以无视对面的盔甲一般前期大多数萌新遇到五级或者六级甲的护航鼠或者全装鼠带自闭头盔的那种会用到的一种打法,腹部则是命中率第二高仅次于胸部一般用于对面的盔甲防御不到腹部会有奇效)在移动地图的时候遇到匪鼠可以直接绕过如果在高级物资点上面可以根据己方战力(有没有带高级队友和自身装备判断要不要打)如果打的过可以直接打掉这样会节约一个投掷物并且多舔一个包(亲测还是有概率摸到橙和红物资的)觉得打不过可以直接丢投掷物赶走匪鼠然后搜索物资但是如果遇到移动的npc(标注鼠半装鼠全装鼠护航鼠)萌新可以先看看对方大概率的动向(如果雷不多的情况下看到对面大概率架枪或者逃跑可以选择逃跑节约投掷物)如果对面大概率冲锋别犹豫直接丢雷逃跑ps:如果你的队友是护航鼠且带自闭头盔可以和高级npc正面打一架这样你的装备会瞬间强很多(高级npc会掉落橙色背包)最高450k或者420k的枪,最高200k的自闭头还有最高450k的重甲让你瞬间成为高配鼠鼠(当然有了好装备也不要飘因为如果死了装备会没有所以还是要猥琐发育,因为前期战斗等级不高即便有了好武器空枪概率还是很高而且还都是低级子弹没有穿甲打不动对面)熟悉战斗以后萌新也会慢慢发育成满配大佬
音乐画面:由于庄园和村庄地图比较复杂所以新手去第一张地图就行了而且第一张地图资源点比较集中主要就是一二楼高级物资还有别墅点这些地方搜完就可以去往隔离点实现快速发育配上轻松的音乐和简单易懂的画面还是很有趣的
运营服务:可以加群
如果满了可以等些时间再加因为群主会定期清理不活跃的人有空位就能加了真的群主大大超级好很听劝玩家给的建议都会合理采纳修复bug不懂的也可以评论区问我加了群也可以问群友taptap的游戏我玩过很多但是这款游戏真的很推荐大家玩一下比较适合手残党(没错说的就是我)
然后我也是玩了140把顺利毕业了萌新前期打架记得带图中的护航鼠哦(没带自闭头盔的护航鼠不如带了自闭头的全装鼠肉容易暴毙)也是希望游戏越做越好
九之于槐序
:
他这个钥匙怎么用啊
666小黑子烟斗不带烟
游戏时长 6.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
先说结论,虽说有很多问题,但是这款游戏作为一款打发时间的小游戏,质量已经算非常优秀了,希望有一天能看见这游戏的完整版
以下游戏的问题与建议
【战斗系统】
1,瞄准位置没法手调,而且最高只能瞄脖子,没法直接打脸
2,瞄裆比瞄腿有效我是真没想到,而且四肢黑了没有任何负面效果,修哪都一样
3,后 坐 力 影 响 精 准 度
这个需要重点提一下,拿后坐力当精准度(或者反过来)对战斗的结果影响极大
比如说,7mm卤蛋甚至可能比8.5mm卤蛋有效(因为8.5加了15后坐力导致期望伤害可能没有7mm高)
而且没法专瞄一条腿,全凭运气,飘到哪就是哪,造成的后果就是一款“枪战”游戏实际上是个运气游戏,运气不好直接被爆脸送走(头眼.jpg)或者你马枪马成史啥也打不中
建议:后坐力和精准度独立(精准度影响子弹基础散布(圆圈大小),后坐力影响圆圈的移动(每打一枪,圆圈根据后坐力随机乱跳)),或者大幅削减后坐力,但是让玩家按qte,按的好就打的准
以及敌人腿黑了时可以专瞄一个部位输出
4,架枪收益不平衡
架枪在这个游戏里就是上上选,甚至可能优于丢投掷物
丢投掷物最多炸一些血,但是架枪带来的0.3秒优势可以做以下事情
M4打出4发子弹
SCAR打出3发子弹
M14打出约4发子弹
这些子弹可以直接打死人,比削血重要
而且互架的惩罚是什么?
1个行动点!
可以说微乎其微,用几个行动点换先手(或者对面跑路避免战斗)简直血赚,实战你敢这样一颗摔炮喂饱你
建议:每次选择架枪,增加20%对方扔投掷物的概率,如果对方选择扔投掷物,则直接进入战斗,并且自己和队友受到伤害
【地图构造方面】
1,地图动线
郊区我认为是设计最好的地图,因为动线分明,而且没什么阻碍,物资点之间移动很顺畅
但是后两张地图就有问题了,这两张地图的主要物资点周围就两个地方能进,尤其是庄园,只有一面能进,动线分布不合理
2,撤离点
撤离点设计没什么问题,但是我建议添加更多种类的撤离点,比如背包价值不能超过一定数量,必须交钱等等
【任务方面】
这个任务设计的很失败,前期任务竟然需要金色物品,使得游戏节奏被拖长,建议先从绿色物品开始,到后面再要金色物品
(附上逆天爆率图)
官方
模拟一切工作室
:
谢谢反馈。下下个版本战斗系统会进行改动,虽然和你的设想不大一样,但是会引入瞄准和精确度的概念。
麦克老狼🐺
游戏时长 54 分钟
🎮玩法
单机策略类游戏,核心规则有些类似逃离科塔夫,战斗前可以配置所携带的装备和补给品,当然每一个是有消费的。目前有三张地图可以选择,其中线路错综复杂,点位有品级设定,绿蓝紫颜色比较符合一般认知,可以搜索到高价值物品。每一局有行动点数设定,走路需要计算到达撤离点的行动点消耗,否则会失败,选择策略很好。
战斗是2V2的形式,队友在战前配置中选择,有品级随机性。遭遇敌人后有冲锋、架枪和逃跑三个行为可以选择,类似石头剪刀布的克制关系,很好理解。进入战斗后,过程也是全自动的,可以选择攻击敌人的部位,有一定概率打空,结果有随机性。
⚖️养成
战斗外养成可以消耗金币升级鼠洞内设施,增加如经验值产出、免广告重开机会等内容,升级所需资金较多,带回物品价值越高,养成提升速度会快一些。
🌆美术
2D美术效果有点像小游戏水准,界面不算太多,功能逻辑清晰。鼠鼠形象有一定差异化,但很微小,不仔细看有点难区分。
地图界面部分资源可能有借鉴,意思表达清晰,很容易理解上手。战斗不可控,但也有一些爽点在其中,博运气的成分较大。
💰商业化
目前仅是广告变现,广告点非常少,只有开局的安全包和死亡复活两个,还都是激励视频,不看靠实力也可以。
✍🏻问题和建议
1.不清楚补给品的解锁条件,点击只提示未解锁,什么解锁条件也没提示。
2.把钱花光,然后进游戏挂掉,死出来之后钱变负数(如图),重启之后客户端显示异常,有5000K,实际还是负数,看起来只能删号了。
小马
:
去玩伪装模式,因为负数是治疗费用把你的钱扣到负数了
这都是光影之主的功劳
游戏时长 6.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
无聊打发时间还行,游戏底子不错。但是UI过于繁琐。每次进图都要一遍遍点。然后就是任务不合理。比如橙色物品任务。运气好前期就能拿到。但当时没有触发任务。所以没用。要再拿一遍完全就是看脸。什么时候能真的像塔科夫一样提前存好的东西可以上交。这样体验感能更好一点。还有NPC和子弹伤害过于离谱了。我红甲几发普通子弹给我直接干烂了。还有全面罩。就耳朵没封住一颗子弹从耳朵旁边穿过就能给我打死了。我玩塔科夫也没遇到那么离谱的NPC呀。头盔耐久一下没掉人就没了。最后就是地图连线。这玩意也可以优化一下。提前连线标志出来。虽然说塔科夫前期不熟悉地图就是绕来绕去迷路的。但你这游戏就是按地图标记走格子也能给我绕半天就是了。(游戏底子不错。未来可期)
仿效者宸
游戏时长 18.0 小时
推荐:
可玩性
玩了很久了,也很喜欢,也十元小支持了一下,我有几个小建议,
1.就是库存,枪械的以及带出东西的/
2.正式版变成小金额付费单机,内部小付费DLC,如果不做成付费,就减少一点广告,内部付费解锁,可以吸引更多的人,又能赚点,这个题材确实好玩,但是也只是好玩,玩个十个小时新鲜度就过去了,玩个三十个小时,内容基本就差不多了,以后想起来了玩一玩一共也就,顶死了六十个小时吧,真心不建议永久的维持下去,打个不恰当的比方,死亡细胞及时收住,是一个艺术,人们就称神,元气骑士一直更新,后期更新的都开始崩坏了,开始卖角色卖肉,完全就是恶心,就想一个IP吃到死,从出生到吃席,/
3.有一个队友换位置功能,有时候换个位置,存活率和玩法都会提升/
4.优化一下地图,尤其是第三张图,好多地方明明很近也没障碍,路线就过不去/
5.有些任务真的是恶心啊,看看能改改不能改删了吧/
6.希望可以让物品的出处有迹可循,比如厨房出现食物,高资源点厨房高品质食物的概率更大,仓库马厩出现材料工具,改一改物品概率/
7.能加一个云存档嘛/
8.最后我看有的人提出联机,联机也分很多种,有玩家和玩家联机打PVE,有玩家和ai联机打PVP,有就是全玩家打PVP,我实际上不太赞同,个人PVE挺好的了,我们做的是一个艺术一个产品,没必要耗费太多精力,一方面会打破之前的代码逻辑,尤其是联机的代码不是CtrlcCtrlv进去就行,另一方面,付出了就要回报就要money,整体游玩成本就会变高,可能就会让有的人不想玩
希望可以看到一个有趣的作品正式上线。
妄
游戏时长 18.9 小时
既然能够双击地上的物品进背包,也希望能加一个背包的物品双击丢弃
希望能让枪和甲装进背包,而不是只能带两个,毕竟非洲人物品爆率太低了只能靠捡枪维持生活
希望能够给BOSS加个保底机制,比如三次没遇到BOSS下次必定会遇到什么的,我都刷了四五十把了就遇到了不到六次BOSS,还有两次BOSS在我赶到前就暴毙了。
希望爆率能够有保底,我是真的搜不出金色和红色啊一把下来通常就不到2M的收入,里面还有至少200k的子弹,讲真的机密地点刷出全蓝的概率这么高嘛?
希望改一下高难度三次复活,我等级都升了只能复活三次那不就是白升了嘛。
论坛
活动
使用 TapTap 客户端下载