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幽灵行者 2
PC/主机
8.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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带图
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因高专业度入选
wwow
期待
《Ghostrunner 2》:巧若游龙,迅胜惊鸿
前言
赛博朋克、忍者、幽灵般形象的剑客——也许在二零年的《幽灵行者》发售前,并没有人想过这些标签组合在一起到底是一副什么模样,而伴随着505 Games发行的《幽灵行者》面世,装载着机械义体、身穿黑色斗篷的赛博朋克忍者“杰克”可以说满足了玩家所有的遐想(至少对我来说,《幽灵行者》系列游戏的主角”杰克“真的在各种意义上都符合笔者对”酷“的定义)。
也许是《Ghostrunner》的成功让制作组倍受鼓舞,在如今的前不久,《Ghostrunner 2》再次带领”幽灵行者“重回舞台,进入玩家们的视野——目前89%的好评率,以及各游戏媒体普遍给出的高分评价,足见本作仍然继承了系列的高制作水准,那么游戏各方面具体如何,以下,将由笔者为各位带来个人游玩时的体验感受。
建模:可圈可点
”幽灵行者“系列游戏能被打上”赛博朋克“的标签,说实在的,其美术建模功不可没。抛开《Ghostrunner 2》内”达摩塔“地图外的废土世界不谈,在大多数故事的发生地——”达摩塔“内,玩家所见的,是炫目迷幻得彷佛要让人溺于其中的霓虹灯光、虚无缥缈的全息投影以及眼花缭乱的街头广告牌,以红、蓝、紫等冷色调打底,带给人的是十足的科技感,可略微暴露在外的混凝土管道与高楼建筑的略微裂隙,却又让人能确切感受到赛博朋克风格中那种”低生活、高科技“的紊乱基调。
而在人物建模上,就拿游戏里的一名反派角色”密特拉“来说,义体的覆盖与人类有机部分的保留,充分体现了钢铁与血肉、脆弱渺小的人类与不可阻挡的科技洪流对撞而产生的强烈反差感——但在某种程度上来说,却又蛮调谐的——
人类正因脆弱,才需要义体保护自己,正因对自然无力,才要用科技武装自己,正因抵抗不了社会的结构,才要躲在钢铁里苟延残喘,让自己在那崩坏的文明,多活上几天。
游玩体验:瑕璧微疵
在游戏内容上,《Ghostrunner 2》绝对能称得上是同类游戏中的翘楚,在玩家中的好口碑也证明了本作并没有太大的缺陷——而对于笔者来说,在不追求全收集全成就的游玩历程中,游戏整体给我的感受是非常舒适的,顶级的手感、爽快的砍杀、流畅的跑酷以及当触发”子弹时间“时如游龙般的操作感受,只能说都让笔者嗨到飞起~
当然,笔者也说了,个人对游戏整体流程的感受是”瑕璧微疵“,而笔者心中所谓的瑕疵,恰恰是本作引入的两部分新内容——载具摩托车与开放世界。
先说说本作引入的载具“摩托车”,没错,在《Ghostrunner 2》里,玩家在某段流程内是可以骑着摩托车,当一名“恶灵骑士”的,这听起来是不是挺诱人的?然而,实际压根不是那么回事,游戏里你能开摩托时,能感受到的就只有它超高的灵敏度和游戏各种为了拔高难度而存在的障碍设置所带给你的折磨——可以说笔者在游戏里开摩托时往往只会出现两个想法——
“啊?这都能开过头?”
“啊?这地形,怎么开?”
来到“开放世界”部分,其实在游戏流程里,初见“开放世界”这一部分还是蛮新鲜的,但是《Ghostrunner 2》以单元关卡推动剧情前进的游戏模式便决定了游戏内不可能存在真正的开放世界,因此,本作的“开放世界”部分其实更加类似“半开放世界”的说法,玩家可以在稍大的地图内自由探索,但并没有所谓的支线任务可做,同时,因为地图体量的扩大,玩家往往需要花费更长时间来赶路——特别是赶路需要用到摩托车的前提下,”开放世界“的探索便会变得尤为折磨,而空旷的地图,最后往往给玩家的并不是探索过后的满足感,而是逐渐无力的乏味体验,折磨和乏味共同交织下,《Ghostrunner 2》的”开放世界“设计在玩家看来便不免是游戏的一处败笔了。
当然,游玩体验这块仅代表笔者个人主观感受
音乐:血脉贲张
在游戏过程中,笔者有好几次几乎都把自己代入了杰克,不知不觉间也总是被游戏的快节奏带偏,总是玩的自己心脏砰砰直跳,甚至关了游戏以后才发现自己满手是汗——笔者感觉,本作的沉浸感确实是顶级的,而这沉浸感的一大来源,便是游戏的音乐。
《Ghostrunner 2》在音乐风格上沿袭了“幽灵行者”系列的一贯风格,游戏内大多数原声曲目都是激情澎湃的电子音乐,其中笔者个人最喜欢的曲目是“Dive Into The Void(潜入虚空)”——前期略微沉闷的低响,逐渐增强的节奏,到后面如暴雨骤落般压迫而不绝的鼓点,再搭配时而另一条尖锐声轨不时地插入,可以说笔者在听着这首曲子进行游戏的时候,真的感觉自己像一位在“子弹时间”中肆意穿行、来去自如、悄无声息而又能一击毙命的幽灵行者。
配音:无可挑剔
如果要让笔者评价一下《Ghostrunner 2》的配音表现,那么笔者只能给出四个字:无可挑剔。
笔者在游戏中最喜欢的角色配音有两位:分别是幽灵行者“杰克”与登天团中类似战地医生一样的角色存在“绍尔”。“杰克”的配音是应该经过后期处理的,声音带有一种电流淌过的磁性,可以说是很符合”义体覆盖的赛博刺客“这个形象了,另外,本作里通过文本可以看出,”杰克“在大难不死过后,似乎比前作拥有了更多的人性,因此时常会和他人开一些幽默的玩笑——而这种风趣很明显地体现在了配音当中。通过配音出色的发挥,杰克在本作里稍显风流,更有”人“味的的转变还是挺自然的。
而”绍尔“这个角色的配音,应该说是纯属个人加成?笔者很喜欢这种对主角展现善意、没有太多心机的好人角色,再加上”绍尔“的角色配音很像那种一般现实生活里会遇到的随和大叔,笔者很吃这套!所以好感度拉满也没什么问题吧(不是)。
结语
如果说今年玩过的《神之天平》与《命运石之门》两款游戏,是让笔者没有失望的口碑神作,那么《魔女之泉R》与今天笔者讨论的这款《Ghostrunner 2》便可以说是今年最让笔者意外的两款游戏——笔者在刚开始上手《Ghostrunner 2》其实并没有抱着太大的期望去玩,但整体流程下来,却发现本作确实是一款各方面都值得赞赏的好作品。
”幽灵行者“系列的故事是否还会延续?这并不是谁能够肯定的事情,但不可否定——
笔者对”幽灵行者“这一IP接下来的发展,很感兴趣。
因玩家喜爱入选
凡三岁
期待
【前言】
我一直以为自己是玩游戏手不出汗的体质,直到我玩了《幽灵行者2》,太刺激啦。我之前仅听过前作的大名,但没有实际体验过,因此没法对两作的难度作出对比。但根据实际上手第二作的体验,我认为这也是一款不可多得的优质砍杀跑酷爽游。
【游戏简介】
《幽灵行者2》是一款赛博朋克风格的快节奏第一人称砍杀跑酷游戏。在游戏中,玩家将成为一名“幽灵行者”,使用超高机动性的移动工具,冲刺、钩索、摩托车等,在巨型建筑达摩塔和塔外的废土世界进行惊险的游走,熟练使用手里剑、分身、风暴、杀招等技能突破敌人的防线。请牢记,你和敌人的攻击都能一击毙命彼此。
【赛博风格景色】
在达摩塔内,景色是非常标准的“赛博朋克”风格,灰暗的色调,鲜艳的霓虹灯牌,场景设计富有工业感与科技感。即使达摩塔是钢筋水泥筑成的建筑,但丝毫不碍着它创造出一种恢宏大气的建筑氛围。在塔内的大部分时间你都不会意识到自己是在室内,因为头顶上没有“天花板”这个概念,因此塔内的活动大多也是飞檐走壁的三维运动。而随着剧情进度进到塔外地图,场景一扫灰暗风格,变成较为明亮的废土世界,也引入了非线性的摩托车关卡。
说到庞大的地图,就肯定有玩家会迷路(虽然游戏里能攀登的地方几乎都用显眼的橙色常亮标记了)。我觉得这个挺玄学的,会迷路的人在里面转悠半天,不会迷路的人莫名其妙就找到路了(比如我,也没刻意去找,跑着跑着就找到正确的路了)。
【超高机动性带来的视觉冲击】
在《幽灵行者2》的世界里,飞檐走壁是常态,地面行走是意外。不论是角色自带的技能还是地图中随处可见的弹跳、滑索点、滑轨等,都为玩家提供了超高的机动性,这也使得游戏的视觉体验相当刺激。
【关卡设计】
在游戏中大致分为两种关卡,一种是利用地图清理分散的各种小兵。虽然是小兵但是玩家的小兵干掉彼此都是一下的事,稍有不慎就可能被流弹击中。因此保持着移动来躲避子弹的攻击至关重要,但因为在地面上移动速度有限,在空中也不容易被瞄准,所以一般都会选择从空中接近敌人,你可以称这种现象为“地板着火(×)”。
另一种关卡就是纯粹的跑酷啦,利用各种移动方式越过障碍,在打第二位boss的时候那一关跑酷真的令人热血贲张,关卡结束的时候我手心都稍微出汗了,游戏跑酷时需要进行的操作很多,而几乎都是一旦开始就没有停下来思考的余地,颇有一种打音游的感觉。
【帅就一个字,死也一个字】
因为游戏的角色移动速度快、各种动作非常流畅,砍杀最后一名敌人时会进行慢动作展示,还有类似于转刀的小动作等,整体的视觉感受就是很帅很爽。本作还提供了摩托车驾驶,加速时确实很爽,但操作手感需要熟悉,一个小技巧就是如果你想上右边的墙,按一下”D“就行了别一直摁着,那样会过度修正运动轨迹的,按一下等位置差不多了提前按”A“回正即可。
玩《幽灵行者2》,帅的体面死的明白。一个关卡结束后会展示自己好友列表里其他玩家的通过时间和死亡次数,发现大家都是旗鼓相当的菜鸡,一关死个几十来次甚至上百次都很正常,正说明了这款游戏里“失败”是很常见的。
但好在游戏在这方面的设计非常贴心。游戏中的存档点非常密集,哪怕是一段完整通过只需要一分钟的滑轨关卡,也会分出好几个复活点,帮助玩家复活后从最近的进度继续,少受点折磨。除此之外,死亡时没有任何的死亡惩罚,也给玩家卸下了心理负担,大不了就是一死,无所畏惧。这使得玩家能够以轻松的心态面对困难的关卡而不会轻易破防。
【游戏养成内容】
在《幽灵行者2》中,技能的升级由“芯片“完成,而安装什么样的芯片,则由玩家自由抉择:全要是不可能滴,玩家只能合理地进行取舍,而且由于一些芯片在满足额外条件的情况下会获得强力的特殊效果,例如”本列芯片数不大于2个“和”该芯片的左边和右边为空“等条件,芯片效果甚至能翻倍。因此也就需要玩家考虑自己的游玩风格来进行搭配。毕竟,最强的不是最好的,只有最合适的才是最好的。
【结语】
《幽灵行者2》的故事发生在前作故事结束的一年后,但即使没玩过前作也能够很好地上手这款游戏。即使是手残玩家,对这款游戏感兴趣的也推荐游玩,游戏贴心的设计加上多练几次肯定能过关的;至于喜欢挑战的硬核玩家,刷关卡的死亡次数和通过时间,熟悉地图后过关如回家也是不错的体验,相信各种水平阶段的玩家都能体验到这款游戏的乐趣。加入“幽灵行者”,在爽快的砍杀与刺激的跑酷中不断超越自我吧~
随风
:
我想下
:+༺༺超༒神༻༻+:
期待
打折45买的(steam区)看封面挺帅的后来又买了一,玩了几个月,上手难度对手残党很不友好,但是因为经常接触第一人称游戏,对我来说还是比较容易的
🥊打击感:
爽!除了boss小怪基本一刀秒,但小怪打你也是一刀或1枪秒,可以蹬墙跑是一大亮点。
🌃画面音乐:
第一人称视角,赛博朋克风格的画面精致音乐带感,但是第一代的话音乐会更好听,个人感觉,
🎮可玩性:
你只有一把武器:长刀(但你有远程技能),但敌人武器可是很丰富的,可玩性很高啊,难度比较高,玩的好的话就很爽,玩的不好,容易红温,但是技能比较多,也很炫酷。玩不好就是R建模拟器,(按R复活)关卡制,挂了就从头开始
脚滑的狐狸
期待
当时正好室友回家了,他把手柄就给我玩游戏,我就玩了这个,在小黑盒买的标准版,CDK才20多块。这个游戏真的挺考验技术的,很多时候我在一个地方死几十次才能过去。不过玩熟练了动作是真的挺帅的。
遇到哪些地方不知道该怎么过可以去B站或者其他地方看看别人的全流程。我有一个地方就是不知道该去哪,自己探索了很长时间也没找到下一步去哪,看别人的才知道的。总体而言游戏不错!
暗月下的孤狼
期待
没记错的话应该是去年才出来,那会游戏还挺贵的,没想到后面掉价特别快,也是前段时间亚应该是亚马逊送了gog的激活码,朋友不用gog就送我了,直接喜加一
这个游戏最喜欢的一点就是第一人称体验赛博朋克忍者飞檐走壁和斩杀敌人的感觉,需要反应比较快,反正不死很多次感觉不太容易通关的,再就是各种外形超级帅的武士刀,而且武士刀都是机械风格那种,冷兵器和机械风格的结合真的是太棒了,超级喜欢这个设定
不过感觉有点小遗憾的地方也是游戏的视角问题,因为游戏只能第一人称,如果是第三人称的话,可以看到主角完整的造型和飞檐走壁的动作感觉就更帅了,感觉视角这个看个人吧,我个人觉得要是能在第一人称和第三人称之间切换的话就更爽啦
因高专业度入选
白菜Lame
◤硬核动作跑酷游戏,再度挥砍——《幽灵行者2》:当线性关卡与开放世界相互结合,会碰撞出什么样的火花呢?◢
(原文写于2023.11.07 即游戏首发一周后。)
『注:本文测评基于个人体验而撰写,所以含有部分主观内容,仅供参考。』
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- 〖序言:宝刀已老?CDKEY市场价大打折扣的“赛博风”跑酷续作究竟如何?〗
🌟谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将「赛博朋克」作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷动作游戏。以“一击毙命”为特点,让玩家不断从无数次死亡中寻找敌人的攻击逻辑,然后破解这一规律后,你便可以行云流水地无伤攻破敌人。
当然,紧挨着《赛博朋克2077》发售的同类赛博世界观游戏,除了《幽灵行者》,也别无他人了。
🎮时隔三年,这款广受好评的硬核动作游戏,推出了正统续作——《幽灵行者2》。
但现今《幽灵行者2》的结局,老玩家都一清二楚。从原价168¥的Steam商店售价,在CDEKY市场上却跌到了不到30¥的低廉价格。因为在今年七月份的Humble choice(HB)慈善包中,《幽灵行者2》便是其中的一员。也由此可见该续作在市场上的表现——明显不如一代出色。
若要谈《幽灵行者》这个IP的发展历程,那可以说该游戏是在现今游戏市场上作为经典又彰显普通的收购案例。此前该系列IP已经被505 Games收入囊中,作为原班人马One More Level拥有了充足的经费之后,他们有了比前作更大的野心:
在继承了一代优秀设计的基础上,添加了许多颇具多样化的建筑设计、含有轻度解谜要素、扩大了场景区域并增加了探索体验、演出效果也更为壮阔。此外,还追加了别样的新玩法“肉鸽模式”、以及在人物技能养成上做出了革新。凭这些新要素《幽灵行者2》在机制上取得了较大的突破。
但这个突破,跨度迈的太大。在游戏中期的表现上,未能把控游戏的体验节奏,导致中后期的设计全面崩盘。他们有许多新创意都想一股脑全部塞进《幽灵行者2》里头,甚至想让主角不再局限于一座狭窄的赛博都市里头继续跑酷。
于是,制作组为了打破线性流程,在中期做了一个半开放式的废土世界,让玩家能够置身于这个不同于线性关卡的开放世界,来感受别样的游戏体验。
因此,他们在这个半开放世界中,增添了一辆交通工具以便能够给玩家带来不同于双脚的跑酷体验——则是一辆摩托车。
🏍️但事实是,玩家们真的能通过骑摩托来感受不一样的飞驰体验吗?
🧠至少,以我自己的体验而言,摩托车加上庞大的开放式世界跑的确实够快,但也因此换来了我身体上的不适感:头昏。
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- 〖一:重回达摩塔、革命性的动作新体验〗
🌟在讲《幽灵行者2》糟糕的半开放世界体验之前,我们先来聊下本作的故事设定:
在前作,主角杰克与他们的伙伴们,一同解放「达摩塔」这座唯一活着的城市后,居民们在这个高科技的世界中重获了久违的自由。但达摩塔内仍有暴乱之争,死亡数字每天都在上涨,其中塔内的阿修罗找到了最初的幽灵行者「密特拉」将其复活之后,主角团总部遭到袭击,杰克便重新踏上冒险旅途,开始追踪密特拉的逃跑痕迹。
⛹️♂️若你是新玩家,第一次见到「达摩塔」错综复杂的高耸大厦、你就会不由自主地沉醉于绚烂梦幻的霓虹色彩之中:
墙边上挂着随处可见的广告牌,可以随时进行攀登、走壁、滑铲等自由地在这高密集的建筑之间来回徘徊,同时利用抓钩、轨道、手里剑找落点攀爬来进行非一般人类的高速移动,这点无疑对于喜欢跑酷的玩家而言是最极致的享受。
但相较于一代而言,这作的冲刺改成了「体力槽冲刺」,玩家要想进行冲刺时,得利用好时机进行合理的多频冲刺,不然你的体力槽耗完了你还得缓一缓才能继续高速移动,这点改动无疑减缓了《幽灵行者2》整体的移动速度。对于新玩家而言,「体力槽」的改动使他们得到了冲刺的负反馈,降低了操作流畅感。
由于跑酷速度减缓,他们在「达摩塔」内增加了一些大场景,供玩家寻找机关开锁,同时还隐藏了许多收集品,具有轻量化的探索与解谜要素。因此,当玩家想一口气冲到底时,看到面前还需要通过一系列轻解谜才能前往下一场景,玩家不得不被迫让自己休息一下,缓口气,然后疯狂跑图解谜。
若你还有强迫症,你还得寻找散落在各地的「升级芯片」与「收藏品」。收集品的设定添加,使游戏基调更加重探索了玩法,逐渐丢失了“爽”的本质。
但相比一代,这些改动确实降低了游戏的操作门槛,使新手玩家能以一个较为休闲的心态去尽情地在这座庞杂的赛博都市中飞檐走壁,不过对于老玩家而言——爽感不如从前。
不过,除了主线故事外,制作组为本作还新增了一个名为「肉鸽行者」的新模式,你可以体验到一系列的Rougelike战斗和跑酷玩法,找回一代的爽快体验。通过逐渐增加的难度完成关卡,不断为自己获取新奖励,直到你完成最终高难度关卡,才能获得所有关卡的奖励。
至于该游戏的角色养成系统,相比前作,也有了较大的变化。这作的养成系统拥有更加丰富的多样化技能,因此你可以使用多个主动技能,来作为你跑酷与杀敌过程中的调剂品。同时还有四个“杀招”来供玩家自由替换、选择使用,当你面临敌人时,直接不用跟它周旋——使用“杀招”来快速溶解敌人。
敌人的种类也有所变化,许多敌人他们的攻击性变得更强,也有不同的攻击技能,使玩家需要灵活应变以采取不同的方式来制服敌人。
🗿但随着流程推进,你会发现在前期就会遇到所有种类的敌人(除了BOSS)在前期就给你们堆满了,到中后期的敌人就是一系列换皮同质化敌人,重复出现的敌人若打倒的次数多了,也会变得很乏味。
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- 〖二:舍去亮点、狂做加法—失衡的开放式世界〗
🌃当密特拉从「达摩塔」逃离到外围世界后,杰克追踪着密特拉的踪迹,骑着摩托车,打破了线性流程设计,来到了一个极为庞大的废土世界——半开放式探索。
🕋当时我看到《幽灵行者2》官方演示时,杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪,勾到摩托车面前回到座位继续驾驶,并且还能一边骑着摩托车一边挥刀,还能开枪。当时我就心里就跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边把弄着武士刀一边飞驰肯定很爽。
但实际上,当我骑着这辆摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我就被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向,因为你无法自由地360°转换视角,只能看着车头在瞎开。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路来转,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。
多年以来,我一直不晕所有第一人称的游戏,甚至这个游戏的跑酷我都完全不晕。然而,直到我坐上了这辆摩托车一直在那兜兜圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。
在这个半开放世界的废土地图中,玩家大部分时间都是骑着摩托车进行自由探索,包括大量的分岔路口和多任务目标等设计。由于玩家全程骑着摩托车,还需要时不时开启氧气来进行高速移动,开发者将世界上所有可行驶的道路设计成一条固定的行驶路线,即马路。玩家不能越过马路去不平坦的土地行驶,否则很容易因为一个小石头导致摩托车卡住不动。同时,摩托车的死亡判定与主角相同:一碰就死。
也就是说,一旦车速过快,来不及转弯,你只能对眼前的建筑物横冲直撞,导致车毁人亡。而且转弯灵敏度也非常低,只能通过减缓摩托车的速度来慢慢转弯,才能减少出车祸的概率。
有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、击败敌人、找到跳跃平台,再将这个平台推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。
🏍️以我个人体验而言,「摩托车」与「跑酷」两种玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。
因此我花费了近一个小时,大部分时间都花在跑图上。《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏动作体验”,制作组可能没搞清楚他们的游戏成功之处,于是舍弃了一代的亮点,中间塞入一个半开放世界,特意放缓游戏节奏,使玩家逐渐感到乏味。由于个人原因,摩托车糟糕的驾驶手感、别扭的固定视角、不断绕路找目的地的兜圈,让我身体产生了头昏等不适感——差点就被迫劝退。
本是主打全线性关卡的快节奏跑酷游戏,非要迎合现今市场主流塞个半开放世界,那么抛弃游戏的特点最终换取的实际体验是什么样子——我想《幽灵行者2》已经充分展现它的最终实验成果了。
——————————————————
- 〖结语:合格续作,但有待优化〗
🌟当我坚挺的度过了近1小时~2小时的「半开放世界」两个关卡之后,我终于又回到了久违的「达摩塔」与「赛博网络」,再次见到了熟悉的赛博都市,经过摩托车探索的一系列折磨,在外面的时间仿佛度日如年。好在《幽灵行者2》到后期挽回局面,融入了滑翔伞等新颖的设计再次为跑酷玩法锦上添花,因此我重新拾起了原有的状态一口气打了通关。
但如果你问我,新玩家能不能直接跳过一代来玩二代,我最直接的回答是:建议先玩一代。
虽说《幽灵行者》一代比二代难度高,但一代的流程全程是纯线性“一气呵成”的,在短暂的数小时流程你便能够体验到最为刺激的爽快跑酷,不断的在“死亡”与“复活”之间来寻找突破点,这便是《幽灵行者》系列最大的乐趣所在。同时放在二代的线性关卡中,体验感也是一样的。
《幽灵行者2》在锦上添花的部分的确令人满意,但其中的新内容「摩托车」与「半开放世界」的堆料便是整个游戏最大的败笔。有时候往游戏疯狂堆料新玩法,并非是好事,可能还会反噬。
🌸不过我还是期待这款独树一帜的硬核跑酷游戏《幽灵行者》能够再出续作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出续作的时候,制作组能够发现自己游戏的最大亮点是什么,吸取前作的教训,发挥出该游戏的真正魅力。
御坂12306号
:
无法达到的高度,御坂望尘莫及👍
电子幽灵猫
期待
大家好,我还是从一代过来的致命错误行者。没错,到了二代我也没长进,甚至死掉的方式更花哨了。
由于二代新增了载具,一个帅的不行的大摩托,可是吧,我骑上这玩意就仿佛自己在滚筒洗衣机里。方向是什么,前方在哪里。被敌人打死,我死的甘愿,因为我操作菜,该!但是骑摩托像弹簧的路径一样,我,我转死了,多可怜。
其实二代有一个槽点很大的是,因为摩托性能过于强劲,导致控制稍微差点就容易开到奇奇怪怪的地方卡住,挪不出来!动不了!我多少时间都浪费在如何拯救一辆摩托上!
但游戏还是好玩的,二代主角持刀姿势和一代不一样了~
——
二代预购残暴版的,那个什么手腕上的全息,可以说是……很不明显……很敷衍了……哭!
what
:
虽然没玩过二代但我觉得你对这游戏印象足够深刻
看看
操作体验
的人是怎么评价的
11111111111
期待
除了难度没别的缺点了😁😁
晚风知我意
期待
一般般 不如一
小
期待
什么时候上?
已经到底了
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