白菜Lame 幽灵行者 2 的评价

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白菜Lame
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白菜Lame优秀作者
TapTap玩赏家
修改于
2024/8/8
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◤硬核动作跑酷游戏,再度挥砍——《幽灵行者2》:当线性关卡与开放世界相互结合,会碰撞出什么样的火花呢?◢
(原文写于2023.11.07 即游戏首发一周后。)
『注:本文测评基于个人体验而撰写,所以含有部分主观内容,仅供参考。』
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- 〖序言:宝刀已老?CDKEY市场价大打折扣的“赛博风”跑酷续作究竟如何?〗
🌟谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将「赛博朋克」作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷动作游戏。以“一击毙命”为特点,让玩家不断从无数次死亡中寻找敌人的攻击逻辑,然后破解这一规律后,你便可以行云流水地无伤攻破敌人。
当然,紧挨着《赛博朋克2077》发售的同类赛博世界观游戏,除了《幽灵行者》,也别无他人了。
🎮时隔三年,这款广受好评的硬核动作游戏,推出了正统续作——《幽灵行者2》。
但现今《幽灵行者2》的结局,老玩家都一清二楚。从原价168¥的Steam商店售价,在CDEKY市场上却跌到了不到30¥的低廉价格。因为在今年七月份的Humble choice(HB)慈善包中,《幽灵行者2》便是其中的一员。也由此可见该续作在市场上的表现——明显不如一代出色。
若要谈《幽灵行者》这个IP的发展历程,那可以说该游戏是在现今游戏市场上作为经典又彰显普通的收购案例。此前该系列IP已经被505 Games收入囊中,作为原班人马One More Level拥有了充足的经费之后,他们有了比前作更大的野心:
在继承了一代优秀设计的基础上,添加了许多颇具多样化的建筑设计、含有轻度解谜要素、扩大了场景区域并增加了探索体验、演出效果也更为壮阔。此外,还追加了别样的新玩法“肉鸽模式”、以及在人物技能养成上做出了革新。凭这些新要素《幽灵行者2》在机制上取得了较大的突破。
但这个突破,跨度迈的太大。在游戏中期的表现上,未能把控游戏的体验节奏,导致中后期的设计全面崩盘。他们有许多新创意都想一股脑全部塞进《幽灵行者2》里头,甚至想让主角不再局限于一座狭窄的赛博都市里头继续跑酷。
于是,制作组为了打破线性流程,在中期做了一个半开放式的废土世界,让玩家能够置身于这个不同于线性关卡的开放世界,来感受别样的游戏体验。
因此,他们在这个半开放世界中,增添了一辆交通工具以便能够给玩家带来不同于双脚的跑酷体验——则是一辆摩托车。
🏍️但事实是,玩家们真的能通过骑摩托来感受不一样的飞驰体验吗?
🧠至少,以我自己的体验而言,摩托车加上庞大的开放式世界跑的确实够快,但也因此换来了我身体上的不适感:头昏。
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- 〖一:重回达摩塔、革命性的动作新体验〗
🌟在讲《幽灵行者2》糟糕的半开放世界体验之前,我们先来聊下本作的故事设定:
在前作,主角杰克与他们的伙伴们,一同解放「达摩塔」这座唯一活着的城市后,居民们在这个高科技的世界中重获了久违的自由。但达摩塔内仍有暴乱之争,死亡数字每天都在上涨,其中塔内的阿修罗找到了最初的幽灵行者「密特拉」将其复活之后,主角团总部遭到袭击,杰克便重新踏上冒险旅途,开始追踪密特拉的逃跑痕迹。
⛹️‍♂️若你是新玩家,第一次见到「达摩塔」错综复杂的高耸大厦、你就会不由自主地沉醉于绚烂梦幻的霓虹色彩之中:
墙边上挂着随处可见的广告牌,可以随时进行攀登、走壁、滑铲等自由地在这高密集的建筑之间来回徘徊,同时利用抓钩、轨道、手里剑找落点攀爬来进行非一般人类的高速移动,这点无疑对于喜欢跑酷的玩家而言是最极致的享受。
但相较于一代而言,这作的冲刺改成了「体力槽冲刺」,玩家要想进行冲刺时,得利用好时机进行合理的多频冲刺,不然你的体力槽耗完了你还得缓一缓才能继续高速移动,这点改动无疑减缓了《幽灵行者2》整体的移动速度。对于新玩家而言,「体力槽」的改动使他们得到了冲刺的负反馈,降低了操作流畅感。
由于跑酷速度减缓,他们在「达摩塔」内增加了一些大场景,供玩家寻找机关开锁,同时还隐藏了许多收集品,具有轻量化的探索与解谜要素。因此,当玩家想一口气冲到底时,看到面前还需要通过一系列轻解谜才能前往下一场景,玩家不得不被迫让自己休息一下,缓口气,然后疯狂跑图解谜。
若你还有强迫症,你还得寻找散落在各地的「升级芯片」与「收藏品」。收集品的设定添加,使游戏基调更加重探索了玩法,逐渐丢失了“爽”的本质。
但相比一代,这些改动确实降低了游戏的操作门槛,使新手玩家能以一个较为休闲的心态去尽情地在这座庞杂的赛博都市中飞檐走壁,不过对于老玩家而言——爽感不如从前。
不过,除了主线故事外,制作组为本作还新增了一个名为「肉鸽行者」的新模式,你可以体验到一系列的Rougelike战斗和跑酷玩法,找回一代的爽快体验。通过逐渐增加的难度完成关卡,不断为自己获取新奖励,直到你完成最终高难度关卡,才能获得所有关卡的奖励。
至于该游戏的角色养成系统,相比前作,也有了较大的变化。这作的养成系统拥有更加丰富的多样化技能,因此你可以使用多个主动技能,来作为你跑酷与杀敌过程中的调剂品。同时还有四个“杀招”来供玩家自由替换、选择使用,当你面临敌人时,直接不用跟它周旋——使用“杀招”来快速溶解敌人。
敌人的种类也有所变化,许多敌人他们的攻击性变得更强,也有不同的攻击技能,使玩家需要灵活应变以采取不同的方式来制服敌人。
🗿但随着流程推进,你会发现在前期就会遇到所有种类的敌人(除了BOSS)在前期就给你们堆满了,到中后期的敌人就是一系列换皮同质化敌人,重复出现的敌人若打倒的次数多了,也会变得很乏味。
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- 〖二:舍去亮点、狂做加法—失衡的开放式世界〗
🌃当密特拉从「达摩塔」逃离到外围世界后,杰克追踪着密特拉的踪迹,骑着摩托车,打破了线性流程设计,来到了一个极为庞大的废土世界——半开放式探索。
🕋当时我看到《幽灵行者2》官方演示时,杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪,勾到摩托车面前回到座位继续驾驶,并且还能一边骑着摩托车一边挥刀,还能开枪。当时我就心里就跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边把弄着武士刀一边飞驰肯定很爽。
但实际上,当我骑着这辆摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我就被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向,因为你无法自由地360°转换视角,只能看着车头在瞎开。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路来转,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。
多年以来,我一直不晕所有第一人称的游戏,甚至这个游戏的跑酷我都完全不晕。然而,直到我坐上了这辆摩托车一直在那兜兜圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。
在这个半开放世界的废土地图中,玩家大部分时间都是骑着摩托车进行自由探索,包括大量的分岔路口和多任务目标等设计。由于玩家全程骑着摩托车,还需要时不时开启氧气来进行高速移动,开发者将世界上所有可行驶的道路设计成一条固定的行驶路线,即马路。玩家不能越过马路去不平坦的土地行驶,否则很容易因为一个小石头导致摩托车卡住不动。同时,摩托车的死亡判定与主角相同:一碰就死。
也就是说,一旦车速过快,来不及转弯,你只能对眼前的建筑物横冲直撞,导致车毁人亡。而且转弯灵敏度也非常低,只能通过减缓摩托车的速度来慢慢转弯,才能减少出车祸的概率。
有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、击败敌人、找到跳跃平台,再将这个平台推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。
🏍️以我个人体验而言,「摩托车」与「跑酷」两种玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。
因此我花费了近一个小时,大部分时间都花在跑图上。《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏动作体验”,制作组可能没搞清楚他们的游戏成功之处,于是舍弃了一代的亮点,中间塞入一个半开放世界,特意放缓游戏节奏,使玩家逐渐感到乏味。由于个人原因,摩托车糟糕的驾驶手感、别扭的固定视角、不断绕路找目的地的兜圈,让我身体产生了头昏等不适感——差点就被迫劝退。
本是主打全线性关卡的快节奏跑酷游戏,非要迎合现今市场主流塞个半开放世界,那么抛弃游戏的特点最终换取的实际体验是什么样子——我想《幽灵行者2》已经充分展现它的最终实验成果了。
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- 〖结语:合格续作,但有待优化〗
🌟当我坚挺的度过了近1小时~2小时的「半开放世界」两个关卡之后,我终于又回到了久违的「达摩塔」与「赛博网络」,再次见到了熟悉的赛博都市,经过摩托车探索的一系列折磨,在外面的时间仿佛度日如年。好在《幽灵行者2》到后期挽回局面,融入了滑翔伞等新颖的设计再次为跑酷玩法锦上添花,因此我重新拾起了原有的状态一口气打了通关。
但如果你问我,新玩家能不能直接跳过一代来玩二代,我最直接的回答是:建议先玩一代。
虽说《幽灵行者》一代比二代难度高,但一代的流程全程是纯线性“一气呵成”的,在短暂的数小时流程你便能够体验到最为刺激的爽快跑酷,不断的在“死亡”与“复活”之间来寻找突破点,这便是《幽灵行者》系列最大的乐趣所在。同时放在二代的线性关卡中,体验感也是一样的。
《幽灵行者2》在锦上添花的部分的确令人满意,但其中的新内容「摩托车」与「半开放世界」的堆料便是整个游戏最大的败笔。有时候往游戏疯狂堆料新玩法,并非是好事,可能还会反噬。
🌸不过我还是期待这款独树一帜的硬核跑酷游戏《幽灵行者》能够再出续作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出续作的时候,制作组能够发现自己游戏的最大亮点是什么,吸取前作的教训,发挥出该游戏的真正魅力。
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