wwow对 幽灵行者 2 的评价
《Ghostrunner 2》:巧若游龙,迅胜惊鸿
前言
赛博朋克、忍者、幽灵般形象的剑客——也许在二零年的《幽灵行者》发售前,并没有人想过这些标签组合在一起到底是一副什么模样,而伴随着505 Games发行的《幽灵行者》面世,装载着机械义体、身穿黑色斗篷的赛博朋克忍者“杰克”可以说满足了玩家所有的遐想(至少对我来说,《幽灵行者》系列游戏的主角”杰克“真的在各种意义上都符合笔者对”酷“的定义)。
也许是《Ghostrunner》的成功让制作组倍受鼓舞,在如今的前不久,《Ghostrunner 2》再次带领”幽灵行者“重回舞台,进入玩家们的视野——目前89%的好评率,以及各游戏媒体普遍给出的高分评价,足见本作仍然继承了系列的高制作水准,那么游戏各方面具体如何,以下,将由笔者为各位带来个人游玩时的体验感受。
建模:可圈可点
”幽灵行者“系列游戏能被打上”赛博朋克“的标签,说实在的,其美术建模功不可没。抛开《Ghostrunner 2》内”达摩塔“地图外的废土世界不谈,在大多数故事的发生地——”达摩塔“内,玩家所见的,是炫目迷幻得彷佛要让人溺于其中的霓虹灯光、虚无缥缈的全息投影以及眼花缭乱的街头广告牌,以红、蓝、紫等冷色调打底,带给人的是十足的科技感,可略微暴露在外的混凝土管道与高楼建筑的略微裂隙,却又让人能确切感受到赛博朋克风格中那种”低生活、高科技“的紊乱基调。
而在人物建模上,就拿游戏里的一名反派角色”密特拉“来说,义体的覆盖与人类有机部分的保留,充分体现了钢铁与血肉、脆弱渺小的人类与不可阻挡的科技洪流对撞而产生的强烈反差感——但在某种程度上来说,却又蛮调谐的——
人类正因脆弱,才需要义体保护自己,正因对自然无力,才要用科技武装自己,正因抵抗不了社会的结构,才要躲在钢铁里苟延残喘,让自己在那崩坏的文明,多活上几天。
游玩体验:瑕璧微疵
在游戏内容上,《Ghostrunner 2》绝对能称得上是同类游戏中的翘楚,在玩家中的好口碑也证明了本作并没有太大的缺陷——而对于笔者来说,在不追求全收集全成就的游玩历程中,游戏整体给我的感受是非常舒适的,顶级的手感、爽快的砍杀、流畅的跑酷以及当触发”子弹时间“时如游龙般的操作感受,只能说都让笔者嗨到飞起~
当然,笔者也说了,个人对游戏整体流程的感受是”瑕璧微疵“,而笔者心中所谓的瑕疵,恰恰是本作引入的两部分新内容——载具摩托车与开放世界。
先说说本作引入的载具“摩托车”,没错,在《Ghostrunner 2》里,玩家在某段流程内是可以骑着摩托车,当一名“恶灵骑士”的,这听起来是不是挺诱人的?然而,实际压根不是那么回事,游戏里你能开摩托时,能感受到的就只有它超高的灵敏度和游戏各种为了拔高难度而存在的障碍设置所带给你的折磨——可以说笔者在游戏里开摩托时往往只会出现两个想法——
“啊?这都能开过头?”
“啊?这地形,怎么开?”
来到“开放世界”部分,其实在游戏流程里,初见“开放世界”这一部分还是蛮新鲜的,但是《Ghostrunner 2》以单元关卡推动剧情前进的游戏模式便决定了游戏内不可能存在真正的开放世界,因此,本作的“开放世界”部分其实更加类似“半开放世界”的说法,玩家可以在稍大的地图内自由探索,但并没有所谓的支线任务可做,同时,因为地图体量的扩大,玩家往往需要花费更长时间来赶路——特别是赶路需要用到摩托车的前提下,”开放世界“的探索便会变得尤为折磨,而空旷的地图,最后往往给玩家的并不是探索过后的满足感,而是逐渐无力的乏味体验,折磨和乏味共同交织下,《Ghostrunner 2》的”开放世界“设计在玩家看来便不免是游戏的一处败笔了。
当然,游玩体验这块仅代表笔者个人主观感受
音乐:血脉贲张
在游戏过程中,笔者有好几次几乎都把自己代入了杰克,不知不觉间也总是被游戏的快节奏带偏,总是玩的自己心脏砰砰直跳,甚至关了游戏以后才发现自己满手是汗——笔者感觉,本作的沉浸感确实是顶级的,而这沉浸感的一大来源,便是游戏的音乐。
《Ghostrunner 2》在音乐风格上沿袭了“幽灵行者”系列的一贯风格,游戏内大多数原声曲目都是激情澎湃的电子音乐,其中笔者个人最喜欢的曲目是“Dive Into The Void(潜入虚空)”——前期略微沉闷的低响,逐渐增强的节奏,到后面如暴雨骤落般压迫而不绝的鼓点,再搭配时而另一条尖锐声轨不时地插入,可以说笔者在听着这首曲子进行游戏的时候,真的感觉自己像一位在“子弹时间”中肆意穿行、来去自如、悄无声息而又能一击毙命的幽灵行者。
配音:无可挑剔
如果要让笔者评价一下《Ghostrunner 2》的配音表现,那么笔者只能给出四个字:无可挑剔。
笔者在游戏中最喜欢的角色配音有两位:分别是幽灵行者“杰克”与登天团中类似战地医生一样的角色存在“绍尔”。“杰克”的配音是应该经过后期处理的,声音带有一种电流淌过的磁性,可以说是很符合”义体覆盖的赛博刺客“这个形象了,另外,本作里通过文本可以看出,”杰克“在大难不死过后,似乎比前作拥有了更多的人性,因此时常会和他人开一些幽默的玩笑——而这种风趣很明显地体现在了配音当中。通过配音出色的发挥,杰克在本作里稍显风流,更有”人“味的的转变还是挺自然的。
而”绍尔“这个角色的配音,应该说是纯属个人加成?笔者很喜欢这种对主角展现善意、没有太多心机的好人角色,再加上”绍尔“的角色配音很像那种一般现实生活里会遇到的随和大叔,笔者很吃这套!所以好感度拉满也没什么问题吧(不是)。
结语
如果说今年玩过的《神之天平》与《命运石之门》两款游戏,是让笔者没有失望的口碑神作,那么《魔女之泉R》与今天笔者讨论的这款《Ghostrunner 2》便可以说是今年最让笔者意外的两款游戏——笔者在刚开始上手《Ghostrunner 2》其实并没有抱着太大的期望去玩,但整体流程下来,却发现本作确实是一款各方面都值得赞赏的好作品。
”幽灵行者“系列的故事是否还会延续?这并不是谁能够肯定的事情,但不可否定——
笔者对”幽灵行者“这一IP接下来的发展,很感兴趣。
前言
赛博朋克、忍者、幽灵般形象的剑客——也许在二零年的《幽灵行者》发售前,并没有人想过这些标签组合在一起到底是一副什么模样,而伴随着505 Games发行的《幽灵行者》面世,装载着机械义体、身穿黑色斗篷的赛博朋克忍者“杰克”可以说满足了玩家所有的遐想(至少对我来说,《幽灵行者》系列游戏的主角”杰克“真的在各种意义上都符合笔者对”酷“的定义)。
也许是《Ghostrunner》的成功让制作组倍受鼓舞,在如今的前不久,《Ghostrunner 2》再次带领”幽灵行者“重回舞台,进入玩家们的视野——目前89%的好评率,以及各游戏媒体普遍给出的高分评价,足见本作仍然继承了系列的高制作水准,那么游戏各方面具体如何,以下,将由笔者为各位带来个人游玩时的体验感受。
建模:可圈可点
”幽灵行者“系列游戏能被打上”赛博朋克“的标签,说实在的,其美术建模功不可没。抛开《Ghostrunner 2》内”达摩塔“地图外的废土世界不谈,在大多数故事的发生地——”达摩塔“内,玩家所见的,是炫目迷幻得彷佛要让人溺于其中的霓虹灯光、虚无缥缈的全息投影以及眼花缭乱的街头广告牌,以红、蓝、紫等冷色调打底,带给人的是十足的科技感,可略微暴露在外的混凝土管道与高楼建筑的略微裂隙,却又让人能确切感受到赛博朋克风格中那种”低生活、高科技“的紊乱基调。
而在人物建模上,就拿游戏里的一名反派角色”密特拉“来说,义体的覆盖与人类有机部分的保留,充分体现了钢铁与血肉、脆弱渺小的人类与不可阻挡的科技洪流对撞而产生的强烈反差感——但在某种程度上来说,却又蛮调谐的——
人类正因脆弱,才需要义体保护自己,正因对自然无力,才要用科技武装自己,正因抵抗不了社会的结构,才要躲在钢铁里苟延残喘,让自己在那崩坏的文明,多活上几天。
游玩体验:瑕璧微疵
在游戏内容上,《Ghostrunner 2》绝对能称得上是同类游戏中的翘楚,在玩家中的好口碑也证明了本作并没有太大的缺陷——而对于笔者来说,在不追求全收集全成就的游玩历程中,游戏整体给我的感受是非常舒适的,顶级的手感、爽快的砍杀、流畅的跑酷以及当触发”子弹时间“时如游龙般的操作感受,只能说都让笔者嗨到飞起~
当然,笔者也说了,个人对游戏整体流程的感受是”瑕璧微疵“,而笔者心中所谓的瑕疵,恰恰是本作引入的两部分新内容——载具摩托车与开放世界。
先说说本作引入的载具“摩托车”,没错,在《Ghostrunner 2》里,玩家在某段流程内是可以骑着摩托车,当一名“恶灵骑士”的,这听起来是不是挺诱人的?然而,实际压根不是那么回事,游戏里你能开摩托时,能感受到的就只有它超高的灵敏度和游戏各种为了拔高难度而存在的障碍设置所带给你的折磨——可以说笔者在游戏里开摩托时往往只会出现两个想法——
“啊?这都能开过头?”
“啊?这地形,怎么开?”
来到“开放世界”部分,其实在游戏流程里,初见“开放世界”这一部分还是蛮新鲜的,但是《Ghostrunner 2》以单元关卡推动剧情前进的游戏模式便决定了游戏内不可能存在真正的开放世界,因此,本作的“开放世界”部分其实更加类似“半开放世界”的说法,玩家可以在稍大的地图内自由探索,但并没有所谓的支线任务可做,同时,因为地图体量的扩大,玩家往往需要花费更长时间来赶路——特别是赶路需要用到摩托车的前提下,”开放世界“的探索便会变得尤为折磨,而空旷的地图,最后往往给玩家的并不是探索过后的满足感,而是逐渐无力的乏味体验,折磨和乏味共同交织下,《Ghostrunner 2》的”开放世界“设计在玩家看来便不免是游戏的一处败笔了。
当然,游玩体验这块仅代表笔者个人主观感受
音乐:血脉贲张
在游戏过程中,笔者有好几次几乎都把自己代入了杰克,不知不觉间也总是被游戏的快节奏带偏,总是玩的自己心脏砰砰直跳,甚至关了游戏以后才发现自己满手是汗——笔者感觉,本作的沉浸感确实是顶级的,而这沉浸感的一大来源,便是游戏的音乐。
《Ghostrunner 2》在音乐风格上沿袭了“幽灵行者”系列的一贯风格,游戏内大多数原声曲目都是激情澎湃的电子音乐,其中笔者个人最喜欢的曲目是“Dive Into The Void(潜入虚空)”——前期略微沉闷的低响,逐渐增强的节奏,到后面如暴雨骤落般压迫而不绝的鼓点,再搭配时而另一条尖锐声轨不时地插入,可以说笔者在听着这首曲子进行游戏的时候,真的感觉自己像一位在“子弹时间”中肆意穿行、来去自如、悄无声息而又能一击毙命的幽灵行者。
配音:无可挑剔
如果要让笔者评价一下《Ghostrunner 2》的配音表现,那么笔者只能给出四个字:无可挑剔。
笔者在游戏中最喜欢的角色配音有两位:分别是幽灵行者“杰克”与登天团中类似战地医生一样的角色存在“绍尔”。“杰克”的配音是应该经过后期处理的,声音带有一种电流淌过的磁性,可以说是很符合”义体覆盖的赛博刺客“这个形象了,另外,本作里通过文本可以看出,”杰克“在大难不死过后,似乎比前作拥有了更多的人性,因此时常会和他人开一些幽默的玩笑——而这种风趣很明显地体现在了配音当中。通过配音出色的发挥,杰克在本作里稍显风流,更有”人“味的的转变还是挺自然的。
而”绍尔“这个角色的配音,应该说是纯属个人加成?笔者很喜欢这种对主角展现善意、没有太多心机的好人角色,再加上”绍尔“的角色配音很像那种一般现实生活里会遇到的随和大叔,笔者很吃这套!所以好感度拉满也没什么问题吧(不是)。
结语
如果说今年玩过的《神之天平》与《命运石之门》两款游戏,是让笔者没有失望的口碑神作,那么《魔女之泉R》与今天笔者讨论的这款《Ghostrunner 2》便可以说是今年最让笔者意外的两款游戏——笔者在刚开始上手《Ghostrunner 2》其实并没有抱着太大的期望去玩,但整体流程下来,却发现本作确实是一款各方面都值得赞赏的好作品。
”幽灵行者“系列的故事是否还会延续?这并不是谁能够肯定的事情,但不可否定——
笔者对”幽灵行者“这一IP接下来的发展,很感兴趣。